Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Ստեղծեք շարժիչը և հեռակառավարիչը միացնելու միացում
- Քայլ 2: Ստեղծեք բազա երկու շարժիչների համար
- Քայլ 3. Servo- ն ավելացրեք շարժիչների ստորին հատվածին
- Քայլ 4: Կտրեք անցքերը մեծ տարայի մեջ
- Քայլ 5: Խողովակ
- Քայլ 6: The Hopper
- Քայլ 7: Հոպերի, խողովակների և շարժիչների տեղադրում
- Քայլ 8: Վերջին ծառայությունը
- Քայլ 9. Ավելացրեք ծածկագիր `աշխատանքային մասերը փորձարկելու համար
Video: Cat Ball Shooter: 9 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:51
Անհրաժեշտ նյութեր
1 x RFID տվիչ/ հեռակառավարիչ
1 x Arduino uno
2 x DC շարժիչներ
1 x 180 սերվո
1 x 360 սերվո
բազմաթիվ լարեր
Տուփ/կոնտեյներ `նախագիծը կառուցելու համար
խողովակ ՝ գնդակը կերակրելու համար
Քայլ 1: Ստեղծեք շարժիչը և հեռակառավարիչը միացնելու միացում
Շղթայի կառուցում
կառուցեք վերևի սխեման և միացեք նույն կապումներին ՝ նույն կոդն օգտագործելու համար
Քայլ 2: Ստեղծեք բազա երկու շարժիչների համար
դուք պետք է օգտագործեք փրփուրի տախտակը ՝ կողմերի համար 4,5 դյույմ 2 դյույմ ուղղանկյուն կտրելու համար: ապա կտրեք 2, 5 x 5 դյույմ քառակուսիներ ՝ որպես վերև և ներքև օգտագործելու համար: Հաջորդը, շարժիչներին անհրաժեշտ կլինի նստելու տեղ, այնպես որ կտրեք 23 մմ տրամագծով և միմյանցից 39 մմ հեռավորության վրա գտնվող 2 անցք, որպեսզի գնդակը կրակելու տեղ լինի: ապա ստորին քառակուսու վրա մի բիծ կամ մի քանի անցք կատարեք, որպեսզի թույլ տաք, որ շարժիչներից հաղորդվող լարերը միանան շրջագծին:
Քայլ 3. Servo- ն ավելացրեք շարժիչների ստորին հատվածին
զգուշորեն սոսնձեք 180 կամ 360 servo- ն քառակուսու ներքևի մասում (մեջտեղում): մենք դա անում ենք, որպեսզի կարողանանք ուղղությունը ձեռքով փոխել հեռակառավարման վահանակի միջոցով կամ պատահականորեն, այնպես որ գնդակը կրակի տարբեր ուղղություններով
Քայլ 4: Կտրեք անցքերը մեծ տարայի մեջ
վերցրեք մեծ տարան և կտրեք անցք առջևի և հետևի մասում, դա պարտադիր չէ, որ ճշգրիտ լինի, բայց առջևում մենք պետք է բավականին մեծ լինենք, ինչպես երևում է նկարում, որպեսզի թույլ տա գնդակը տարբեր ուղղություններով կրակել սերվոյի շարժման ժամանակ: և բեռնարկղի հետևը կտրեց ավելի փոքր անցք `թույլ տալով, որ լարերը դուրս գան և անհրաժեշտության դեպքում տեղադրեն շրջանի մասերը կամ փոխեն շրջանը: առջևում սերվերը կպցրեք տարաներից մեկի կափարիչին, այնուհետև աջակցության համար տարայի հիմքի վրա, տե՛ս հղման երկրորդ նկարը
Քայլ 5: Խողովակ
պատրաստել կամ գնել PVC խողովակ, որն ունի 1 ոտնաչափ երկարություն, գերադասելի է կորով, որպեսզի գնդակը գլորվի, այնուհետև կտրեք 1,5 դյույմ շերտ, որպեսզի գնդակը ներս մտնի
Քայլ 6: The Hopper
կտրեց 4 հավասար trapezoid, որոնք կարող են ընտրվել, բայց իմը 5 դյույմ բարձր էին և խողովակին դնելիս մի փոքր թեքվեցին, այնուհետև ներքևի փրփուրի կտորը կտրեց այնքան մեծ անցք, որ պինգպոնգի գնդակը կարող էր անցնել: Հաջորդը կպցրեք դրանք միասին ՝ ձևավորելով ցատկ, որպեսզի բոլոր գնդակները նստեն: հետագայում մենք դա կպչենք խողովակի վերևին, որտեղ անցքը կտրված է
Քայլ 7: Հոպերի, խողովակների և շարժիչների տեղադրում
Դուք կցանկանաք խողովակը տեղադրել բեռնարկղի ներսում, որը նստած է շարժիչների համար պատրաստված սպիտակ տուփի եզրին, այնպես որ գնդակը դուրս կգա և կմղվի անիվների կողմից: այժմ կարող եք սոսնձել բալի վրա խողովակի վերևում
Քայլ 8: Վերջին ծառայությունը
այս servo- ն սոսնձված է վազքի ներքևի մասում/ որտեղ ես կտրել եմ խողովակը, որպեսզի այն բավականաչափ դուրս գա այնտեղ, որտեղ պինգ -գնդիկները չեն ընկնի, մինչև կոճակը սեղմվի և սերվոն շարժվի
Քայլ 9. Ավելացրեք ծածկագիր `աշխատանքային մասերը փորձարկելու համար
// Կատու ամրագրող
// գրադարաններ ներմուծել ՝ կոդի ողջ ընթացքում հրամաններ օգտագործելու համար, օրինակ ՝ կապերը որպես սերվոներ հայտարարելը և IR հեռակառավարման վայրի տեղադրումը #ներառել #ներառել
// փոփոխականների ստեղծում ՝ DC շարժիչների արագությունները սահմանելու համար int onspeed = 255; int ցածր արագություն = 100; int offspeed = 0;
// infared reciever pin- ի և երկու շարժիչի կապերի տեղադրում int IR_Recv = 2; int շարժիչ 1 = 10; int շարժիչ 2 = 11;
// փոփոխականները որպես servos հռչակելը, որպեսզի ծրագիրը իմանա, որ սերվո է օգտագործել հատուկ հրամաններ Servo flap; Սերվո անկյուն;
// հեռակառավարման վահանակից մուտքեր ստանալու համար IR քորոց հայտարարելը // ստանում է արդյունքները հեռավոր IRrecv irrecv (IR_Recv) - ից; decode_results results;
void setup () {
Serial.begin (9600); // սկսում է սերիական հաղորդակցությունը irrecv.enableIRIn (); // Գործարկում է ընդունիչը
փեղկ. կցել (7); // կցում է servo flap- ին 7 -րդ կապին, որպեսզի այն հետագայում օգտագործենք ծրագրի անկյունում: կցել (4); // ամրացնում է servo անկյունը 4 -րդ կապում, որպեսզի մենք այն հետագայում օգտագործենք ծրագրի pinMode- ում (motor1, OUTPUT); // սահմանել motor1 ելքի վրա, որպեսզի մենք կարողանանք արագություն ուղարկել ներս, երբ կոճակը սեղմվում է pinMode (motor2, OUTPUT); // սահմանել motor2 ելքի վրա, որպեսզի մենք կարողանանք արագություն ուղարկել ներս, երբ կոճակը սեղմվում է
}
դատարկ շրջան () {
flap.write (0); // սահմանեք սերվերը, որը վերահսկում է գնդակը սնուցողը 0 աստիճանի, որպեսզի որևէ գնդակ չթողնի
if (irrecv.decode (& results)) {{long int decCode = results.value; Serial.println (decCode); irrecv.resume ();
անջատիչ (results.value) {
պատյան 0xFFA25D: // power analogWrite (շարժիչ 1, արագություն); analogWrite (motor2, արագընթաց); ուշացում (7000); flap.write (90); ուշացում (500); flap.write (0); ուշացում (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed); ընդմիջում;
գործ 0xFFE01F: // EQ
analogWrite (motor1, արագընթաց); analogWrite (motor2, ցածր արագություն); ուշացում (7000); flap.write (90); ուշացում (500); flap.write (0); ուշացում (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed);
ընդմիջում;
գործ 0xFF629D: // ռեժիմ
analogWrite (motor1, ցածր արագություն); analogWrite (motor2, արագընթաց); ուշացում (7000); flap.write (90); ուշացում (500); flap.write (0); ուշացում (2000); analogWrite (motor1, offspeed); analogWrite (motor2, offspeed);
ընդմիջում;
գործ 0xFF30CF: // կարգավորում 1, 90 աստիճան
անկյուն. գրել (30);
ընդմիջում;
գործ 0xFF18E7: // պարամետր 2, 0 աստիճան
անկյուն. գրել (90);
ընդմիջում;
գործ 0xFF7A85: // կարգավորումը 3, 180 աստիճան
անկյուն. գրել (150);
ընդմիջում;
} } }
Խորհուրդ ենք տալիս:
Փոքր Skee-Ball խաղի ավտոմատ գնահատում. 10 քայլ (նկարներով)
Փոքր Skee-Ball խաղի ավտոմատ գնահատում. Տնական Skee-Ball խաղերը կարող են մեծ զվարճանք հանդիսանալ ամբողջ ընտանիքի համար, սակայն դրանց թերությունը միշտ եղել է ավտոմատ գոլերի բացակայությունը: Նախկինում ես կառուցել եմ Skee-Ball մեքենա, որը խաղային գնդակները տեղափոխում էր առանձին ալիքներ ՝ հիմնված sc
Pet Robot Ball: 10 քայլ (նկարներով)
Pet Robot Ball. Իմ ընտանի կենդանու շունը սիրում է խաղալ խաղալիքներով, հատկապես այն խաղերին, որոնց նա կարող է հետապնդել: Ես կառուցեցի ռոբոտացված գնդակ, որը միանում և ինքնաբերաբար գլորվում է, երբ նա շփվի դրա հետ, բջջային հեռախոսի միջոցով ինձ տեղեկացնում է, որը կարող եմ օգտագործել այն WiFi- ի և լողափի միջոցով վերահսկելու համար
Sad Cat Fixer, Catch -Me Cat Toy - Դպրոցական նախագիծ ՝ 3 քայլ
Sad Cat Fixer, Catch-Me Cat Toy-School Project. Ահա մեր արտադրանքը, դա ինտերակտիվ խաղալիք մուկ է. Catch-Me Cat Toy: Ահա այն խնդիրների ցանկը, որոնց բախվում են մեր հասարակության շատ կատուներ. Կատուներն այս օրերին դառնում են անգործուն և ընկճված, անելիք չունեն: Սեփականատերերի մեծ մասը զբաղված է աշխատանքով կամ դպրոցով և ձեր զբաղմունքով
Cat-a-way-Computer Vision Cat Sprinkler: 6 քայլ (նկարներով)
Cat -a -way - Համակարգչային տեսողություն Cat Sprinkler: Խնդիր. Կատուներն օգտագործում են ձեր այգին որպես զուգարան Լուծում - Շատ ժամանակ ծախսեք կատվի հեղուկացիրի ինժեներական աշխատանքների վրա `YouTube youtube- ի ավտոմատ բեռնման հնարավորությամբ: Սա քայլ առ քայլ չէ, այլ շինարարության ակնարկ: ծածկագիր#ՆախքանԿանչեսՊԵՏԱ - Կատուներն են
Ball Balancer և PID Fiddler: 7 քայլ (նկարներով)
Ball Balancer և PID Fiddler. Այս նախագիծը ներկայացված է այն մարդկանց համար, ովքեր ունեն Arduino- ի օգտագործման փորձ: Սերվերի, OLED էկրանների, կաթսաների, կոճակների, զոդման օգտագործման նախնական գիտելիքները օգտակար կլինեն: Այս նախագիծը օգտագործում է 3D տպագիր մասեր: Ball Balancer- ը PID թեստային սարք է փորձի համար