Բովանդակություն:

Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ. 6 քայլ
Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ. 6 քայլ

Video: Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ. 6 քայլ

Video: Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ. 6 քայլ
Video: ЖИЗНЬ В ГОРНЫХ СЁЛАХ ДАГЕСТАНА (Отрывок из Большого фильма про Дагестан) #Дагестан #Кавказ 2024, Հուլիսի
Anonim
Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ
Ֆերմեր, Աղվես, Սագ, Հացահատիկ Փազլ

Երբ ես երեխա էի, վերցրեցի մի գիրք, որը իմ հայրերն էին, որը կոչվում էր The Scientific American Book Of Projects For the Amateur Scientist. Ես դեռ գիրքը ունեմ, և ես հասկանում եմ, որ դժվար գիրք է այս օրերին: Բայց հիմա կարող եք այն առցանց կարդալ: Այս գիրքը ինձ շատ բաների ծանոթացրեց, բայց այն գլուխը, որն ինձ հետաքրքրեց, այն մաթեմատիկական մեքենաներինն էր: Հնարավոր է, դա այն է, ինչն ինձ դրդեց ծրագրային ապահովման զարգացման իմ կարիերայի վերջում:

Այս գլխում նկարագրվում են հանելուկներ լուծող մեքենաների նկարագրությունները ժամանակի սխեմաների միջոցով … որոնք նախորդում էին ժամանակակից ինտեգրալ սխեմաներին կամ նույնիսկ տրանզիստորներին (ռելեներ օգտագործելով): Բայց որոշ նույն հասկացությունները կային, այն տրամաբանական սարքերի մասին, որոնք էապես նույնն են, ինչ ժամանակակից համակարգիչներն օգտագործում են նաև այսօր:

Այս օրերին դուք կարող եք հեշտությամբ և էժան ձեռք բերել ամբողջ համակարգչային համակարգերը մի քանի դոլարով և պարզապես ծրագրավորել ձեր գլուխկոտրուկը կամ խաղը: Բայց դուք կարող եք նաև շատ բաներ անել ավելի ցածր մակարդակով ՝ օգտագործելով տրամաբանական դարպասները, որոնցից կառուցված են համակարգիչները, ձեր հանելուկի համար հարմարեցված սարքավորում ստեղծելու համար: Չնայած սա գուցե գործնական կամ իդեալական չէ, այն թույլ է տալիս սովորել, թե ինչպես են իրականում աշխատում համակարգիչները: Դա նաև մի տեսակ զվարճալի է:

Քայլ 1: Պահանջվող նյութեր

Դուք կարող եք այն ամբողջությամբ կառուցել Tinkercad Circuits- ում և նմանակել հանելուկի իրական աշխատանքը:

Եթե ցանկանում եք կառուցել այն ֆիզիկապես, ահա այն, ինչ ձեզ հարկավոր կլինի.

4 միացման կամ սահեցման անջատիչ:

1 կոճակ (վայրկենական)

2 փոքր տախտակ:

9 LED:

9 1K ռեզիստորներ:

1 7475 չորս սողնակով չիպ

2 7408 քառ ԵՎ դարպասներ

1 7432 չորս կամ դարպաս

1 մարտկոցի տուփ, որը պահում է 3 AA կամ AAA բջիջ:

jumper լարերի հավաքածու:

74xx շարքի չիպերի համար կարող եք օգտագործել դրանց ցանկացած տատանում: Այսինքն, 74xx տարբերակները բնօրինակ TTL են, բայց կարող եք նաև օգտագործել 74LSxx տարբերակները (ավելի ցածր էներգիայի օգտագործում), կամ 74HCxx- ը (նույնիսկ ավելի ցածր էներգիայի cmos տարբերակները) և այլն: Պարզապես հիշեք, որ 74xx և 74LSxx տարբերակները հեշտ է մշակել, բայց մնացած բոլոր տատանումները զգայուն ստատիկ էլեկտրականություն են:

Քայլ 2: Բուլյան տրամաբանություն

Բուլյան տրամաբանություն
Բուլյան տրամաբանություն
Բուլյան տրամաբանություն
Բուլյան տրամաբանություն

Բուլյան տրամաբանությունը կարող է սարսափելի թվալ, բայց իրականում բավականին պարզ է: Բուլյան պարզապես նշանակում է, որ դու գործ ունես միայն 1 -երի և 0 -երի հետ, կամ Trueշմարիտ և Սխալ: Կամ էլեկտրոնիկայի մեջ, + և -. Դրա տրամաբանական մասը պարզապես ընկնում է շատ «եթե սա ուրեմն այն»: Ամենատարրական տրամաբանական գործողությունները պարզապես այս երեք բաներն են ՝ ԵՎ, ԿԱՄ և ՈՉ: Դրանք կոչվում են դարպասներ, քանի որ դրանք ըստ էության գործում են որպես ուղիղ դարպասներ մի հոսանքի միջոցով հոսանքի հոսքի համար:

AND դարպասը գործում է հետևյալ կերպ. Այն ունի երկու մուտք և մեկ ելք: Երկու մուտքերը կարող են լինել 1 կամ 0, իսկ ելքը ՝ 1 կամ 0. AND դարպասի դեպքում, եթե երկուսն էլ մուտքերը 1 են, ապա ելքը 1. Հակառակ դեպքում, այն թողարկում է 0:

OR դարպասի համար այն ունի նաև երկու մուտք և մեկ ելք: Եթե այս կամ այն մուտքը 1 է, ապա ելքը 1 է:

Վերջնական դարպասը NOT դարպասն է, և այն ունի միայն մեկ մուտք և մեկ ելք: Եթե մուտքը 1 է, ապա ելքը 0. Եթե մուտքը 0 է, այն դուրս է բերում 1:

OR և AND դարպասները կարող են ունենալ նաև ավելի քան 2 մուտք: Պարզեցման համար դրանք կարող են ցուցադրվել մեկ դարպասի մեջ մտնող 2 կամ ավելի տողերով, բայց իրականում 3 մուտքի դարպասը ընդամենը երկու 2 մուտքային դարպաս է, որոնցից մեկը մյուսին է մտնում:

Այժմ դուք գիտեք այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է իմանալ համակարգիչ կառուցելու համար: Նույնիսկ ամենաժամանակակից համակարգիչներն օգտագործում են այս երեք բաները, չնայած նրանք կարող են օգտագործել դրանցից միլիոնավոր բաներ:

Այսպիսով, եկեք կառուցենք հանելուկ:

Քայլ 3. Ֆերմեր, Աղվես, Սագ և Հացահատիկ Փազլ

Ֆերմեր, Աղվես, Սագ և Հացահատիկ Փազլ
Ֆերմեր, Աղվես, Սագ և Հացահատիկ Փազլ

Գրքում առաջինը տրամաբանական սխեման է `ստեղծելու Ֆերմերի, Աղվեսի, Սագի և Հացահատիկի դասական գլուխկոտրուկը: Այս հանելուկը գոյություն ունի հարյուրավոր տարիներ տարբեր ձևերով: Դա տրամաբանության հիմնական գլուխկոտրուկն է ՝ ընդամենը մի քանի կանոններով: Փազլը հետեւյալն է.

Հողագործն ունի աղվես, սագ և մի քիչ հացահատիկ: Նա գալիս է մի գետի մոտ, որը նա պետք է անցնի, և կա մի նավակ, բայց այն կարող է միաժամանակ պահել միայն իրեն և մեկ այլ բանի:

Նա չի կարող աղվեսին սագի հետ թողնել, քանի որ աղվեսը սագը կուտի: Ահա թե ինչ են անում աղվեսները, դա պարզապես նրանց բնույթն է:

Նա չի կարող սագին թողնել հացահատիկի հետ, քանի որ սագը կուտի այն:

Ինչպե՞ս կարող է նա ապահով կերպով երեքին հասցնել գետի մյուս ափը:

Այս հանելուկ ստեղծելու համար մեզ պետք է մի քանի բան: Նախ ՝ չորս անջատիչով, մեկը ՝ յուրաքանչյուր ֆերմերի, աղվեսի, սագի և հացահատիկի համար: Այսպես մենք կսահմանենք, որը նավ է մտնում:

Երկրորդ, մեզ պետք է հանելուկը `հիշելու, թե որտեղ է ամեն ինչ քայլ առ քայլ:

Հետո մեզ պետք է կոճակ, որը կասի, թե երբ տեղափոխել նավակը:

Ի վերջո, մեզ որոշակի տրամաբանություն է պետք կանոնները կիրառելու համար:

Քայլ 4: Հիշողություն

Հիշողություն
Հիշողություն
Հիշողություն
Հիշողություն

Այս հանելուկի օբյեկտների տեղերը հիշելու համար մենք կօգտագործենք ավելի առաջադեմ բան, քան ռելեները, որոնք օգտագործվում էին սկզբնական շղթայում: Երբ գրվեց այս գիրքը, տրանզիստորներ չկային, բայց դրանք ռելեներ ունեին: Այս ռելեներ միացված էին այնպես, որ կոճակը սեղմելիս դրանք փակվում էին, այնուհետև փակ մնում, մինչև որ մյուս կոճակը սեղմած լինեիր:

Այսօր մենք կօգտագործենք սովորական և էժան մաս, որը կոչվում է 4 բիթանոց սողնակ: Համակարգչային տրամաբանության «բիթը» պարզապես վերաբերում է մեկ 1 -ին կամ 0 -ին: Դա նույնն է, ինչ թվանշանը: Այս ինտեգրալ սխեման (կամ «IC» կամ «Chip») պարունակում է 4 տրամաբանական բաղադրիչ, որոնք հայտնի են որպես մատնաթափիկներ: Flip -flop- ը ընդամենը մի քանի դարպաս է այնպես կազմաձևված, որ երբ դրան մուտքագրեք 1 կամ 0, այն դուրս կբերի 1 կամ 0, այնուհետև կմնա «խրված»: Այստեղից էլ անունը մատով կամ տապալում: Այն կշրջվի 1 -ից 0 -ից կամ կնվազի 0 -ից 1 -ին (թե՞ հակառակը) և այնուհետև կմնա այնտեղ: Սա հիմնականում նույնն է անում, ինչ հին միացման չորս ռելեներ:

Դուք կարող եք մի պարզ մատով պատրաստել միայն երկու դարպասով, սակայն այս սողնակում գտնվողներն ունեն լրացուցիչ գործառույթ (պահանջում է ևս մի քանի դարպաս): Մուտքի փոփոխման հետ ելքի փոփոխության փոխարեն այն ունի մեկ այլ մուտք, որը միացնում կամ անջատում է մուտքերը: Սովորաբար, այն մնում է հաշմանդամ: Սա թույլ է տալիս անջատիչներից երկուսը տեղադրել (ֆերմերը և մեկը) նախքան նավը մյուս կողմը «ուղարկելը»: Մեր միացումն արդեն ավելի խելացի է, քան հինը:

Մենք այժմ ունակ ենք սահմանելու և հիշելու մեր հանելուկի բոլոր սկզբունքների տեղերը:

Ահա մեր միացումը մինչ այժմ ՝ 4 բիթանոց սողնակ

Քայլ 5: Կանոնների տրամաբանություն

Կանոնների տրամաբանություն
Կանոնների տրամաբանություն

Կանոնները կիրառելու և խնդրի առկայության դեպքում նշելու համար մենք կօգտագործենք որոշ տրամաբանական դարպասներ ՝ մեզ անհրաժեշտ սահմանափակումներն իրականացնելու համար:

Մեզ անհրաժեշտ կլինի չորս թեստ ՝ որոշելու համար, թե արդյոք կա խնդիր, եթե դրանցից որևէ մեկը ճշմարիտ է, ապա միացրեք նախազգուշական ազդանշանը:

1. Եթե հացահատիկը եւ սագը գետի մյուս կողմում են եւ ոչ թե հողագործը:

2. Եթե աղվեսը և սագը գտնվում են գետի մյուս կողմում, և ոչ թե հողագործը:

3. Եթե ֆերմերը անցնում է գետը, և նրա հետ ոչ մի աղվես և ոչ մի սագ չեն լինում:

4. Եթե հողագործը հատում է գետը, և նրա հետ ոչ հացահատիկ կա, ոչ սագ:

Նկատի ունեցեք այն ձևը, որով ես ձևակերպել եմ, որպեսզի ճիշտ համապատասխանի այն տրամաբանությանը, որը մենք կօգտագործենք, որոնք են AND դարպասները `սողանից սովորական կամ շրջված ելքերով, իսկ շրջվածները գործում են որպես« ոչ »կամ« ՉԻ »:

Քանի որ դրանցից որևէ մեկը կարող է ճշմարիտ լինել ՝ առաջացնելով խնդիր, նրանք բոլորը սնվում են OR դարպասով:

Ավարտված տրամաբանությունը, ներառյալ 4 բիթանոց սողնակը, ցուցադրվում է էկրանի նկարում: Սա տրամաբանություն կոչվող ծրագրից է: Այս ծրագիրը հիանալի է տրամաբանության հոսքը ցույց տալու համար, երբ դուք շահարկում եք անջատիչները ՝ կապույտ գույնով ընդգծելով «1» արժեք ունեցող կապերը: Ես կցել եմ այն ֆայլը, որը կարող եք տրամաբանորեն բեռնել:

Քայլ 6. Իրական շղթայի նախատիպը

Իրական շղթայի նախատիպը
Իրական շղթայի նախատիպը

Այժմ մենք կարող ենք ստեղծել իրական աշխատանքային միացում: Օգտագործելով Tinkercad- ի սխեմաները, մենք կարող ենք դա անել սարքավորման իրական տեսքի և ֆունկցիոնալության մոդելավորումով:

Tinkercad- ը կառուցել է 7475 4 բիթանոց սողնակ, այնպես որ այդ հատվածը հեշտ է: Դարպասների համար ես ընտրել եմ օգտագործել երկու չիպ `4 AND դարպասներով (7408): Չորս, երեք մուտքային AND դարպասներ ստեղծելու համար մենք օգտագործում ենք երկու AND դարպասներ, որոնցից մեկի ելքը մտնում է մյուսի 1 մուտքի մեջ: Սա թողնում է 1 մուտք երկրորդի վրա, և 2 մուտք ՝ առաջինի վրա ՝ ստեղծելով 3 մուտքի AND դարպաս: OR դարպասի համար ես նույնն եմ անում: Չորս OR դարպասի չիպը օգտագործում է երկու OR դարպասներ, որոնց ելքերը մտնում են երրորդ OR դարպասի մեջ: Մեկ դարպաս մնում է չօգտագործված:

Գործարկեք մոդելավորումը Tinkercad սխեմաների վրա

Խորհուրդ ենք տալիս: