Բովանդակություն:

Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը. 10 քայլ (նկարներով)
Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը. 10 քայլ (նկարներով)

Video: Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը. 10 քայլ (նկարներով)

Video: Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը. 10 քայլ (նկարներով)
Video: Ինչպես ազդել մարդկանց վրա 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը
Ինչպես ղեկավարել LA Makerspace- ի գործնական AI սեմինարը

Ոչ առևտրային LA Makerspace- ում մենք կենտրոնանում ենք STEAM- ի արժեքավոր գործնական կրթության ուսուցման վրա `հաջորդ սերնդին, հատկապես նրանց, ովքեր քիչ ներկայացված են և քիչ ռեսուրսներ ունեն, քաջալերելու են վաղվա կերտողներին, ձևավորողներին և շարժիչ ուժերին: Մենք դա անում ենք առաջին հերթին հիանալի հանրային գրադարանների միջոցով: Scratch կոդավորումից մինչև ռոբոտաշինություն մինչև էլեկտրոնային տեքստիլ, մենք մշակում և կիրառում ենք մեծ անվճար ուսումնական ծրագիր և դասեր, որոնք կօգնեն ոգեշնչել հաջորդ սերնդին: Խնդրում ենք ստուգել մեզ lamakerspace.org կայքում ՝ ավելին իմանալու և հիանալի ծրագրին աջակցելու համար:

Մենք մշակեցինք արհեստական ինտելեկտի այս հատուկ գործունեությունը, քանի որ 10 տարի անց այսօրվա 12-ամյա երեխան պետք է պատասխանի հարցերին և լուծումներ տա այն խնդիրներին և հնարավորություններին, որոնք մենք դեռ սկսում ենք հասկանալ: Hands-On AI- ն, LA Makerspace- ի այլ զվարճալի (և էժան) գործնական նախագծերի հետ մեկտեղ, փորձում է ապաստեղացնել և պարզեցնել այս ոլորտում որոշ գաղափարներ, հարցեր և պարտականություններ: Սրանք պարզապես սերմեր են: Բայց մենք բոլորս գիտենք, թե ինչ են անում սերմերը:)

Այս ուղեցույցը և ամփոփ տեսանյութը մշակվել են ուսուցիչների և սեմինարների ղեկավարների մտքում, սակայն գործունեությունը կարող է հարմարեցվել ցանկացած չափի խմբին ՝ վարժության տարբեր մասեր ավելացնելով կամ հեռացնելով: Դուք կարող եք դա անել նաև տանը ՝ որպես ընտանեկան գործունեություն: Մենք դա հրապարակել ենք Creative Commons Attribution 4.0 միջազգային լիցենզիայի ներքո, որպեսզի կարողանաք ազատորեն վերցնել, կատարելագործվել, ռեմիքս անել, տարածել և ավելին: Եվ հատուկ շնորհակալություն բոլոր այն ընկերներին, ովքեր օգնեցին դա կյանքի կոչել:

Շնորհակալություն և զվարճացեք, Մալիկ Դուկարդ

LA Makerspace խորհրդի նախագահ

Քայլ 1: Դուք Ռադ եք:

Դուք Ռադ եք
Դուք Ռադ եք

Շատ շնորհակալ եմ հիանալի լինելու և մարդկանց օգնելու համար ավելին իմանալ Ա. Ի. -ի մասին: Նախկինում ոչինչ չե՞ք սովորեցրել: Անհանգստանալու կարիք չկա: Իրականում դա շատ ավելի բարդ չի լինի, քան թակոցով կատակներ պատմելը և բինգո կանչելը:

ԷՏԱ. Ուզու՞մ եք դիտել Hands-On AI սեմինարը նորությունների վերաբերյալ: Ահա մենք KTLA- ում ենք:

Քայլ 2: Ակնարկ

Image
Image

Վերոնշյալ տեսանյութը բացատրում է, թե ինչպես է աշխատում նախագիծը: Խնդրում ենք դիտել այն (դա ընդամենը 3,5 րոպե է) և այնուհետև շարունակել կարդալ: Դա ամեն ինչ շատ ավելի պարզ կդարձնի:

Ոչ լուրջ, դիտեք:

Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ

Լավ, ինչպես տեսաք, պարզ է:

Հաջորդ քայլերում մենք կտրամադրենք քայլ առ քայլ հրահանգներ, թե ինչպես անել նախագիծը, այլ նաև այն, թե ինչ անել և ասել ՝ ձեր աշխատաժողովը ղեկավարելու համար:

Սրանք աշխատաժողովի մասերն են.

  1. Նյութերի պատրաստում
  2. Ներկայացնելով թեման
  3. Խաղում ենք առաջին խաղը ՝ «Գաղտնի ծածկագրում»
  4. «Դերի մոդելների» ստեղծում
  5. Երկրորդ խաղը ՝ «AI Showdown»
  6. Ամփոփում

Քայլ 3: Նյութերի ցուցակ

Այս սեմինարի համար ձեզ հարկավոր է.

  1. Մեկ ձվի 5x6 տուփ յուրաքանչյուր անձի կամ խմբի համար, ովքեր մասնակցելու են: Դուք կարող եք դրանք ձեռք բերել Josh's Frogs- ից 0.40 $ - $ 0.20 յուրաքանչյուրով `կախված պատվիրվածների քանակից: Եթե դուք հոգնել եք դրանք որպես համակարգիչ օգտագործելուց, կարող եք նաև ծղրիդներ աճեցնել այնտեղ:
  2. Ձվի տուփերը կտրելու համար ձեզ ինչ -որ բան պետք կլինի: Ձուլված միջուկը հեշտությամբ չի անցնում, և դա չպետք է անեն երեխաները: Օգտագործեք ստվարաթղթե կտրիչ կամ տրավմայի մկրատ:
  3. Սպունգներ ՝ որպես տվյալների «բիթ» ՝ համակարգիչները ծրագրավորելու համար: Ուղղակի ցելյուլոզային սպունգեր 99c խանութից, առանց կանաչ մաքրման շերտի կամ պղտորության: Ըստ երեւույթին, Dollar Tree- ում նրանց անվանում են Scrub Buddies: ?
  4. Խողովակների մաքրման միջոցներ, որոնք օգտագործվում են համակարգիչների վրա «ծխնիներ» ստեղծելու համար:
  5. Ձվի տուփերի գրպանները պիտակավորող նշիչ:
  6. 8 1/2 "x 11" թղթի դատարկ թերթեր `մեկական յուրաքանչյուր անձի կամ խմբի համար:
  7. Բոլորի համար Hands-on AI աշխատանքային թերթիկի բավականաչափ տպագրություններ:
  8. Ընկեր, ով հնարավորության դեպքում կօգնի ձեզ սեմինարի ընթացքում: Խմբի աշխատակիցները կարող են նաև լինել օգնականներ, բայց ինչ -որ մեկը, ով ժամանակից շուտ կանցնի սեմինարի մոտ և ձեզ հետ կհավաքվի այդ օրը, հիանալի է:

Քայլ 4: Պատրաստեք «Համակարգիչ» և «Բիթեր»

Պատրաստել
Պատրաստել
  1. Կտրեք սպունգները փոքր խորանարդի մեջ: Սրանք կլինեն համակարգչի տվյալների «բիթերը»:
  2. Պիտակավորեք ձվի տուփի յուրաքանչյուր գրպանը 1 -ից 30 -ը: Դուք կցանկանաք դա անել այնպես, որ այն կտրելուց և ձգելուց հետո թվերը ուղիղ գիծ կազմեն: Նկարը ցույց է տալիս, թե ինչպես դա անել:
  3. Յուրաքանչյուր գրպանի ներքևում անցք պատրաստեք, որի միջոցով կարելի է ճզմել սպունգները, բայց դրանք չընկնել:

    • Մենք գտել ենք գրպանի հատակի ամենաերկար մասի չափը, որը լավ է:
    • Գրիչով դանակահարելը հանգեցնում է անցքի առաջացմանը: Պարտադիր չէ, որ այն մաքուր եզրեր ունենա:
  4. Ձվի տուփը կտրեք 5 շարքով ՝ 6 գրպանով:
  5. Օգտագործեք խողովակների մաքրման միջոցները `« ծխնիներ »ստեղծելու համար, որոնք կօգտագործեք ՝ թույլ տալով համակարգիչը ձգվել գծի մեջ, այնուհետև հետ ծալել ցանցի մեջ: Wantանկալի է գրպանների մեջ երկու անցք բացել ծխնու մեջ, այնուհետև միացնել խողովակի մաքրիչի կեսին ՝ թողնելով տողերի պտտման մեծ հանգույց:

    • Եթե դա ճիշտ արեցիք, կկարողանաք ակորդեոնի պես բացել և փակել ձվի տուփը:
    • Մենք դա հայտնաբերեցինք ՝ առաջին հերթին սխալ անելով:
  6. Օգտագործեք ամրացնող սեղմակները `այն ցանկացած դիրքում կայունացնելու համար:
  7. Դա արեք մինչև 20 անգամ, մեկը ՝ ձեր աշխատաժողովին մասնակցող յուրաքանչյուր անձի կամ խմբի համար: Հուսանք, որ ձեզ հետ ընկերներ և/կամ պիցցա ունեք օգնելու:
  8. Հավաքեք ձեր դատարկ թուղթը և տպեք աշխատաթերթի պատճենները բոլորի համար:

[Այո, սա նույն աշխատանքային թերթիկն է, ինչ նախորդ քայլին: Չէի ուզում, որ ձեզ հետաքրքրեր, թե որտեղ է այն, եթե վերջին անգամ դա չնկատեք:]

Քայլ 5: Պատրաստեք ձեր մտածելակերպը

Պատրաստեք ձեր մտածելակերպը
Պատրաստեք ձեր մտածելակերպը

Ձեր սեփական մտածելակերպը ամենաօգտակար բաներից մեկն է, որը կարող եք պատրաստել: Սա ստեղծողի սեմինար է, և հիմնական նպատակներից մեկն է օգնել մասնակիցներին զարգացնել ստեղծողի մտածելակերպն ու ինքնությունը, ինչպես նաև սովորել նոր հմտություններ: Ի դեպ, երբ դուք ներկայացնում եք տեղեկատվությունը և շփվում մարդկանց հետ սեմինարի ընթացքում, կարող եք օգնել նրանց հավատալ վերը նշված նկարի իրենց մասին: Այդ հատկությունները վստահության, համառության և ուրախության հիմքն են մեր սեփական խնդիրները լուծելու ունակությունների և ստեղծագործականության մեջ:

Այսպիսով, որո՞նք են այն բաները, որոնց մասին պետք է հիշեցնել ինքդ քեզ, երբ վարում ես սեմինար, հատկապես, եթե մեծ փորձ չունես:

Սա Maker սեմինար է: Մենք զբաղվում ենք հաճույքով, դա խաղի ձև է: Հետևաբար, սա նաև խաղալու ժամանակ է ինձ համար. Ես կարիք չունեմ անհանգստանալու «բավական լավ չանելու» կամ նման բաների մասին:

Ուսուցչի վերապատրաստում կամ փորձ, կամ նույնիսկ առարկայական գիտելիքներ չունենալն իրականում նշանակում է, որ ես կարող եմ ավելի օգտակար լինել, ոչ պակաս: Ունենալով սենյակում «հեղինակություն» ասեք ՝ «Չգիտեմ, բայց դրանք այն քայլերն են, որոնք ես ձեռնարկում եմ պարզելու համար», ինչը հնարավորություն է տալիս մարդկանց զբաղվել ինքնին սովորելու գործընթացով, ինչպես նաև նոր հմտությամբ:

Որքան ավելի շատ զվարճանամ, այնքան ավելի զվարճալի կլինեն նաև մյուսները:

Քայլ 6: Ներկայացնելով թեման

Ներկայացնում ենք Թեմա
Ներկայացնում ենք Թեմա

Այժմ դուք պատրաստ եք սկսել ձեր սեմինարը: Թող բոլորը մտնեն նստեն, բայց դեռ պաշարները մի տվեք: Մենք գտնում ենք, որ սա շեղելու է բոլորին `նայելով պաշարներին և ներդաշնակ չլինելով ներածական նյութին: Ահա թե ինչ խորհուրդ ենք տալիս, որ դուք ասեք թեման ներմուծելու համար (ձեր իսկ բառերով).

