Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ
Պատերազմի գոտու աշտարակի պաշտպանություն. 21 քայլ
Anonim
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense

Ողջույն, իմ ընկերներ:

Մեր դպրոցի և ինստիտուտի մասին

Մենք առաջին կուրսեցիներ ենք Միչիգան-Շանհայ համալսարանի Jiao Tong University Joint Institute (JI) համալսարանում:

JI- ն Շանհայի Jiao Tong համալսարանի ավելի մեծ համալսարանի բազմաթիվ ինստիտուտներից մեկն է, որը գտնվում է Չինաստանի Շանհայ քաղաքի Մինհանգ շրջանում:

Ստորև բերված նկարը մեր հանրահայտ դպրոցի դարպասն է, որը կոչվում է «տաճարի դուռ», իսկ մեկը ՝ մեր ինստիտուտի լոգոն: JI- ն մասնագիտանում է մեքենաշինության, ինչպես նաև էլեկտրատեխնիկայի և համակարգչային ճարտարագիտության ուսանողներին ամերիկյան կրթական ծրագրով:

Քայլ 1: Մեր մասին

Մեր մասին
Մեր մասին
Մեր մասին
Մեր մասին

Այս դասընթացի մասին

Որպես առաջին կուրսեցիներ, մենք մասնակցում ենք կիսամյակային երկարաժամկետ դասի, որը կենտրոնանում է մեզ ինժեներական հասկացություններ սովորեցնելու վրա և ավարտվում է ինժեներական վերջին մրցույթով: Այս տարի մրցույթը կոչվում էր War Zone Tower Defense: Այս հրահանգը ցույց է տալիս, թե ինչպես խաղալ խաղը, ինչպես նաև այն, թե ինչպես ենք մենք մոտեցել այն խաղալուն և շատ զվարճացել թիմային աշխատանքին: Մեր թիմի մասին Մենք «HXWC» անունով թիմ ենք: Ահա մեր սեփական նախագծած նկարը, որը ցույց է տալիս, որ մենք ավտոբուսով գնում ենք դեպի մեր JI շենք: Սյու Կե, Չժու Յու Վեն, Չեն ianիան: Մենք ձևավորում ենք մեր լոգոն `ձեռքով միացնելով այբուբենի չորս տառեր: Կարո՞ղ եք HXWC- ն պարզել մեր պատկերանշանի այս նկարում: Արդյո՞ք դա նման է arduino կոչվող ապարատային, որը մենք օգտագործում ենք: Թիմի անունը մեր չինական անուններից է ՝ Վան iի Հաո, Սյու Կե, Չժու Յու Վեն, Չեն ianիան: Մենք ձևավորում ենք մեր լոգոն `ձեռքով միացնելով այբուբենի չորս տառեր: Կարո՞ղ եք HXWC- ն պարզել մեր պատկերանշանի այս նկարում: Արդյո՞ք դա նման է arduino կոչվող ապարատային, որը մենք օգտագործում ենք: Հիմա, եկեք ավելի շատ զվարճանանք պատերազմի գոտու սրբիչների պաշտպանության խաղում:

Քայլ 2: Խաղի կանոններ

Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ
Խաղի կանոններ

Ակնարկ. Խաղի նախադրյալն այն է, որ աշտարակը պետք է պաշտպանվի իրեն սխալներ ամրացնելուց:

Երբ երեք սխալները կցվում են աշտարակի չորս հնարավոր ուղիներից, այն պետք է ոչնչացնի սխալները իր լազերային միջոցով, նախքան սխալները դրան հասնեն:

կան չորս հնարավոր ուղիներ: Յուրաքանչյուր ուղի ունի 2,5 մետր երկարություն, 0,5 մետր պաշտպանված արահետով, որտեղ վրիպակը չի կարող մահանալ, և երկու սպիտակ գծեր, որոնք ուղղահայաց են սխալների ճանապարհորդության ուղղությամբ: Առաջին սպիտակ գիծը գտնվում է 1.5 մ հեռավորության վրա, իսկ երկրորդը ՝ 2.5 մ հեռավորության վրա, որտեղից սկսվում է սխալը:

Արահետը նշված է սև ուղով: Thetrack- ն ունի մեկ սպիտակ գիծ ուղիղ իր միջնամասում ՝ սխալների ճանապարհորդության ուղղությամբ: Կան ևս երկու սպիտակ գծեր, որոնք նշում են ուղու արտաքին պարագծերը ՝ զուգահեռ միջին գծերին:

Բոլոր անիվները, լազերները, շարժիչները և ֆոտոսենսորները պետք է լինեն դասի կողմից տրված օրիգինալ բաղադրամասեր: Նրանք չեն կարող փոխարինվել/արդիականացվել:

Քայլ 3: Սխալների կանոններ

Սխալների կանոններ
Սխալների կանոններ

· Սխալը պետք է ունենա 15 սմ x 10 սմ ուղղահայաց տախտակ տախտակի առջևում, ինչպես երևում է Նկար 3 -ում:

· Մեկ ֆոտոսենսոր տեղադրված է տախտակի մեջտեղում, որը նույնպես պատկերված է նկ. 3 -ում և այն պետք է լինի 5 սմ բարձրությունից գետնից և ուղղված դեպի աշտարակը:

· Սխալը ոչնչանում է, երբ աշտարակի լազերը հարվածում է ֆոտոսենսորին, և այն պետք է դադարեցնի շարժումը և անշարժ մնա, երբ սպանվում է

· Սխալները պետք է կանգնեն առաջին սպիտակ գծի վրա 2-4 վայրկյան, ապա շարունակեն դեպի աշտարակը, և նրանք չեն կարող մահանալ, քանի դեռ այն սպասում է սպիտակ գծին

· Սխալների արագությունը պետք է լինի 0.2 -ից 0.3 մ/վրկ -ի միջև:

· Երկրորդ սպիտակ գծից հետո պատ կա: Սխալը պետք է կանգ առնի և անշարժ մնա երկրորդ սպիտակ գծի վրա: Եթե սխալը դիպչի պատին, այն կկորցնի միավորներ:

Ի՞նչ կարող ենք անել, որպեսզի այս սխալը դառնա ավելի գունեղ և ծիծաղելի:

ՏԵՍՆԵՆՔ!

Քայլ 4: Աշտարակի կանոններ

·

Պետք է պատրաստված լինի նորմալ քաշից (80 գ), A4 թղթից (առավելագույնը 3 թերթ) և սպիտակ փայտի սոսինձից

· Լազերը (ընդամենը 1) և մնացած բոլոր էլեկտրոնային բաղադրիչները պետք է տեղադրված լինեն աշտարակի վերևում և այն պետք է մեկ առ մեկ ոչնչացնի վրիպակները

· Սենսորներ կարող են տեղադրվել աշտարակի ներքևում

· Թուղթը պետք է լինի միակ կրող նյութը: Թղթի ուժը մետաղալարով չլրացնել և այլն:

· Պետք է լինի առնվազն 60 սմ բարձրություն: Ավելին, Բարձրությունը սահմանվում է որպես աշտարակի զանգվածի կենտրոնի հիմք

· Լույսի ճառագայթի լայնությունը պետք է հավասար լինի ֆոտոսենսորի լայնությանը:

Քայլ 5: Քանի որ խաղը խաղում է կանոններ

·

Բացառությամբ վրիպակներ տեղադրելու նշանակված ժամանակների, թիմի ոչ մի անդամ չի կարող դիպչել իր սխալին խաղի ընթացքում: Եթե խաղի ընթացքում անդամը իսկապես դիպչում է սխալին, թիմը պարտվում է այդ փուլում:

· Յուրաքանչյուր աշտարակի թշնամու սխալները պատահական են ընտրված:

· Խաղն անցկացվում է 3 փուլով, նախորդ փուլի հաղթողները հաջորդ փուլ են անցնում:

· Յուրաքանչյուր թիմ ստանում է 5 րոպե ճշգրտման ժամանակ փուլերի միջև:

Քայլ 6: Նյութերի ցուցակ

Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ

Քայլ 7: Սխալների սխեմա

Սխալների սխեմայի դիագրամ
Սխալների սխեմայի դիագրամ

Առաջին խոչընդոտը սարսափելի սխալ ստեղծելու համար

միացնում է սխալի բոլոր բաղադրիչները միասին: Այստեղ մենք կքննարկենք, թե ինչպես տեղադրել բոլոր լարերը ճիշտ տեղում, այնուհետև հաջորդ բաժնում մենք կքննարկենք, թե ինչպես կոդավորել սխեման:

Քայլ 8: Շարժիչային միացում

Շարժիչային շարժիչային շղթա
Շարժիչային շարժիչային շղթա

Սա օգտագործված շարժիչի իրական վարորդն է

սխալը: Ուշադրություն դարձրեք, թե որտեղ են օգտակար քորոցները, ներառյալ IN և EN պինները: (Liu & Zhu, 2016)

Քայլ 9: Լրացուցիչ

Լրացուցիչ
Լրացուցիչ

Սա օգտագործված շարժիչի իրական վարորդն է

սխալը: Ուշադրություն դարձրեք, թե որտեղ են օգտակար քորոցները, ներառյալ IN և EN կապերը: (Liu & Zhu, 2016)

Քայլ 10: Սխալների հավաքում

Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում
Սխալների հավաքում

Քայլ 11: Աշտարակի հավաքում

Աշտարակի ժողով
Աշտարակի ժողով

Թղթե սրբիչի համար մենք օգտագործում ենք A4 թղթի կտորներ

կառուցել այն:

1. թղթի մի կտոր կարող է նման կանոնավոր եռանկյուն պրիզմա պատրաստել:

Քայլ 12: Շարունակաբար

Շարունակաբար
Շարունակաբար

2. 6 կտոր թուղթ, որոնք կպչում են իրար, կարող են թղթե սրբիչի մարմին կազմել:

Քայլ 13: Եվ հետո

Եւ հետո
Եւ հետո

3. Ավելին, քանի որ այն կանոնը, որ սրբիչը պետք է լինի ավելի քան 60 սանտիմետր բարձրությամբ, մենք մարմնի երկու նման թղթե սրբիչներ ենք դնում ՝ վերջնական սրբիչ պատրաստելու համար: Թղթե աշտարակի բացասական կողմը ավելի մեծ է, քան թղթե աշտարակի հակառակ կողմը: Այժմ, յուրաքանչյուր կողմ ունի 2 էջ, որոնք կպչում են միմյանց:

4. Այնուհետեւ սրբիչի վերեւում ծածկում ենք մեկ այլ թուղթ: Դա այն է, ինչ մենք օգտագործում ենք սերվո տեղադրելու համար:

5. Մենք պետք է տեղադրենք arduino uno- ն, որի սերվոյի և ամպի տեռասի ծածկագրերը փայտ են տեղադրել աշտարակին սպիտակ սոսինձով:

Քայլ 14: Հետևում են ուրիշները

Մյուսները հետևում են
Մյուսները հետևում են

6. Servo- ն եւ arduino uno- ն պետք է լավ միացված լինեն լարերով:

7. Մենք պետք է սերվոյի մետաղալարն ամրացնենք arduino- ի 9 -րդ մասից և arduino- ին տանք 9 Վ մարտկոց: 8. Աշտարակի վերևում մենք պետք է 2 սերվո միացնենք ամպամած կտուրով, այնուհետև այն կարող է շարժվել ամեն ուղղությամբ, երբ լուսանկարչական տվիչը ապահովում է հեռավորությունը:

Քայլ 15: Սրբիչի դիագրամ

Սրբիչի դիագրամ
Սրբիչի դիագրամ

Քայլ 16: Tower View

Tower View
Tower View
Tower View
Tower View

Թղթե սրբիչի վերջնական տեսքը և

սխալը ցուցադրվել է:

Դուք կարող եք հարցնել ՝ ինչո՞ւ է մեր աշտարակը նմանվում հրթիռի կամ Պիզայի թեքված աշտարակի:

Անձրևի պատճառով! Շանհայի անձրևը միշտ ունի վատ լուսին, որը կփափկի մեր աշտարակը և կփոխի նրա տեսքը: Բայց մեր խմբի բոլոր անդամները կարծում են, որ ձեր բոլորի պես խելացի հանդիսատեսը կարող է մերից լավ աշտարակ կառուցել:

Քայլ 17: Սխալների տեսք

Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք
Սխալների տեսք

Հիանալի տեսք չունի՞

Քայլ 18. Խնդիրների վերացման բաժին և նախազգուշացում

Անսարքությունների վերացման բաժին

1. Լույսի սենսորը հեշտությամբ կարող է ոչնչացվել: Խնդրում ենք ստուգել հոսանքը և լարերը կամ ավելացնել դիմադրություն:

2. Փոխեք arduino uno- ն, եթե այդքան ժամանակ եք վատնել համակարգչային arduino ծրագրային ապահովման մեջ ոչ մի ամսաթիվ չստանալու համար: Այն կարող է կոտրվել:

3. Եթե շարժիչը ինչ -որ տարօրինակ ձայն է տալիս կամ միշտ դանդաղ պտտվում է, ստուգեք այն: Եթե դուք չունեք շարժիչները շտկելու այդպիսի ունակություն, ավելի շատ պատվիրեք առցանց:

4. Գույնի տվիչները կարող են լինել զգայուն կամ անզգայուն: Եթե սխալի գույնի տվիչների ծածկագիրը չի կարող տեղադրվել ամբողջ ծածկագրերի մեջ, ինչը նշանակում է, որ գույնի սենսորը և լույսի ցուցիչը կարող են աշխատել միայն մեկը, փոխեք այն այլ տեսակի գունային տվիչների, որոնք ունեն ավելի բարձր գին:

5. Երբ լուսանկարչական տվիչները միացված են arduino- ի հետ, հեշտ է չունենալ բավարար դիմադրություն ՝ սենսորներն ապահով և աշխատունակ պահելու համար: Փորձեք զգույշ լինել դրա մասին:

6. Երկու շարժիչների լարումը դժվար է ճիշտ փոխել, ինչը թույլ է տալիս աշխատել 0.2 մ/վ -ից մինչև 0.4 մ/վ: Փորձեք հնարավորինս այնպես անել, որ վրիպակն անմիջապես անցնի երկու շարժիչի լարման փոփոխման միջոցով ՝ առանց գունային տվիչների:

7. Եթե դուք սեղմել եք «վերականգնումը» arduino- ում, սխալը չի կարող սկսել գործարկվել: Մարտկոցի տուփի, մարտկոցների և լարերի ստուգում: Հնարավոր է, որ կապի համար ինչ -որ բան խափանված է:

Գուշացում

1. carefulգույշ եղեք լարման և սուր նյութերի մասին:

2. Նայեք ձեր ձեռքերին և դեմքին:

3. Նայեք այն լազերներին, որոնք չպետք է կրակեն ձեր աչքերի վրա:

Քայլ 19: Խաղի օր

Մեզանից յուրաքանչյուրը զվարճացավ տեսնելով

տարբեր սխալներ, որոնք ուղիղ թղթե աշտարակ են գնում: Նախքան մեր խաղը սկսելը, մեր պրոֆեսոր Շեյն Johnsonոնսոնը մեզ հետ խոսեց շնորհակալության մասին:

Քայլ 20: Մեր ուսուցիչը

Մեր ուսուցիչը
Մեր ուսուցիչը

Ահա այս գեղեցիկ պրոֆեսորը հագած է իր տիպիկ սպիտակ վերնաշապիկը:

Քայլ 21: Սկսեք:

Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!
Սկսի!

Ահա նկարներ, որոնք ցույց են տալիս, որ մենք պատրաստում ենք մեր աշտարակը: հիմա! Խաղը սկսվում է! Իրականում, այս խաղը և նախապատրաստությունը դժվար է ավարտել մեզ պես առաջին կուրսեցիների համար: Այնուամենայնիվ, մենք բոլորս փորձում էինք հնարավորինս համոզվել, որ սխալները ուղիղ են գնում և ճիշտ հետևում կանոններին: Աշտարակը հնարավորինս կրակեց սխալների վրա: Խաղից հետո շատ ուսանողներ լաց եղան: Մենք լաց էինք լինում հաղթելու և պարտվելու համար, բայց ձեռք ենք բերում ավելին: Մեր միջև բարեկամությունը դառնում է այնքան ամուր խումբ, որը չի կարող առանձնացվել:

Խորհուրդ ենք տալիս: