Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Գործի կառուցում
- Քայլ 2: Flipper մեխանիկի կառուցում
- Քայլ 3: Պատերի տեղադրում
- Քայլ 4: Ավելացնել միավորների բլոկներ
- Քայլ 5. Խաղի ավելացում կոնտակտի վրա
- Քայլ 6: Մալուխի անցքերի հորատում
- Քայլ 7: Ամեն ինչ միացրեք
- Քայլ 8: Կոդի վերբեռնում
Video: Arduino: Pinball մեքենա. 8 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:51
Քանի որ ես միշտ սիրել եմ և՛ փինբոլ մեքենաները, և՛ էլեկտրոնիկան, որոշեցի կառուցել իմ սեփական փինբոլ մեքենան: Choseրագրավորման և էլեկտրոնիկայի համար ես ընտրեցի Arduino- ն, քանի որ այն բարձր հասանելի հարթակ է, որը և՛ կոմպակտ է, և՛ հեշտ օգտագործման համար:
Այս ուղեցույցում ես կբացատրեմ իմ զարգացման գործընթացը, այնպես որ գուցե ձեզնից ոգևորողներից մեկը կարողանա նման բան ստեղծել:
Քայլ 1: Գործի կառուցում
Սկսենք փինբոլ մեքենայի գործից: Ես բավականին պարզ շինություն եմ պատրաստել: Ես սղոցեցի ներքևի ափսեը և 4 փոքր փայտե սյուներ օգտագործեցի անկյուններում `պատի կտորները միացնելու համար: Ձեր գործի չափը ձեր սեփական ընտրությունն է, ես որոշեցի այն փոքր -ինչ փոքրացնել օրիգինալ փինբոլ մեքենայից, քանի որ չէի պլանավորում որևէ հիանալի տեսարժան հավելում ավելացնել տարածքը լրացնելու համար: Ես գործի դրեցի ինչպես պտուտակներ, այնպես էլ սոսինձ, որպեսզի գործը հնարավորինս կայուն լինի: Հետևի մասում ես երկու անցք կատարեցի հատակի երկու ոտքերի համար, որոնք փինբոլի մեքենային կտան խորհրդանշական թեքություն: Կրկին, ոտքերի բարձրությունը կախված է ձեզանից: Որքան բարձր եք ոտքերը, այնքան ավելի արագ է գնդակը գլորվելու (ներքև):
Քայլ 2: Flipper մեխանիկի կառուցում
Քանի որ ես ցանկանում էի սահմանափակել այս նախագծի արժեքը, որոշեցի էլեկտրոնայինի փոխարեն պատրաստել ամբողջովին մեխանիկական փափուկներ: Եթե ձեզ հետաքրքրում են էլեկտրոնային թրթռոցները, կարող եք օգտագործել մի փոքր նույն կառուցվածքը, բայց դրան միացված այսպես կոչված «էլեկտրամագնիսական» (թրթռոցները կառավարելու բավականաչափ հզորությամբ սոլենոիդներն ինձ համար չափազանց թանկ էին):
Ես սկսեցի ներքևում երկու անցք հորատելով երկու թևերի առանցքի առանցքի համար: Ես անցքերն (իմ կարծիքով) մի փոքր շատ մոտ իրար փորեցի, և դա պատճառ դարձավ, որ խաղը վերջում մի փոքր շատ հեշտ լինի: Ուրեմն զգույշ եղեք, որ շրմփոցները միմյանց շատ մոտ չդնեք, եթե չեք ցանկանում հեշտ խաղային ոճ:
Ես նաև երկու անցք եմ բացել երկու կողային պատերի վրա ՝ զուգահեռ անցքերին զուգահեռ: Այս անցքերը պետք է օգտագործվեն երկու պտտվող կոճակների համար:
Ես զսպանակներ օգտագործեցի ՝ թրթուրները ետ բերելու սկզբնական դիրքի, և պտտվող կոնստրուկցիա արեցի թևերի և կոճակների միջև, որպեսզի նրանք պտտվեն, երբ կոճակները սեղմվում են: Toսպանակները շատ հեռու հետ քաշելուց զսպելու համար ես երկու պտուտակ դրեցի, որպեսզի թրթուրները իրենց սկզբնական դիրքում պահեն:
Քայլ 3: Պատերի տեղադրում
Ես զույգ պատեր տեղադրեցի, որպեսզի փինբոլը ուղղվի դեպի բաբախյունները: Դրանք շատ պարզ են պատրաստվում: Պարզապես 3 անցք բացեք պատյանի ներքևում և երեք փայտե կապում ներս մղեք: Պտտեք ռետինե ժապավենը քորոցների շուրջ, և վերջ:
Քայլ 4: Ավելացնել միավորների բլոկներ
Հաշիվների բլոկները փինբոլի մեքենայի ամենակարևոր մասերից են, այնպես որ համոզվեք, որ այս մասը ճիշտ եք կատարում: Ես երեք միավոր բլոկ պատրաստեցի իմ փինբոլ մեքենայի համար, բայց նորից ամեն ինչ կախված է ձեզանից:
Ես կտրեցի ցախավելի մի փոքր կտոր և դրա շուրջը պղնձե մետաղալար փաթաթեցի: Արդուինոն այս պղնձալարն անընդհատ սնուցելու է 5 Վ լարման միջոցով: Չորս գրիչ զսպանակ կպցրի կողքին `գնդակի հետ ավելի լավ շփվելու համար:
Հաշիվների արգելափակումների ձևն այն է, որ գնդակն ավարտում է մի շրջան, որը տանում է դեպի Arduino- ի մուտքի քորոց: Այսպիսով, այն, ինչ ես արեցի, գործի ներքևի մասում կպցրեք ալյումինե փայլաթիթեղ (ՉՊԵՏՔ ԴԵՊԵԼ ՊՈPՊԱՐԻՆ) և փայլաթիթեղը մետաղալարով ամրացրեք Arduino- ի վրա: Ամեն անգամ, երբ գնդակը դիպչում է և՛ պղնձին, և՛ ալյումինին, միացումն ավարտված է, և Arduino- ն ազդանշան կստանա:
Ալյումինե փայլաթիթեղը միացրեցի միավորների բոլոր բլոկները, բայց հիշեք, որ կպչուն կողմը ՉԻ անցկացնում էլեկտրաէներգիա:
Քայլ 5. Խաղի ավելացում կոնտակտի վրա
Փինբոլի մեքենայի ներքևի մասում, բլիթների արանքում, ես ավելացրեցի խաղ շփման միջոցով: Ամեն անգամ, երբ գնդակը դիպչի այս շփմանը, խաղացողը կկորցնի գնդակը: Իմ կառուցած կառույցը շատ նման է հաշիվների բլոկներին: Միայն այստեղ ես օգտագործեցի երկու պտուտակ, և կրկին մի կտոր ալյումինե փայլաթիթեղ ներքևում:
Քայլ 6: Մալուխի անցքերի հորատում
Մինչև ամեն ինչ միացնել Arduino- ին, մենք պետք է նախ մի երկու անցք բացենք մալուխների համար: Ալյումինե փայլաթիթեղի երկու կտորների միջով ես անցք բացեցի, այնպես որ մեկ անցք ալյումինե փայլաթիթեղի վրա `հաշիվների բլոկների մոտ, և մեկ անցք` խաղի մոտ շփման ընթացքում:
Բացի այդ, ես նաև անցք եմ բացել ներքևի ձախ մասում ՝ պատերի միջև, դեպի լրացուցիչ սերվո դարպաս տանող մալուխի համար:
Ներքևում LCD- ին միացված մալուխի համար պետք է լինի անցք:
Քայլ 7: Ամեն ինչ միացրեք
Ես արեցի այս սխեմատիկան, որպեսզի ավելի լավ պատկերացում ունենամ, թե ուր պետք է գնան բոլոր մալուխները: Խաչերը այն կետերն են, որտեղ մալուխները միանում են: Փորձեցի հնարավորինս զոդել, որպեսզի ամեն ինչ մի փոքր ավելի կայուն և հուսալի լինի: Էլեկտրագծերի տեղադրումը որոշ ժամանակ կպահանջի, բայց դա անելուց հետո դուք գրեթե այնտեղ եք:
Քայլ 8: Կոդի վերբեռնում
Վերբեռնեք հետևյալ կոդը ձեր Arduino- ում ՝ ձեր փինբոլ մեքենան կյանքի կոչելու համար:
// Ներառեք գրադարանը lcd- ի համար
#ներառել #ներառել
// Նախաստորագրեք lcd տվյալների կապերը
LiquidCrystal LCD (7, 8, 9, 10, 11, 12);
// Ստեղծեք սերվո
Servo ballGateServo;
// Ստեղծեք փոփոխականներ մեր օգտագործած կապանքների համար
int gameoverPin = 6; int scorePin = 5; int բարձրախոս Pin = 4; int ballGateServoPin = 3;
// Սկզբնականացնել խաղային փոփոխականները փինբոլ մեքենայի համար
int հաշիվ = 0; int բարձրագույն միավոր = 500; bool highscoreReached = կեղծ; int գնդակներ = 3; int gameoverTimer = 0; int gameoverTimerDuration = 100; bool gameoverTriggered = կեղծ;
// գործարկեք այս կոդը մեկ անգամ առաջին շրջանակում
void setup () {// Սահմանել pinMode- ը այն pin- ների համար, որոնք մենք օգտագործում ենք pinMode (gameoverPin, INPUT); pinMode (scorePin, INPUT);
// Նախաստորագրեք LCD- ը ՝ տալով լայնությունը և բարձրությունը
lcd. սկսել (16, 2);
// Կցեք գնդակի դարպասի սպասարկիչը համապատասխան քորոցին
ballGateServo.attach (ballGateServoPin);
// Վերականգնել դարպասի սպասարկիչը մեկնարկային դիրքի
ballGateServo.write (0); }
// Գործարկեք այս ծածկագիրը յուրաքանչյուր շրջանակով
void loop () {// Գրավել քորոցների մուտքերը gameoverState = digitalRead (gameoverPin); int scoreState = digitalRead (scorePin);
// Ավելացրեք հաշիվին, եթե մուտքագրումը ստացվել է
if (scoreState) {տոն (բարձրախոս Pin, 1000); միավոր += 10; } else {noTone (4); }
// Գնդակներից հանեք, եթե խաղամիջոցի փոսը սկսվի
եթե (gameoverState և! gameoverTriggered) {գնդակներ -= 1; gameoverTriggered = ճշմարիտ; gameoverTimer = gameoverTimerDuration; }
// Գործարկեք gameover ժամաչափը, հենց որ գնդակը չի դիպչում gameover կոնտակտին
եթե (! gameoverState) {if (gameoverTimer> = 1) {gameoverTimer -= 1; } else {gameoverTriggered = կեղծ; }}
// Թարթեք խաղախաղի տեքստը LCD- ում և վերակայեք հաշիվը և գնդակները
if (գնդակներ <= 0) {lcd.setCursor (0, 0); համար (int i = 5; i> = 1; i--) {lcd.clear (); ուշացում (250); lcd.print ("GAME OVER"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print («Փորձե՞լ նորից»); ուշացում (250); } lcd.clear (); հաշիվ = 0; ballGateServo.write (0); highscoreReached = կեղծ; գնդակներ = 3; }
եթե (միավոր> ամենաբարձր միավոր և! ամենաբարձր գնահատականները հասել են) {
lcd.setCursor (0, 0); համար (int i = 5; i> = 1; i--) {lcd.clear (); ուշացում (250); lcd.print ("NEW HIGHSCORE"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print («Հանկարծակի մահ»); ուշացում (250); } lcd.clear (); գնդակներ = 1; ballGateServo.write (120); բարձր գնահատական = հաշիվ; highscoreReached = ճշմարիտ; }
// Թարմացրեք ամենաբարձր գնահատականը, եթե ընթացիկ միավորն ավելի բարձր է
եթե (միավոր> ամենաբարձր գնահատական) {ամենաբարձր գնահատական = միավոր; }
// Կուրսորը սահմանեք 0 տողի վրա
lcd.setCursor (0, 0); // Տպել ընթացիկ (բարձր) միավորը lcd if (միավոր <= 0) {lcd.print ("Highscore:" + String (highscore) + ""); } else {lcd.print ("Score:" + String (score) + ""); }
// Կուրսորը սահմանեք 1 -ին տողի վրա
lcd.setCursor (0, 1);
// Տպել ընթացիկ քանակությամբ գնդակներ lcd- ում
lcd.print («Գնդակներ.» + Լար (գնդակներ)); }
Խորհուրդ ենք տալիս:
DIY Arduino Bluetooth- ով կառավարվող մեքենա. 6 քայլ (նկարներով)
DIY Arduino Bluetooth- ով կառավարվող մեքենա. Բարև ընկերներ: Իմ անունը Նիկոլաս է, ես 15 տարեկան եմ և ապրում եմ Հունաստանում, Աթենքում: Այսօր ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես պատրաստել 2 անիվով Bluetooth- ով կառավարվող մեքենա ՝ օգտագործելով Arduino Nano, 3D տպիչ և մի քանի պարզ էլեկտրոնային բաղադրիչներ: Անպայման դիտեք իմ
Arduino- ի միջոցով մատնահետքերի վրա հիմնված կենսաչափական քվեարկության մեքենա. 4 քայլ (նկարներով)
Arduino- ի միջոցով մատնահետքերի վրա հիմնված կենսաչափական քվեարկության մեքենա. Մենք բոլորս տեղյակ ենք գոյություն ունեցող էլեկտրոնային քվեարկության մեքենայի մասին, որտեղ օգտվողը պետք է սեղմի կոճակ `քվեարկելու համար: Բայց այդ մեքենաներն ի սկզբանե քննադատության են ենթարկվել կոփման համար: Այսպիսով, կառավարությունը նախատեսում է ներդնել մատնահետքերի հիմք
Arduino Pinball մեքենա, որն ինքն է խաղում: 13 քայլ (նկարներով)
Arduino Pinball մեքենա, որն ինքն իրեն է խաղում. Լսում եմ, որ հարցնում ես: Միգուցե, եթե դու ինքնավար ռոբոտների մեջ չես, դա կարող է: Ինձ, սակայն, ես ամենից շատ զբաղվում եմ ռոբոտներ կառուցելով, որոնք կարող են հիանալի բաներ անել, և այս մեկը
Rանկացած մեքենա/մեքենա դարձնել Bluetooth հավելվածի վերահսկման մեքենա ՝ 9 քայլ
Rանկացած R/C մեքենա վերածել Bluetooth ծրագրի կառավարման R/C մեքենայի. Այս նախագիծը ցույց է տալիս սովորական հեռակառավարման մեքենան Bluetooth (BLE) կառավարման մեքենայի Wombatics SAM01 ռոբոտաշինական տախտակով, Blynk App- ով և MIT App Inventor- ով փոխելու քայլերը: շատ ցածր գնով RC մեքենաներ են `բազմաթիվ հնարավորություններով, ինչպիսիք են LED լուսարձակները և
Սեղանի սեղանի Pinball մեքենա ՝ օգտագործելով Evive- Arduino- ի վրա հիմնված ներկառուցված հարթակ ՝ 18 քայլ (նկարներով)
Սեղանի Pinball մեքենա ՝ օգտագործելով Evive- Arduino- ի վրա հիմնված ներկառուցված պլատֆորմ. Եվս մեկ հանգստյան օր, ևս մեկ հետաքրքիր խաղ: Եվ այս անգամ, դա ոչ այլ ոք է, քան բոլորի սիրած արկադային խաղը `Pinball! Այս նախագիծը ցույց կտա ձեզ, թե ինչպես կարելի է ձեր սեփական Pinball մեքենան հեշտությամբ պատրաստել տանը: Այն, ինչ ձեզ հարկավոր կլինի, բաղադրիչներն են ՝ արկածախնդրությունից