Դուք. Բարի գալուստ Hands-On AI սեմինար: Կցանկանայի՞ իմանալ. Որևէ մեկը կցանկանա՞ ինձ թակոց-կատակ պատմել:

Ընդհանրապես, կտեսնեք, որ շատ ձեռքեր են վեր բարձրանում: Ընտրեք մի քանի երեխայի, ովքեր կատակները կպատմեն, ապա ասեք.

Դուք: Ես ունեմ մեկը: "Տուկ տուկ." [Ո՞վ է այնտեղ]: «Ալեք»: [Ալեք ո՞վ]: «Ալեք… թակիր թակոց կատակներ»:

Այո, դա անհեթեթ է, և դուք ստիպված կլինեք մի փոքր խաբել արտասանությանը («Alec»/«I like»): Բայց դուք կշարունակեք բացատրել.

Դուք. Ես այդ կատակը չեմ արել կամ ոչ մի տեղ չեմ կարդացել: Դա առաջին թակոց-կատակն էր, որը երբևէ հորինել էր համակարգիչը: [Աղբյուր]

Շարունակեք բացատրել.

Թակոց -թակոցը կազմող համակարգիչը A. I. «Ա. Ի.» նշանակում է արհեստական ինտելեկտ:

Հարցրեք Ա. Ի. -ի օրինակներ, որոնք նրանք կարող են լսել, որ արդեն գոյություն ունեն մեր կյանքում: Ակնկալեք լսել «Siri», «Alexa», «Echo» և այլն: Եթե դրանք չբարձրանան, ավելացրեք. Ինքնակառավարվող մեքենաներ, դեմքի ֆիլտրեր Snapchat- ում, Google Translate- ում կամ ձեզ հայտնի այլ օրինակներ:

Այնուհետև այդ օրինակները բերեք ԱՀ պարզ սահմանման. Համակարգիչ, որը կարող է անել այն, ինչ մարդիկ կարող են անել, օրինակ ՝ պատկերներ ճանաչել, լեզու հասկանալ կամ որոշումներ կայացնել, առանց մարդկանց դա ասելու, թե ինչպես դա անել:

Հաջորդը, բաժանեք «ձվի ստվարաթղթե համակարգիչները», աշխատանքային թերթիկները և սպունգի «բիթերը» և ասեք.

Դուք. Այսօր մենք պատրաստվում ենք վերցնել այս ձվի տուփերը և սովորեցնել նրանց տառեր ճանաչել, ինչպես A. I. Բայց, մինչ մենք կհասկանանք, թե ինչպես է Ա. Ի. աշխատում է, մենք պետք է հասկանանք, թե ինչպես են աշխատում հին դպրոցի համակարգիչները:

Քայլ 7: Խաղալ խաղ Առաջին. Գաղտնի ծածկագրում

Խաղալ խաղը ՝ գաղտնի ծածկագրում
Խաղալ խաղը ՝ գաղտնի ծածկագրում

Երբ բոլորն ունենան իրենց ձվի տուփը, ասեք.

Դուք. Այսպիսով, հին դպրոցի համակարգիչներն ունեն իրենց սեփական լեզուն: Մենք նրանց համար տեղեկատվությունը դնում ենք համակարգչի լեզվով, այնուհետև նրանք մշակում են տեղեկատվությունը և այն հետ են վերափոխում մեզ հասկանալի բանի, օրինակ ՝ նկարի:

Դուք. Եթե նայեք աշխատանքային թերթիկին, կտեսնեք համակարգչային լեզվով գրված երկու բան ՝ առաջին երկու սյունակներում:

Դուք. Նման է այն բանի, որ դուք ճանաչու՞մ եք: Որևէ մեկը նախկինում գաղտնի կոդեր կատարե՞լ է:

Մի զարմացեք, եթե շատերը գիտեն, թե ինչ է երկուականությունը կամ գոնե լսել են դրա մասին:

Դուք. Այս լեզվով տեղեկատվությունը բաժանված է հնարավոր ամենափոքր կտորների: Այսօր սպունգի կտորները կլինեն մեր համակարգիչների բիթերը:

Հաջորդը, խնդրեք նրանց ձվի տուփերը ձգել ցանցի ձևից մինչև երկար գիծ: Ասեք նրանց:

Դուք. Աշխատաթերթի կոդը ձեզ ասում է, թե քանի սպունգ է մտնում յուրաքանչյուր գրպան, ոչ մի սպունգ կամ մեկ սպունգ: Ինչու՞ ենք մենք այնտեղ 0 -երը, ինչու՞ պարզապես դատարկ չենք թողնում: Պատճառն այն է, որ իրական համակարգչում սպունգ չի օգտագործում, այլ էլեկտրաէներգիա է օգտագործում: Յուրաքանչյուր տեղեկատվության համար էլեկտրաէներգիան կամ միացված է, կամ անջատված, 0 -ը անջատված է, 1 -ը `միացված:

Դասարանին խնդրեք բաժանվել երկու խմբի, որոնցից մեկը պետք է աշխատի ծածկագրի յուրաքանչյուր տողի վրա: Նշում. Կարևոր է, որ յուրաքանչյուր խմբում լինեն հավասար թվով համակարգիչներ: Սա կարող է նշանակել, որ ինչ -որ մեկը ստիպված կլինի կիսվել, բայց, այնուամենայնիվ, նրանք դեռ կունենան համակարգիչ, որը հետագայում տուն կտանի և ինքնուրույն կաշխատի:

Դուք. Այժմ դուք պատրաստվում եք սպունգներ տեղադրել ձեր համակարգչի գրպաններում ՝ համաձայն ծածկագրի հրահանգների: Դուք կոդավորում եք:

Երբ երեխաներն ավարտեն իրենց սպունգերը դնելը, հայտարարեք.

Դուք. Այժմ, մենք պատրաստվում ենք կարգաբերել սխալը, ինչը կոդավորման շատ կարևոր մաս է: Ես կկարդամ յուրաքանչյուր խմբի ծածկագիրը, և դուք կարող եք կրկնակի ստուգել ձեր համակարգիչները:

Սա այն հատվածն է, որտեղ դուք կարդում եք գրպանի յուրաքանչյուր համարը և այն սպունգների քանակը, ինչպիսին այն պետք է լինի բինգո զանգելիս: ["Գրպան 1, ոչ սպունգ: Գրպան 2, մեկ սպունգ": և այլն և այլն]: Եթե երեխաները խառնվել են սպունգի տեղադրմանը, նախագիծը չի աշխատի, ուստի դրա համար այս քայլը կարևոր է, չնայած դրան, դա մի տեսակ ձանձրալի է ղեկավարի համար: Երեխաներին դա դուր է գալիս:]

Դուք: Լավ, ժամանակն է, որ համակարգիչը մշակի տեղեկատվությունը: Մենք դա անում ենք ՝ այն ետ ծալելով ցանցի մեջ:

Հարցրեք յուրաքանչյուր խմբին, թե ինչ են նրանք տեսնում, և հնարավորության դեպքում գրեք այն գրատախտակի, գրատախտակի, պաստառի և այլն: 1 -ին խումբը պետք է տեսնի «H», իսկ 2 -րդ խումբը `« I. »: Հարցրեք նրանց, թե ինչ է դա նշանակում `« HI »:

Դուք. Համակարգիչը ասաց մեզ բարև: Բարև համակարգիչ:

Եվ ամբոխը վայրենանում է:

Դուք. Այսպիսով, այսպես է աշխատում հին դպրոցի համակարգիչը: Մենք ծածկագիր դրեցինք, և համակարգիչը այն վերածեց մեզ հասկանալի տառի: Փաստորեն, դա է մուտքագրումը: Երբ մենք հարվածում ենք ստեղնով կամ տառով ստեղնին, որը համակարգչին ուղարկում է տվյալ տառի ծածկագիրը, և այն ցուցադրում է էկրանին ՝ պիքսելները միացնելով և անջատելով:

Դուք. Բայց ի՞նչ կլիներ, եթե մենք ցանկանայինք, որ համակարգիչը հասկանա մեր ձեռագիրը: Յուրաքանչյուրի ձեռագիրը տարբեր է: Մենք չէինք կարող համակարգչին ասել յուրաքանչյուր ուրիշի նամակ գրելու եղանակի ճշգրիտ կոդը: Դե, հենց այստեղ է հայտնվում Արհեստական բանականությունը: Մենք կարող ենք սովորել Ա. Ի. համակարգիչ, թե ինչպես կարելի է ճանաչել ձեռագիր նամակը, չնայած դրանք բոլորը նույնը չեն:

Քայլ 8: Ստեղծեք «դերի մոդելներ»

Ստեղծում
Ստեղծում

Դուք. Այսպիսով, ինչպես են AI- ն սովորում բաներ: Նույն կերպ, ինչպես մենք ենք անում: Օրինակով: Մենք պատրաստվում ենք համակարգիչներին տալ մի շարք ձեռագիր տառերի օրինակներ:

Դուք. Եվ սա շատ կարևոր բան է գիտակցել A. I. Մեր գործն է սովորեցնել այն, մենք տալիս ենք օրինակները: Մեր պարտականությունն է տալ այն ճիշտ և լավ օրինակներ:

Դուք. Մենք դա կանենք հենց հիմա: Մենք պատրաստվում ենք վերցնել երկու տարբեր տառեր և յուրաքանչյուրի համար ստեղծել «մոդել», որը պետք է հետևել լավ օրինակ:

Այժմ թողեք դատարկ թուղթն ու գրիչները: Խնդրեք 1 -ին խմբին գրել իրենց էջերից յուրաքանչյուրի վրա մեծ «Ա» մեծ տառ ՝ փորձելով հնարավորինս լրացնել թերթը: Խնդրեք 2 -րդ խմբին նույն կերպ գրել «բ»:

Այնուհետև հանձնարարեք նրանց թուղթը դնել իրենց համակարգչի վրա (ցանցի տեսքով) և սպունգներով տառի ձևը «գծել» ցանցի վրա:

Հաջորդը, հանձնարարեք նրանց իրենց համակարգիչները նորից երկար գծի մեջ դնել:

Մեկ առ մեկ, խնդրեք նրանց համակարգիչները միմյանց վրա դնել, իսկ սպունգները վերևից մղել ներքևի մեկը, մինչև վերջապես հայտնվի մեկ համակարգիչ ՝ հավաքված բոլոր սպունգերով, որը կգրավի դրանց տեղադրման տվյալները նախորդների գրպանները:

Վերջապես, կարդացեք յուրաքանչյուր «օրինակելի» գրպանը և համարները և խնդրեք երեխաներին դրանք պատճենել իրենց աշխատանքային թերթերում: Յուրաքանչյուր անձ պետք է ունենա և՛ «A», և՛ «b» տվյալները:

Մինչ այս ամենը շարունակվում էր. Մեկ այլ չափահաս անձ թղթի վրա պետք է գծի կամ «A», կամ «b» նշաններ, և այն հետագծի մեկ այլ համակարգչի վրա, որը պետք է գաղտնի մնա:

Քայլ 9. Խաղացեք երկրորդ խաղը ՝ A. I. Մարտահրավեր

Խաղալ երկրորդ խաղը ՝ A. I. Մարտահրավեր
Խաղալ երկրորդ խաղը ՝ A. I. Մարտահրավեր

Խնդրեք չափահաս համադաշնակցին բերել իր Առեղծվածային Նամակը երկար շարանի տեսքով, այնպես որ ոչ ոք չի կարող տեսնել, թե ինչ տառ է:

Դուք. Եվ հիմա - Մենք ունենք առեղծվածային նամակ: Սա կա՛մ «Ա» է, կա՛մ «բ», և մենք պատրաստվում ենք օգտագործել մեր նոր դերի մոդելները ՝ պարզելու, թե որն է դրանցից մեկը: Այն, ինչ մենք կանենք դա, խաղ խաղալն է - An A. I. Մարտահրավեր.

Նախ, «բինգո կանչեք» Mystery Letter ծածկագիրը և թող բոլորը գրեն այն իրենց աշխատաթերթում:

Դուք. Այսպիսով, այս խաղի խաղացողները մենք չենք: Խաղացողներն են ՝ դեր մոդել Ա և դեր մոդել բ. Նրանց նպատակն է լավագույնս համապատասխանեցնել խորհրդավոր նամակի սպունգերին:

Յուրաքանչյուր գրպան նման է կլոր: Եթե Mystery Letter- ը գրպանում 1 -ում սպունգ ունի, և կամ Role Model- ի գրպանում կա որևէ սպունգ, նրանք ստանում են իրենց գրպանում գտնվող սպունգերի քանակը `որպես իրենց միավոր: Օրինակ:

Գրպան 1: Առեղծվածային նամակը չունի սպունգ: Մոդել A- ն ունի մեկ սպունգ, B մոդելը `զրո սպունգ: Ոչ ոք ոչ մի միավոր չի ստանում, քանի որ հանդիպում չկա:

Գրպան 2: Առեղծվածային նամակն ունի մեկ սպունգ: Մոդել A- ն ունի երկու սպունգ: Մոդել b- ն չունի սպունգ: A- ն ստանում է երկու միավոր; b միավոր չի ստանում:

Գրպան 3: Առեղծվածային նամակն ունի մեկ սպունգ: Մոդել A- ն ունի մեկ սպունգ: Մոդել b- ն ունի երեք սպունգ: A- ն ստանում է մեկ միավոր, b- ն ստանում է 3 միավոր:

Իջեք ցանկը ՝ «խաղալով» Role Models- ը միմյանց դեմ շրջան առ փուլ մինչև վերջ:

Դուք. Այժմ, մենք գումարում ենք բոլոր միավորները, որոնք ստացել է յուրաքանչյուր մոդել: Ամենաբարձր գնահատական ունեցողը լավագույնս համապատասխանում էր դրան … Եվ պետք է լինի Առեղծվածային Նամակը:

Այնուհետև, բոլորին խնդրեք Mystery Letter ծածկագիրը աշխատանքային թերթիկից մուտքագրել իրենց համակարգիչ, այն ծալել ցանցի մեջ և տեսնել, թե արդյոք A. I. կարողացավ տարբերել, թե որն է…

Իսկ ամբոխը ԻՐԱԿԱՆ վայրի է դառնում:

Քայլ 10: Ամփոփում

Ամփոփում
Ամփոփում

Հաջորդը, մի պահ տրամադրեք քննարկելու և խորհրդածելու այն մասին, ինչ բոլորը սովորել են: Ահա մի քանի առաջարկներ քննարկում սկսողների համար.

  1. Ի՞նչ սովորեցիք ձեր նախագիծը կազմելուց:
  2. Աշխատանքից հետո կշարունակե՞ք աշխատել դրա վրա:
  3. Ո՞րն էր ձեր նախագծի ստեղծման ամենազվարճալի մասը:
  4. Ի՞նչ խնդիրներ ունեցաք ձեր նախագծի վրա աշխատելիս:
  5. Ինչպե՞ս դրանք լուծեցիք:
  6. Որո՞նք են այն եղանակները, որոնցով դուք կարող եք կիսվել ձեր սովորածով մեկ ուրիշի հետ:
  7. Դուք օգնե՞լ եք մեկ ուրիշին իր նախագծում, թե՞ ինչ -որ մեկն օգնել է ձեզ:

Եվ վերջապես `բարձր հնգյակ !!!!!

Դու արեցիր դա! Շնորհակալություն մարդկանց օգնելու համար ավելին իմանալ A. I. !!

Խորհուրդ ենք տալիս: