Բովանդակություն:
- Պարագաներ
- Քայլ 1. Տեսամոնուս Y խաղի նախագծման փաստաթուղթ
- Քայլ 2: Montaje Del Circuito
- Քայլ 3. Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Քայլ 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Քայլ 5. Losport Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Քայլ 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Քայլ 7: Creación De Los Scripts:
- Քայլ 8: Ինտեգրացիա (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32) ՝ 8 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:45
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le թույլտվություն է տալիս մեր օգտագործման այլընտրանքային ռեժիմին, և մենք վերահսկում ենք ոչ մի պայմանականություն, քանի որ մենք ծրագրում ենք մեր ծրագրերը, որոնք թույլ են տալիս օգտագործել ArduPack- ի ծրագրային ապահովումը, որը թույլ է տալիս օգտագործել մի քանի սարքեր:
-Խուան Կամիլո Գուզման-Սեբաստիան Կարմոնա-Խուան Դիեգո Բուստամանտե-hոնաթան Ռոդրիգես
Պարագաներ
ՎԵՄՈՍ ԼՈԼԻՆ 32.
Dos sensores HC SR 04:
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H:
Altavoces 2.2W, 3, 5 մմ, logitech S120:
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Պիսկել (Para los sprites y personajes): Գոդո (Para la programación del Vídeo Juego):
Գրադարաններ ՝ pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Քայլ 1. Տեսամոնուս Y խաղի նախագծման փաստաթուղթ
Խաղի նախագծման փաստաթուղթ
Քայլ 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los. usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Քայլ 3. Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, ներառել գրադարան, ավելացնել. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial:
-Primero, descargaremos Python, ընթացակարգեր ՝ մի արխիվային PIP- ի, ինչպես նաև Python- ի մխիթարիչ և սպառիչ- get.pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip to p funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE- ով
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino:
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Քայլ 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites- ը կարող է օգտագործվել անվճար անձի, օբյեկտի, թշնամու և այլնի համար:
Այս դեպքում մենք կարող ենք օգտագործել creador piskel (https://www.piskelapp.com) մեր թշնամիների ստեղծման, անձնական անձեռնմխելիության, ինչպես նաև-p.webp
Քայլ 5. Losport Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego- ում: Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Քայլ 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Նշում. Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarles los grupos Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos use por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo):
Քայլ 7: Creación De Los Scripts:
Մտածեք, թե ինչպես են ստեղծվում անձի, թշնամիների, տարբեր տարբերակների, սցենարների, թշնամանքների, հնչյունների, աուդիո և վերջնական նկարագրություններ: Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> նկարագրություն"
Նախքան համաձայնեցրեք սցենարը և առանց որևէ նշանի, damos կտտացրեք derecho sobre él y damos կտտացրեք en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scripts for el control del nivel: infinite_bg.cs (Level 1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
օգտագործելով Godot; օգտագործելով System;
հանրային դաս infinite_bg: Node
{public double puntaje = 0; public bool vivo = ճշմարիտ; մասնավոր Sprite ծագում = նոր Sprite [5]; մասնավոր բոց bg_width = 1598f; մասնավոր բոց move_speed = 400f; մասնավոր բոց min_X = -1300f; // Կոչվում է, երբ հանգույցն առաջին անգամ մտնում է տեսարանի ծառ: public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode («Ֆոն»+i); }}
// Calանգված է յուրաքանչյուր շրջանակ: «դելտա» -ն նախորդ շրջանակից անցած ժամանակն է:
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * դելտա; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } backgrounds . SetPosition (ջերմաստիճան); } if (vivo) {puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = նոր Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = էսկալա; Պիտակ Puntaje = GetNode («CanvasLayer/puntaje»); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = նոր Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = էսկալա; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar- ի համար:
տարածում է Area2D
func _on_Area2D_input_event (տեսադաշտ, իրադարձություն, shape_idx):
եթե իրադարձությունը InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador:
տարածվում է KinematicBody2D- ի վրա
var շարժում = Վեկտոր 2 ()
func _ready ():
տպել (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 այլ. if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed "ui_down")): motion.y+= 20 շարժում = move_and_slide (շարժում)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
տարածում է Area2D
var bala = նախաբեռնում ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = ճշմարիտ; արտահանման var velocidad = 1000; արտահանման var հարաբերակցությունը = 0.4;
# Ledանգված է յուրաքանչյուր շրջանակ: «դելտա» -ն նախորդ շրջանակից անցած ժամանակն է:
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); դիսպարո = կեղծ; եկամտաբերություն (get_tree (). create_timer (հարաբերակցությունը), "timeout") disparo = true;
Բախումներ.
տարածվում է KinematicBody2D- ի վրա
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
եթե body.is_in_group («Jugador») ՝ body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = կեղծ; եթե body.is_in_group («Էկրանի») ՝ հերթագրված անվճար ();
տարածվում է RigidBody2D- ի վրա
#
func _on_Bala_body_entered (body):
եթե body.is_in_group («Enemigo») ՝ body.queue_free (); հերթ_անվճար (); get_node ("/root/Level1"): puntaje += 5; եթե body.is_in_group («Էկրանի») ՝ հերթագրված անվճար ();
Թշնամիներ.
ընդլայնում է Node- ը
var հակառակորդ = նախաբեռնում ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0.8; export var aparecer = ճշմարիտ;
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = false; եկամտաբերություն (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = dijmin.ինստանս (); var pos = Վեկտոր 2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node («բեռնարկղ»): add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Քայլ 8: Ինտեգրացիա (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía bluetooth, lo que haremes entraestar emparajar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no conditioncional.
Bluetooth- ի և սարքի օգտագործման հնարավորությունը ESP32 BLE ստեղնաշարի միջոցով, որը թույլ է տալիս ընտրել մի քանի մեքենա և սարքավորումներ:
Մի ջուղա!
Խորհուրդ ենք տալիս:
Arduino մեքենայի հետադարձ կայանման ահազանգման համակարգ - Քայլ առ քայլ: 4 քայլ
Arduino մեքենայի հետադարձ կայանման ահազանգման համակարգ | Քայլ առ քայլ. Այս նախագծում ես նախագծելու եմ մի պարզ Arduino մեքենայի հետադարձ կայանման սենսորային միացում ՝ օգտագործելով Arduino UNO և HC-SR04 ուլտրաձայնային տվիչ: Այս Arduino- ի վրա հիմնված Car Reverse ազդանշանային համակարգը կարող է օգտագործվել ինքնավար նավարկության, ռոբոտների ռանգի և այլ տեսականու համար
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ). Ուլտրաձայնային ձայնային փոխարկիչներ L298N Dc կանացի ադապտեր էներգիայի մատակարարում արական dc pin Arduino UNOBreadboard և անալոգային նավահանգիստներ ՝ կոդը փոխարկելու համար (C ++)
RC Tracked Robot- ը Arduino- ի միջոցով ՝ քայլ առ քայլ ՝ 3 քայլ
RC Tracked Robot- ը Arduino- ի միջոցով. Հուսով եմ, որ դուք անցել եք մեր նախորդ նախագծերի միջով `Spinel Crux V1 - The Gesture Controlled Robot, Spinel Crux L2 - Arduino Pick and Place Robot with Robotic Arms և The Badland Braw
Սկսելով ESP32 - - ով ESP32 տախտակների տեղադրում Arduino IDE- ում - ESP32 Blink կոդ ՝ 3 քայլ
Սկսելով ESP32 | - ով ESP32 տախտակների տեղադրում Arduino IDE- ում | ESP32 Blink Code: Այս հրահանգների մեջ մենք կտեսնենք, թե ինչպես սկսել աշխատել esp32- ի հետ և ինչպես տեղադրել esp32 տախտակները Arduino IDE- ում, և մենք ծրագրելու ենք esp 32 -ին `թարթելու ծածկագիրը գործարկելով arduino ide- ի միջոցով:
DIY Arduino Robotic Arm, Քայլ առ քայլ ՝ 9 քայլ
DIY Arduino Robotic Arm, Քայլ առ քայլ. Այս ձեռնարկը սովորեցնում է ձեզ, թե ինչպես ինքնուրույն կառուցել ռոբոտ -բազուկ