
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Ողջու՜յն!
Սա շատ սկսնակների համար ուսանելի է, քանի որ սա իրականում նաև իմ առաջին arduino նախագիծն է: Ես ստեղծեցի այս նախագիծը, որպեսզի անցնեմ այն ընթացքը, որին ներկա եմ այժմ, որը կոչվում է If This Then That:
Այս Instructable- ում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է պատրաստել ձեր սեփական Simon Says խաղը տուգանային հետևանքով ՝ օգտագործելով Arduino- ն: Ես ընտրել եմ տուգանային հարված ավելացնել ՝ խաղը մի փոքր ավելի համեմելու համար: այն օգտվողին տալիս է ավելի շատ փոխազդեցություն arduino- ի հետ `միայն լույսերին հետևելու և դրա դիմաց կոճակները սեղմելու փոխարեն:
Տույժի հետևանքը բաղկացած է օգտագործողի կողմից ճնշման սենսորին սեղմելուց: Արդուինոն արձագանքելու է օգտագործողի կողմից գործադրվող ճնշման վրա և ճնշման հիման վրա arduino- ն վերադարձնում է կարմիր կամ կանաչ LED լուսավորությունը: Եթե կարմիր LED լուսավորվում է, սա նշանակում է, որ նվագարկիչը ստանում է նվազեցման միավոր, եթե կանաչ LED լուսավորվում է, ոչինչ չի պատահում: Կարող եք պարզապես վերականգնել խաղը և նորից խաղալ:
Գրատախտակի ցուցիչով դուք կարող եք նշել, թե քանի նվազման միավոր ունեք բուն համակարգի վրա: Սա ձեզ մի փոքր ավելորդ փոխազդեցություն է տալիս նաև նախագծի նախագծի հետ:
Քայլ 1: ՆՅՈԹԵՐ
Կարող եք նախ ինքներդ ձեզ նյութեր ձեռք բերել: Ես գնել էի էլեկտրոնիկայի հավաքածու և ցանկանում էի օգտագործել այն իրերն ու գործիքները, որոնք առկա էին այդ հավաքածուի մեջ միայն այն պատճառով, որ ես չէի ցանկանում գնել ավելի շատ էլեկտրոնիկա: Ազատորեն ավելացրեք ինքներդ ձեզ հաճելի բան:
Օգտագործված իրեր.
- Arduino Uno (1x)
- Հացաթուղթ (1x)
- LED- ներ (4x և, հնարավորության դեպքում, տարբեր գույներով, քանի որ դա ավելի գունեղ է դարձնում խաղը)
- PCB կոճակ (4x, 6x6 մմ չափ)
- 200 օմ դիմադրություն (4x)
- 10K Օմ դիմադրողներ (5x)
- ureնշման ցուցիչ (1x)
- Հավաքածու breadboard jumper լարերի
Perf / Strip տախտակ (1x)
- Փրփուր (սպիտակ)
- ացետատ փայլաթիթեղ
- Վաշի ժապավեն
- բամբակյա բարձիկներ
- Նկարչական ժապավեն
- Սոսինձ
Օգտագործված գործիքներ.
- oldոդման երկաթ
- կտրիչներ
- տափակաբերան աքցան
- Լազերային կտրիչ
- Սթենլիի դանակ
Քայլ 2. ԿԱՐETԵՔ ՁԵՐ ԿՈԴԸ
Նախքան ինքս ծրագրավորումը սկսելը, ես փնտրեցի Simon Says- ի որոշ այլ խաղեր, որոնք հիմնված էին arduino- ի վրա: Սրանք համեմատեցի կոդավորման մեջ: Ես դրանք օգտագործել եմ որպես հղում.
- Ուղղորդելի սխեմատիկայով և I ծածկագրով: Կոդը բացատրված չէ, այնպես որ, եթե դուք ծանոթ չեք ծրագրավորմանը, դա միգուցե դժվար կլինի հասկանալ միանգամից:
- Սխեմատիկ և II ծածկագրով հրահանգելի
- Սխեմատիկ և III ծածկագրով հրահանգելի
Խաղը բաժանված է երեք առանձին նահանգների ՝ START վիճակ, PLAY վիճակ և GAMEOVER վիճակ: Սա նման է շրջանագծի, որը կրկնվում է ամեն անգամ, երբ խաղում ես խաղը: Կոդի մնացած բացատրությունը կարող եք գտնել այստեղ:
Տուգանային հետևանքների համար ես ժամանակաչափ եմ օգտագործել: Այն հետևում է, թե որքան ժամանակ է սենսորը ճնշում: Օգտագործելով if/else հայտարարությունները ՝ դա կախված է ձեր ճնշումից ՝ կարմիր LED- ը կամ կանաչ LED լուսարձակը:
int onGameOver () {//Serial.print (millis ());
Serial.print (" -");
Serial.println (ժամանակաչափ);
եթե (analogRead (A0)> 0)
{// Timամաչափը zetten we op 2 seconden if (! SetOnce)
{Serial.println ("սեղմված");
setOnce = ճշմարիտ;
ժամանակաչափ = millis () + 2000; }}
if (millis ()> ժամաչափ && setOnce)
{// erամաչափը բացվել է
Serial.println ("afgelopen");
blinkOnce = կեղծ; setOnce = կեղծ;
վերադարձ (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"
Քայլ 3: ՍԿԵՄԱՏԻԿ

Օգտագործեք ձեր տախտակը `ձեր խաղի նախատիպը պատրաստելու համար: Հիշեք, որ տախտակը միացված է:
Դուք հավանաբար նկատել եք, որ շատ գրատախտակներ ունեն տարբեր տողերի և սյուների վրա նշված թվեր և տառեր, բայց դրանք չեն ծառայում որևէ նպատակի, քան ձեզ ուղղորդելը, երբ կառուցում եք ձեր շրջանը: Եթե դուք գիտեք այն կապի տողի համարը, որը փորձում եք կատարել, ապա դա շատ ավելի հեշտ է դարձնում այդ թվին մետաղալար միացնելը, քան հարյուր անգամ ստուգելը:
Բացի հորիզոնական շարքերից, սովորաբար սեղանատախտակները ունեն այն, ինչ կոչվում է հոսանքի ռելսեր, որոնք ուղղահայաց անցնում են կողմերի երկայնքով:
Քայլ 4: SԻOLDՈՄ

Քանի որ ես չէի ցանկանում ռիսկի դիմել, որ իմ նախագիծը բառացիորեն կքանդվի այն ժամանակ, երբ ուսուցիչներս ինձ գնահատական կտան (ես նույնպես պետք է երթևեկեմ հասարակական տրանսպորտով), ես նախընտրում եմ նաև կպցնել իմ նախագիծը ՝ այն շարունակելու փոխարեն: հացատախտակը:
Ես չեմ գծել սխեման, քանի որ չգիտեի, թե ինչպես օգտագործել խորհրդանիշներն ու իրերը, բայց եթե դա անում եք և գտնում եք, որ դա ձեզ համար ավելի լավ մեթոդ է, նախքան զոդվելը, դա նույնպես լավ է:
Ես ուսումնասիրեցի իմ նախատիպը իմ տախտակի վրա և համոզվեցի, որ ես հստակ հասկանում եմ այն ամենը, ինչ կատարվում էր, իմ հացահատիկի վրա: Ես կապեր հաստատեցի և նկատի ունեի, որ բացասական կողմը պետք է միանա դրականին:
Ես գրեցի, թե որ LED- ի / կոճակի / մետաղալարերի / սենսորների վրա ինչպիսի քորոց է գնում, երբ այն կպցնում էի, երբ զոդում էի: Ինչ -որ պահի, հավանաբար, դուք շատ հիասթափված կլինեք ձեր ունեցած լարերի քանակից: Այն, ինչ ես արեցի, գրելն էր, թե որն է մետաղալարերի գործառույթը և որ քորոցին էր այն անցնում գեղանկարչական ժապավենի վրա և փաթաթում այն մետաղալարի շուրջը, որպեսզի ավելի պարզ լինի, թե ինչի համար էին բոլոր տարբեր լարերը:
Պարզապես համոզվեք, որ ամեն ինչ կապված է, և պատրաստ եք գնալ:
Բայց հուշում, որը ես կցանկանայի տալ ձեզ, այն է, որ կպցնել ձեր սեղանի սեղանը այն վայրում, որտեղ պատրաստել եք ձեր նախատիպը ձեզ հետ, երբ կարող եք զոդել, որպեսզի կարողանաք այն օգտագործել որպես հղում, երբ վստահ չեք, թե ինչ եք անում: Ես տեսել եմ բազմաթիվ համակուրսեցիների, ովքեր պարզապես նախատիպը քանդել են իրարից, այնուհետև մոռացել, թե ինչպես են դրանք կապել որոշակի բաների հետ:
Քայլ 5: Փաթեթավորում




Ես ուզում էի ունենալ մի խորանարդ, որը ծածկում էր իմ արդունին: Ես խորանարդ պատրաստեցի Illustrator- ում և գնացի լազերային կտրելու: Նյութերի համար ես ընտրում եմ փրփուրի համար, քանի որ կարծում եմ, որ դա հեշտ է խմբագրել և ամուր տեսակի նյութ: Քանի որ յուրաքանչյուր լազերային դանակ տարբեր է, դուք կցանկանայիք ինքներդ ստուգել լազերի արագությունը և հզորությունը ՝ կախված ձեր նյութի հաստությունից:
Երկու կանոնավոր քառակուսիները կլինեն խորանարդի վերին և ստորին կողմերը, մնացածը կպչեն կողքին: Դրա համար կարող եք սոսինձ օգտագործել: Կա մի կողմ, որն ավելի կարճ է, քան մյուսները, որովհետև կարող եք ձեր USB մալուխը ձեր arduino- ից կպցնել այս խորանարդից և նոութբուքին, եթե ցանկանում եք ավելացնել որևէ փոփոխություն կամ ցանկանում եք միացնել խաղը:
Ես ուղղակի սահեցրի կողմերը միմյանց մեջ և սոսնձեցի այն լրացուցիչ անվտանգության համար: Ես վերջապես սոսնձեցի խորանարդի վերին կողմը, որովհետև ուզում էի խորանարդը լցնել բամբակյա բարձիկներով, որտեղ կարող էր հանգստանալ արդուինոն: Ես ամրացրեցի իմ սկավառակը խորանարդի վերևի մասում այն բանից հետո, երբ Սթենլիի դանակով կտրեցի այն շրջանակները, որտեղ LED- ները դուրս կգան, այն քառակուսիները, որտեղ իմ կոճակները կճնշվեն և այն տեղը, որտեղ իմ ճնշման սենսորը կարող է դուրս գալ: և պատրաստ եղիր ճնշման:
Օգտագործեք լվացքի ժապավենը `ձեր ացետատ փայլաթիթեղը LED- ներից վերև ամրացնելու համար, և ձեր սեփական Simon Says- ի խաղը լավ է:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Բարելավված «Սիմոնն ասում է» ծածկագիրը ՝ 3 քայլ

Բարելավված «Սիմոնը ասում է» ծածկագիրը. Թարմացված «Պարզ Սիմոն» նախագիծը: Մասնավորապես, ավելի հեշտ է աշխատել ծրագրակազմի ներդրման հետ
Սիմոնն ասում է խաղ. 13 քայլ

Simon Says Game. Բարի գալուստ իմ Simon- ը ասում է խաղը: Այս անքննելի ճանապարհը կանցնի ձեզ ստեղծելու համար Simon Say խաղը tinkercad- ում
Սիմոնն ասում է ՝ 3 քայլ

Սայմոնն ասում է. Door op een button te drukken komt er een geluid uit. Elke կոճակը հեռացել է իր սեփական գելուիդից: Վրա
CSCI-1200 Նախագիծ 2. Սիմոնն ասում է. 4 քայլ

CSCI-1200 2րագիր 2. Սայմոնն ասում է. Այս լաբորատորիայում դուք կօգտագործեք սեղմման կոճակներ, LCD էկրան և LED- ներ ՝ Arduino միկրոկառավարիչով Simon Says խաղ ստեղծելու համար: Այս նախագծի համար անհրաժեշտ սարքավորումներ. Arduino Uno 2. LCD էկրան 3. 4 կոճակ 4. Պոտենցիոմետր 5. 4 լուսադիոդ 6 Հացաթուղթ 7
Ինտերակտիվ Սիմոնն ասում է խաղ. 5 քայլ

Ինտերակտիվ Սիմոնը ասում է խաղը. Ես այնքան էլ չեմ հիշում, թե ինչպես է զարգացել այս խաղը, բայց դրա հիմնական շարժառիթը ճանաչողական մշակման և ուշադրության բարելավումն է `խաղացողներին կենտրոնացնելով թմբուկի հարվածների հաջորդականության վրա, այնուհետև կրկնել այդ հաջորդականությունը: Խաղացողները կարող են օգտագործել կամ պար-պար