Բովանդակություն:

C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 քայլ
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 քայլ

Video: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 քայլ

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Video: Tutorial: Uso de Visual Studio Code y PlatformIO para crear librerías con framework Arduino. 2024, Հուլիսի
Anonim
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
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Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proveen funcionalidad extra, en este instructional, para poder usear una pantalla OLED. Օգտագործեք 3 անվճար ծրագիր, միացրեք թվային I2C- ը, օգտագործեք OLED տաբատը, օգտագործեք գրաֆիկական գործիքներ ՝ օգտագործելով lantalla:

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Arduino IDE- ի ազատ միջավայրի ազատ տարածման համար անհրաժեշտ է օգտագործել Arduino- ի հրահանգները: Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#ներառել <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instructable

Քայլ 1: Նյութեր

Նյութեր
Նյութեր
Նյութեր
Նյութեր

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (en Կոստա Ռիկա)
  3. Մալուխներ
  4. Brearboard

Քայլ 2: Կոնեքսիոններ

Կոնեկսիոնես
Կոնեկսիոնես
Կոնեկսիոնես
Կոնեկսիոնես
Կոնեկսիոնես
Կոնեկսիոնես

El OLED ցուցադրում se conecta como se indica en las fotos:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED ներ - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino կապ 4
  5. OLED ներ/ներ - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (PIN A4, կամ էլ pin SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (PIN A5, կամ էլ pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Քայլ 3. Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se inkranran al inicio del código. En esta caso se agregan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#ներառում

#ներառում

#ներառում

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas: Par instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX y Adafruit SDD1306, y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Ազատորեն թույլատրվում է հաղորդակցվել I2C- ով: El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y թույլ կտա թվային հաղորդակցման հաղորդակցություն, որը հանդիսանում է «վարպետ» տարբեր տեսակի սենսորների կամ թվային բաղադրիչների ձևի ձևավորման համար: De allí que utilizamos los pines SDA y SCL en el Arduino para conectar con la pantalla OLED- ով: En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería:

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Վերջապես, սա հրահանգիչ է, որը ներառում է այն գործառույթների ցուցակը, որոնք օգտագործվում են որպես օգտագործված ազատորեն օգտագործված և փոխակերպված OLED- ի ՝ մեր բազմաթիվ տիպի առաջարկներ օգտագործելու համար:

Օբյեկտների տեղադրում

Después de deklarar todas las librerías, en la línea 10 del código se հայտարարում է մի օբյեկտի SDD1306 que lo llamamos «ցուցադրման» մասին: Al Decrarlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 էկրան (4);

Մի մաս, որը թույլ է տալիս Ձեզ ստեղծել SSD1306 տիպ, դուք կարող եք մուտքագրել ձեր գործառույթների մի մասը, որը ենթադրում է, որ դուք պետք է նկարագրեք ձեր սեփականությունը որոշելու կամ օգտագործելու ունակությունը: Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La Primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla:

Դիբուջանդո ալգո

En la línea 8, se հայտարարում una փոփոխական tipo entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos- ի համար:

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle Չափ:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circle Չափը ՝ 2 հատ:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Y esos es todo.

Քայլ 4: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, ՍՊԻՏԱԿ), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (): dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (): Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos: Primero localizarlo con setCursor (), luego se escriben con println ():

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.