Բովանդակություն:

Ավտոմատ գնդակ շների համար `6 քայլ
Ավտոմատ գնդակ շների համար `6 քայլ

Video: Ավտոմատ գնդակ շների համար `6 քայլ

Video: Ավտոմատ գնդակ շների համար `6 քայլ
Video: 6 ԱՄԵՆԱՓՈՔՐ ՇԱՆ ՏԵՍԱԿՆԵՐՆ ԱՄԲՈՂՋ ԱՇԽԱՐՀՈՒՄ||չիհուահուա 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ավտոմատ գնդակ շների համար
Ավտոմատ գնդակ շների համար

Մենք երկուսս էլ ունենք շներ, և ինչպես բոլորը գիտեն, շները կարող էին ամբողջ օրը անցկացնել գնդակով: Ահա թե ինչու, մենք մտածեցինք ավտոմատ գնդակ գցելու միջոց

Քայլ 1: Նյութեր շղթայի համար

Շրջանակի համար նյութեր
Շրջանակի համար նյութեր

Նախևառաջ, նախագծի էլեկտրոնային մաս ստեղծելու համար մեզ անհրաժեշտ են հետևյալ բաղադրիչները.

Արդուինոյի ափսե

Երկու servo շարժիչ

1 օմ դիմադրություն

Ֆոտոռեզիստոր

PCB տախտակ

Ցատկողներ

Քայլ 2. Շղթայի ստեղծում

Շղթայի ստեղծում
Շղթայի ստեղծում

Շղթան ստեղծելու համար բաղադրիչները պետք է միացված լինեն, այս դեպքում `ֆոտոռեզիստորը և երկու սերվոմոտորները` համապատասխանաբար հիմնված մալուխի և պտուտակն ապահովող մալուխի համաձայն:

Քայլ 3: Ինչպես է աշխատում արտադրանքը

Արտադրանքի գործողությունը հետևյալն է.

Երբ շունը գնդակը դույլի մեջ է թողնում, ֆոտոռեզիստորը հայտնաբերում է, որ դրա մեջ ավելի քիչ լույս կա, այնուհետև սերվոմոտոր 1 -ը բաց է թողնում «քարաձիգը» և բաց թողնում գնդակը: Երբ գնդակն արդեն նետված է, սերվոմոտոր 2 -ը «քարաձիգը» տեղափոխում է սկզբնական դիրքի, և վերջապես, այն պահում է սերվոմոտոր 1 -ը, որպեսզի հետագայում կարողանա կատարել նույն շարժումը:

Քայլ 4: Կոդ

#ներառում

int photoresistor = A0; Servo servo_9; Servo servo_8;

int photoresistorvalue; int pos1 = 0; int pos2 = 0;

void setup () {

servo_9. կցել (9); servo_8. կցել (8); Serial.begin (9600); }

դատարկ շրջան () {

int photoresistorvalue = analogRead (ֆոտոընդդիմադիր); Serial.println (photoresistorvalue); եթե (ֆոտոընդհանուր արժեք <150) {// for (pos1 = 0; pos1 <= 90; pos1 += 1) {servo_9. գրել (90); ուշացում (2000);

// համար (pos2 = 0; pos2 <= 90; pos2 += 1) {servo_8. գրել (100); ուշացում (2000);

// համար (pos1 = 90; pos1 <= 0; pos1 -= 1) {servo_9. գրել (0); ուշացում (2000);

// համար (pos2 = 90; pos2 <= 0; pos2 -= 1) {servo_8. գրել (0); ուշացում (2000); }}

Քայլ 5. Նյութեր կառուցվածքի և դրա ստեղծման համար

Նյութեր կառուցվածքի և դրա ստեղծման համար
Նյութեր կառուցվածքի և դրա ստեղծման համար

Կառույցի ստեղծման համար մենք օգտագործել ենք PET- ի երեք A4 թերթ, և այս գծագիրը կտրեցինք լազերային կտրող մեքենայով `մեր մոդուլի բոլոր կտորները ստանալու համար:

Թերթերից երկուսը կառուցվածքի հիմքն ու հենարանն են: 1 համարով կտորները տեղադրվում են հիմքում ՝ առաջին թերթիկի և երկրորդի միջև տարածություն ստեղծելու համար, ինչը թույլ կտա տեղադրել արդուինոյի և էլեկտրական բոլոր սարքերը:

Քարաձիգ ստեղծելու համար մեզ անհրաժեշտ են 2, 3 և 4 կտորները: Թիվը երկուսն են, դրանք կպչում են հիմքում և պահում և թույլ են տալիս քարաձիգի պտույտը: Ամենաերկարը քարաձիգի հիմնական կառուցվածքն է, 3 -րդ համարները կպչում են քարաձիգի ծայրին ՝ շրջապատելով շրջանաձև տարածությունը, ուր կգնա ֆոտոռեզիստորը, որպեսզի գնդակը պահեն այդ տեղում:

5 -րդ համարը սերվերի համար է, որպեսզի նրանք հասնեն հետագա տարածություն և թույլ են տալիս ավելի լավ կատարել իր գործառույթը:

Այժմ, երբ մենք ամբողջ կառուցվածքը գրեթե ավարտել ենք, պետք է դնենք ռետինե ժապավեններ, որոնք կարտադրեն կրակոցի համար անհրաժեշտ լարվածությունը: (Կարևոր է զգույշ լինել ռետինե ժապավենների հետ, քանի որ եթե կեռիկները բավականաչափ ամուր չեն, և նյութը փխրուն է, կառուցվածքը կարող է կոտրվել):

Քայլ 6: Վերջնական արտադրանք

Վերջնական արտադրանք
Վերջնական արտադրանք

Սա մեր վերջնական արտադրանքն է:

Հուսով եմ, ձեզ դուր է գալիս!

Խորհուրդ ենք տալիս: