Բովանդակություն:

Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ
Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ

Video: Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ

Video: Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ
Video: Այսօր ես այնպիսի բաների մասին պիտի խոսեմ, որ ոչ ոք չի ասել… Ազատամարտիկը մանրամասներ է հայտնել 2024, Նոյեմբեր
Anonim
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense

Ողջույն, իմ ընկերներ:

Մեր դպրոցի և ինստիտուտի մասին

Մենք առաջին կուրսեցիներ ենք Միչիգան-Շանհայ համալսարանի Jiao Tong University Joint Institute (JI) համալսարանում:

JI- ն Շանհայի Jiao Tong համալսարանի ավելի մեծ համալսարանի բազմաթիվ ինստիտուտներից մեկն է, որը գտնվում է Չինաստանի Շանհայ քաղաքի Մինհանգ շրջանում:

Ստորև բերված նկարը մեր հանրահայտ դպրոցի դարպասն է, որը կոչվում է «տաճարի դուռ», իսկ մեկը ՝ մեր ինստիտուտի լոգոն: JI- ն մասնագիտանում է մեքենաշինության, ինչպես նաև էլեկտրատեխնիկայի և համակարգչային ճարտարագիտության ուսանողներին ամերիկյան կրթական ծրագրով:

Քայլ 1: Մեր մասին

Մեր մասին
Մեր մասին
Մեր մասին
Մեր մասին

Այս դասընթացի մասին

Որպես առաջին կուրսեցիներ, մենք մասնակցում ենք կիսամյակային երկարաժամկետ դասի, որը կենտրոնանում է մեզ ինժեներական հասկացություններ սովորեցնելու վրա և ավարտվում է ինժեներական վերջին մրցույթով: Այս տարի մրցույթը կոչվում էր War Zone Tower Defense: Այս հրահանգը ցույց է տալիս, թե ինչպես խաղալ խաղը, ինչպես նաև այն, թե ինչպես ենք մենք մոտեցել այն խաղալուն և շատ զվարճացել թիմային աշխատանքին: Մեր թիմի մասին Մենք «HXWC» անունով թիմ ենք: Ահա մեր սեփական նախագծած նկարը, որը ցույց է տալիս, որ մենք ավտոբուսով գնում ենք դեպի մեր JI շենք: Սյու Կե, Չժու Յու Վեն, Չեն ianիան: Մենք ձևավորում ենք մեր լոգոն `ձեռքով միացնելով այբուբենի չորս տառեր: Կարո՞ղ եք HXWC- ն պարզել մեր պատկերանշանի այս նկարում: Արդյո՞ք դա նման է arduino կոչվող ապարատային, որը մենք օգտագործում ենք: Թիմի անունը մեր չինական անուններից է ՝ Վան iի Հաո, Սյու Կե, Չժու Յու Վեն, Չեն ianիան: Մենք ձևավորում ենք մեր լոգոն `ձեռքով միացնելով այբուբենի չորս տառեր: Կարո՞ղ եք HXWC- ն պարզել մեր պատկերանշանի այս նկարում: Արդյո՞ք դա նման է arduino կոչվող ապարատային, որը մենք օգտագործում ենք: Հիմա, եկեք ավելի շատ զվարճանանք պատերազմի գոտու սրբիչների պաշտպանության խաղում:

Քայլ 2: Խաղի կանոններ

Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ

Ակնարկ. Խաղի նախադրյալն այն է, որ աշտարակը պետք է պաշտպանվի իրեն սխալներ ամրացնելուց:

Երբ երեք սխալները կցվում են աշտարակի չորս հնարավոր ուղիներից, այն պետք է ոչնչացնի սխալները իր լազերային միջոցով, նախքան սխալները դրան հասնեն:

կան չորս հնարավոր ուղիներ: Յուրաքանչյուր ուղի ունի 2,5 մետր երկարություն, 0,5 մետր պաշտպանված արահետով, որտեղ վրիպակը չի կարող մահանալ, և երկու սպիտակ գծեր, որոնք ուղղահայաց են սխալների ճանապարհորդության ուղղությամբ: Առաջին սպիտակ գիծը գտնվում է 1.5 մ հեռավորության վրա, իսկ երկրորդը ՝ 2.5 մ հեռավորության վրա, որտեղից սկսվում է սխալը:

Արահետը նշված է սև ուղով: Thetrack- ն ունի մեկ սպիտակ գիծ ուղիղ իր միջնամասում ՝ սխալների ճանապարհորդության ուղղությամբ: Կան ևս երկու սպիտակ գծեր, որոնք նշում են ուղու արտաքին պարագծերը ՝ զուգահեռ միջին գծերին:

Բոլոր անիվները, լազերները, շարժիչները և ֆոտոսենսորները պետք է լինեն դասի կողմից տրված օրիգինալ բաղադրամասեր: Նրանք չեն կարող փոխարինվել/արդիականացվել:

Քայլ 3: Սխալների կանոններ

Սխալների կանոններ
Սխալների կանոններ

· Սխալը պետք է ունենա 15 սմ x 10 սմ ուղղահայաց տախտակ տախտակի առջևում, ինչպես երևում է Նկար 3 -ում:

· Մեկ ֆոտոսենսոր տեղադրված է տախտակի մեջտեղում, որը նույնպես պատկերված է նկ. 3 -ում և այն պետք է լինի 5 սմ բարձրությունից գետնից և ուղղված դեպի աշտարակը:

· Սխալը ոչնչանում է, երբ աշտարակի լազերը հարվածում է ֆոտոսենսորին, և այն պետք է դադարեցնի շարժումը և անշարժ մնա, երբ սպանվում է

· Սխալները պետք է կանգնեն առաջին սպիտակ գծի վրա 2-4 վայրկյան, ապա շարունակեն դեպի աշտարակը, և նրանք չեն կարող մահանալ, քանի դեռ այն սպասում է սպիտակ գծին

· Սխալների արագությունը պետք է լինի 0.2 -ից 0.3 մ/վրկ -ի միջև:

· Երկրորդ սպիտակ գծից հետո պատ կա: Սխալը պետք է կանգ առնի և անշարժ մնա երկրորդ սպիտակ գծի վրա: Եթե սխալը դիպչի պատին, այն կկորցնի միավորներ:

Ի՞նչ կարող ենք անել, որպեսզի այս սխալը դառնա ավելի գունեղ և ծիծաղելի:

ՏԵՍՆԵՆՔ!

Քայլ 4: Աշտարակի կանոններ

·

Պետք է պատրաստված լինի նորմալ քաշից (80 գ), A4 թղթից (առավելագույնը 3 թերթ) և սպիտակ փայտի սոսինձից

· Լազերը (ընդամենը 1) և մնացած բոլոր էլեկտրոնային բաղադրիչները պետք է տեղադրված լինեն աշտարակի վերևում և այն պետք է մեկ առ մեկ ոչնչացնի վրիպակները

· Սենսորներ կարող են տեղադրվել աշտարակի ներքևում

· Թուղթը պետք է լինի միակ կրող նյութը: Թղթի ուժը մետաղալարով չլրացնել և այլն:

· Պետք է լինի առնվազն 60 սմ բարձրություն: Ավելին, Բարձրությունը սահմանվում է որպես աշտարակի զանգվածի կենտրոնի հիմք

· Լույսի ճառագայթի լայնությունը պետք է հավասար լինի ֆոտոսենսորի լայնությանը:

Քայլ 5: Քանի որ խաղը խաղում է կանոններ

·

Բացառությամբ վրիպակներ տեղադրելու նշանակված ժամանակների, թիմի ոչ մի անդամ չի կարող դիպչել իր սխալին խաղի ընթացքում: Եթե խաղի ընթացքում անդամը իսկապես դիպչում է սխալին, թիմը պարտվում է այդ փուլում:

· Յուրաքանչյուր աշտարակի թշնամու սխալները պատահական են ընտրված:

· Խաղն անցկացվում է 3 փուլով, նախորդ փուլի հաղթողները հաջորդ փուլ են անցնում:

· Յուրաքանչյուր թիմ ստանում է 5 րոպե ճշգրտման ժամանակ փուլերի միջև:

Քայլ 6: Նյութերի ցուցակ

Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ

Քայլ 7: Սխալների սխեմա

Սխալների սխեմայի դիագրամ
Սխալների սխեմայի դիագրամ

Առաջին խոչընդոտը սարսափելի սխալ ստեղծելու համար

միացնում է սխալի բոլոր բաղադրիչները միասին: Այստեղ մենք կքննարկենք, թե ինչպես տեղադրել բոլոր լարերը ճիշտ տեղում, այնուհետև հաջորդ բաժնում մենք կքննարկենք, թե ինչպես կոդավորել սխեման:

Քայլ 8: Շարժիչային միացում

Շարժիչային շարժիչային շղթա
Շարժիչային շարժիչային շղթա

Սա օգտագործված շարժիչի իրական վարորդն է

սխալը: Ուշադրություն դարձրեք, թե որտեղ են օգտակար քորոցները, ներառյալ IN և EN պինները: (Liu & Zhu, 2016)

Քայլ 9: Լրացուցիչ

Լրացուցիչ
Լրացուցիչ

Սա օգտագործված շարժիչի իրական վարորդն է

սխալը: Ուշադրություն դարձրեք, թե որտեղ են օգտակար քորոցները, ներառյալ IN և EN կապերը: (Liu & Zhu, 2016)

Քայլ 10: Սխալների հավաքում

Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում

Քայլ 11: Աշտարակի հավաքում

Աշտարակի ժողով
Աշտարակի ժողով

Թղթե սրբիչի համար մենք օգտագործում ենք A4 թղթի կտորներ

կառուցել այն:

1. թղթի մի կտոր կարող է նման կանոնավոր եռանկյուն պրիզմա պատրաստել:

Քայլ 12: Շարունակաբար

Շարունակաբար
Շարունակաբար

2. 6 կտոր թուղթ, որոնք կպչում են իրար, կարող են թղթե սրբիչի մարմին կազմել:

Քայլ 13: Եվ հետո

Եւ հետո
Եւ հետո

3. Ավելին, քանի որ այն կանոնը, որ սրբիչը պետք է լինի ավելի քան 60 սանտիմետր բարձրությամբ, մենք մարմնի երկու նման թղթե սրբիչներ ենք դնում ՝ վերջնական սրբիչ պատրաստելու համար: Թղթե աշտարակի բացասական կողմը ավելի մեծ է, քան թղթե աշտարակի հակառակ կողմը: Այժմ, յուրաքանչյուր կողմ ունի 2 էջ, որոնք կպչում են միմյանց:

4. Այնուհետեւ սրբիչի վերեւում ծածկում ենք մեկ այլ թուղթ: Դա այն է, ինչ մենք օգտագործում ենք սերվո տեղադրելու համար:

5. Մենք պետք է տեղադրենք arduino uno- ն, որի սերվոյի և ամպի տեռասի ծածկագրերը փայտ են տեղադրել աշտարակին սպիտակ սոսինձով:

Քայլ 14: Հետևում են ուրիշները

Մյուսները հետևում են
Մյուսները հետևում են

6. Servo- ն եւ arduino uno- ն պետք է լավ միացված լինեն լարերով:

7. Մենք պետք է սերվոյի մետաղալարն ամրացնենք arduino- ի 9 -րդ մասից և arduino- ին տանք 9 Վ մարտկոց: 8. Աշտարակի վերևում մենք պետք է 2 սերվո միացնենք ամպամած կտուրով, այնուհետև այն կարող է շարժվել ամեն ուղղությամբ, երբ լուսանկարչական տվիչը ապահովում է հեռավորությունը:

Քայլ 15: Սրբիչի դիագրամ

Սրբիչի դիագրամ
Սրբիչի դիագրամ

Քայլ 16: Tower View

Tower View
Tower View
Tower View
Tower View

Թղթե սրբիչի վերջնական տեսքը և

սխալը ցուցադրվել է:

Դուք կարող եք հարցնել ՝ ինչո՞ւ է մեր աշտարակը նմանվում հրթիռի կամ Պիզայի թեքված աշտարակի:

Անձրևի պատճառով! Շանհայի անձրևը միշտ ունի վատ լուսին, որը կփափկի մեր աշտարակը և կփոխի նրա տեսքը: Բայց մեր խմբի բոլոր անդամները կարծում են, որ ձեր բոլորի պես խելացի հանդիսատեսը կարող է մերից լավ աշտարակ կառուցել:

Քայլ 17: Սխալների տեսք

Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք

Հիանալի տեսք չունի՞

Քայլ 18. Խնդիրների վերացման բաժին և նախազգուշացում

Անսարքությունների վերացման բաժին

1. Լույսի սենսորը հեշտությամբ կարող է ոչնչացվել: Խնդրում ենք ստուգել հոսանքը և լարերը կամ ավելացնել դիմադրություն:

2. Փոխեք arduino uno- ն, եթե այդքան ժամանակ եք վատնել համակարգչային arduino ծրագրային ապահովման մեջ ոչ մի ամսաթիվ չստանալու համար: Այն կարող է կոտրվել:

3. Եթե շարժիչը ինչ -որ տարօրինակ ձայն է տալիս կամ միշտ դանդաղ պտտվում է, ստուգեք այն: Եթե դուք չունեք շարժիչները շտկելու այդպիսի ունակություն, ավելի շատ պատվիրեք առցանց:

4. Գույնի տվիչները կարող են լինել զգայուն կամ անզգայուն: Եթե սխալի գույնի տվիչների ծածկագիրը չի կարող տեղադրվել ամբողջ ծածկագրերի մեջ, ինչը նշանակում է, որ գույնի սենսորը և լույսի ցուցիչը կարող են աշխատել միայն մեկը, փոխեք այն այլ տեսակի գունային տվիչների, որոնք ունեն ավելի բարձր գին:

5. Երբ լուսանկարչական տվիչները միացված են arduino- ի հետ, հեշտ է չունենալ բավարար դիմադրություն ՝ սենսորներն ապահով և աշխատունակ պահելու համար: Փորձեք զգույշ լինել դրա մասին:

6. Երկու շարժիչների լարումը դժվար է ճիշտ փոխել, ինչը թույլ է տալիս աշխատել 0.2 մ/վ -ից մինչև 0.4 մ/վ: Փորձեք հնարավորինս այնպես անել, որ վրիպակն անմիջապես անցնի երկու շարժիչի լարման փոփոխման միջոցով ՝ առանց գունային տվիչների:

7. Եթե դուք սեղմել եք «վերականգնումը» arduino- ում, սխալը չի կարող սկսել գործարկվել: Մարտկոցի տուփի, մարտկոցների և լարերի ստուգում: Հնարավոր է, որ կապի համար ինչ -որ բան խափանված է:

Գուշացում

1. carefulգույշ եղեք լարման և սուր նյութերի մասին:

2. Նայեք ձեր ձեռքերին և դեմքին:

3. Նայեք այն լազերներին, որոնք չպետք է կրակեն ձեր աչքերի վրա:

Քայլ 19: Խաղի օր

Մեզանից յուրաքանչյուրը զվարճացավ տեսնելով

տարբեր սխալներ, որոնք ուղիղ թղթե աշտարակ են գնում: Նախքան մեր խաղը սկսելը, մեր պրոֆեսոր Շեյն Johnsonոնսոնը մեզ հետ խոսեց շնորհակալության մասին:

Քայլ 20: Մեր ուսուցիչը

Մեր ուսուցիչը
Մեր ուսուցիչը

Ահա այս գեղեցիկ պրոֆեսորը հագած է իր տիպիկ սպիտակ վերնաշապիկը:

Քայլ 21: Սկսեք:

Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!

Ահա նկարներ, որոնք ցույց են տալիս, որ մենք պատրաստում ենք մեր աշտարակը: հիմա! Խաղը սկսվում է! Իրականում, այս խաղը և նախապատրաստությունը դժվար է ավարտել մեզ պես առաջին կուրսեցիների համար: Այնուամենայնիվ, մենք բոլորս փորձում էինք հնարավորինս համոզվել, որ սխալները ուղիղ են գնում և ճիշտ հետևում կանոններին: Աշտարակը հնարավորինս կրակեց սխալների վրա: Խաղից հետո շատ ուսանողներ լաց եղան: Մենք լաց էինք լինում հաղթելու և պարտվելու համար, բայց ձեռք ենք բերում ավելին: Մեր միջև բարեկամությունը դառնում է այնքան ամուր խումբ, որը չի կարող առանձնացվել:

Խորհուրդ ենք տալիս: