Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Գույների մասին հիմնական գիտելիքներ
- Քայլ 2. Գույների պահպանման տվյալների տեսակը
- Քայլ 3. Լրացման համընկնումը
- Քայլ 4: HSB ռեժիմ
- Քայլ 5. ColorMode- ի համընկնումը
- Քայլ 6. Ռեժիմի կիրառման դեպք 2
- Քայլ 7: Շերտերի խառնուրդի ռեժիմ
- Քայլ 8: Խառնուրդի ռեժիմի մշակում
- Քայլ 9. Շերտերի խառնուրդի ռեժիմի կիրառման գործ
- Քայլ 10: Աղբյուր
Video: Դիզայների համար մշակման հետաքրքիր ծրագրավորման ուղեցույց-Գույնի վերահսկում. 10 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:45
Նախորդ գլուխներում մենք ավելի շատ խոսել ենք այն մասին, թե ինչպես օգտագործել ծածկագիրը գույնի վերաբերյալ գիտելիքների փոխարեն, ձևավորում կատարելու համար: Այս գլխում մենք մտադիր ենք ավելի խորը ուսումնասիրել գիտելիքի այս ասպեկտը:
Քայլ 1: Գույների մասին հիմնական գիտելիքներ
Գույնը, որոշակի առումով, գերազանցել է մարդկային ինտուիցիային: Տարբեր գեղեցիկ գույները, որոնք մենք տեսել ենք մերկ աչքերով, իրականում բաղկացած են նույն բաղադրիչներից: Միայն կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք բաց գույներով մենք կարող ենք ստեղծել այն բոլոր գույները, որոնք մարդու աչքերով տեսանելի են խառնուրդի միջոցով:
Այս սկզբունքի հիման վրա ստեղծվում են բջջային էկրաններ և համակարգչային էկրաններ, որոնք դուք այժմ տեսել եք: Կարմիրը, կանաչը և կապույտը կոչվում են լույսի երեք օրիգինալ գույներ: Երեք տարրերի հարաբերակցության միջոցով մենք կարող ենք երաշխավորել որոշակի գույն: Նկարագրման այս մեթոդը կոչվում է նաև RGB ռեժիմ: Դրա մեջ կարմիրը R է, կանաչը ՝ G, իսկ կապույտը ՝ B:
Բացառությամբ RGB ռեժիմի, կա մեկ այլ ռեժիմ, որը կոչվում է CMYK ռեժիմ: Սովորաբար այն զուգորդվում է տպագրության հետ: Տպագրության մեջ կա նաև երեք բնօրինակ գույն: Այնուամենայնիվ, այն տարբերվում է լույսի երեք օրիգինալ գույներից: Նրանք կարմիր, դեղին և կապույտ են առանձին: Դրա մեջ C- ը ցիանագույնի համար է, M- ը ՝ մագենտայի, իսկ Y- ը ՝ դեղինի: Տեսականորեն, միայն CMY- ի միջոցով մենք կարող ենք խառնել գույների մեծ մասը: Բայց հումքի արտադրության տեխնիկայի պատճառով մենք դժվար թե կարողանանք CMY- ի հագեցվածությունը հասցնել 100%-ի: Եթե մենք խառնում ենք այս երեք գույները, ապա չենք կարող ստանալ բավականաչափ մուգ գույն: Այսպիսով, կա լրացուցիչ K, որը նախատեսված է սև տպագրական թանաքի համար, որպես տպագրության հավելում:
Ինչ վերաբերում է RGB- ին և CMYK- ին, ապա միայն պետք է իմանալ, որ բնության մեջ ամենաակնհայտ տարբերությունը կա: RGB- ը գումարած գունային ռեժիմ է, որը մեծացնում է պայծառությունը `ավելի շատ գույներ խառնելով: Մինչ CMYK- ը մինուս գունային ռեժիմ է, որը մեծացնում է խավարը `ավելի շատ գույներ խառնելով: Ստորև բերված նկարում մենք կարող ենք տեսողականորեն տեսնել երկու ռեժիմների նմանություններն ու տարբերությունները: Ձախ նկարը, մենք կարող ենք պատկերացնել, որ դա մութ տուն է ՝ երեք տարբեր գույների լապտերներով միացված: Նկարը աջ կողմում, մենք կարող ենք այն համարել ջրաներկ թուղթ `կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք պիգմենտներով համընկնելուց հետո:
Եթե ցանկանում եք ավելի խորը իմանալ դրա հարաբերական հարաբերությունները տարբեր գունային ռեժիմների միջև, կարող եք բացել ձեր Photoshop- ը և ընտրել գույնը ընտրողը: Այնուհետև ինտուիտիվ կերպով կարող եք տեսնել նույն գույնի գույնի արժեքները տարբեր գունային ռեժիմների ներքո:
Վերջում, մենք կցանկանայինք ներկայացնել ձեզ համար մեկ այլ ընդհանուր գունային ռեժիմ ՝ HSB: HSB- ն չունի «Օրիգինալ գույն» հասկացություն: Այն դասակարգվում է ըստ գույնի մարդու աչքերի զգացմունքների: H նշանակում է երանգ, S- ը ՝ հագեցվածություն, իսկ B- ն ՝ պայծառություն:
Երանգը ներկայացնում է գույնի միտումը: Յուրաքանչյուր գույն ունի որոշակի տեսակի գունային հակում միայն այն դեպքում, եթե այն սպիտակ գույնի չէ, սպիտակ կամ մոխրագույն: Գույնը ընտրողի վրա գույնի անցման ամենահարուստ տարածքը օգտագործվում է երանգ նշելու համար: PS- ում դրա արժեքը տատանվում է 0 -ից 360 -ի սահմաններում:
Հագեցվածությունը նշանակում է գույնի մաքրություն: Ավելի բարձր մաքրությունը բերում է ավելի վառ գույնի: PS- ում դրա արժեքը տատանվում է 0 -ից 100 -ի սահմաններում:
Պայծառությունը նշանակում է գույնի թեթևության աստիճան ՝ 0 -ից 100 -ի սահմաններում:
RGB ռեժիմի համեմատ, HSB- ի երեք չափսերը շատ ավելի համապատասխան են գույների համար մարդու աչքերի զգացողությանը: Պարզապես նայեք միայն HSB- ի արժեքներին, ընդհանուր առմամբ կարող եք պատկերացնել, թե դա ինչ գույն է:
Ինչ վերաբերում է նույն գույնին, RGB ռեժիմում գույնի արժեքը (255, 153, 71) է, իսկ HSB- ում (27, 72, 100):
Դժվար է դատել, թե ինչպիսին կլինի այն երեք բնօրինակ գույները միասին խառնելուց հետո, եթե միայն նայենք RGB- ին: Բայց HSB- ն այլ է: Դուք միայն պետք է ծանոթանաք այնպիսի գույների հետ, ինչպիսիք են կարմիրը 0 է, նարնջագույնը ՝ 30, իսկ դեղինը ՝ 60, ապա կիմանաք, որ համեմատաբար հագեցած նարնջագույն գույնը կլինի բարձր պայծառությամբ և մի փոքր մոտ կարմիրին, երբ H 27.
Հաջորդը, մենք երկու ռեժիմների երեք չափսերը կհամապատասխանենք x, y, x տարածության մեջ և համեմատություն անելու համար նկարում ենք գույնի խորանարդիկ:
RGB- ն և HSB- ն պարզապես գույներ նկարագրելու տարբեր մեթոդներ են: Մենք կարող ենք հասցեն ընդունել որպես փոխաբերություն: Ենթադրենք, եթե ցանկանում եք այլ մարդկանց ասել կայսերական պալատի դիրքը, կարող եք ասել, որ այն գտնվում է Պեկինում, Դոնգչենգ շրջանում, ingsինգշան Ֆրոնտ փողոցի թիվ 4 հասցեում: Կամ կարող եք ասել, որ այն գտնվում է 15 վայրկյան, 55 րոպե, 39 աստիճան հյուսիսային լայնության և 26 վայրկյան, 23 րոպե, 116 աստիճան արևելյան երկայնության վրա: HSB- ի նկարագրության մեթոդը նման է նախորդին: Եթե ծանոթ եք հարաբերական տարածքին, ապա ընդհանուր առմամբ կարող եք իմանալ հասցեի դիրքը: Թեև RGB- ն կարող է ավելի ճշգրիտ լինել, բայց դա շատ վերացական է:
HSB ռեժիմը գոյություն ուներ ՝ նպատակ ունենալով օգնել մեզ ավելի հարմար նկարագրել գույնը: Էկրանի վրա որոշակի գույն ցուցադրելու համար մենք ի վերջո պետք է փոխարկենք այն RGB ռեժիմի:
Վերոնշյալում մենք ներկայացնում ենք երեք գունային ռեժիմ ՝ RGB, HSB, CMYK: Րագրում դուք պետք է կենտրոնանաք միայն երկու ռեժիմի վրա ՝ RGB և HSB: Նրանք ունեն իրենց առավելություններն ու միաժամանակ իրենց կիրառությունները: Եթե դուք ծանոթ եք դրան, ապա այն կբավարարի ձեր նախագծման առավել պահանջները:
Քայլ 2. Գույների պահպանման տվյալների տեսակը
Colorsրագրում գույները ցուցադրելու համար մենք հիմնականում օգտագործում ենք RGB ռեժիմը նախկինում: Այնուամենայնիվ, միայն երեք հատկությունները վերահսկելով, կարող ենք ցանկացած գույն ցուցադրել: Համակարգչում դա այսպես է.
Մենք նախկինում անդրադարձել էինք, որ Processing- ում, բացառությամբ R, G, B- ի, մենք կարող ենք նշանակել ալֆա (թափանցիկություն) գույների համար: Բայց ալֆան գույնի բաղադրիչին չի պատկանում: Դրա գոյությունը հարմար խառնուրդն է `գույների հետևում: Հետևաբար, համակարգիչների համար որոշակի տեսակի գույնը ճշգրիտ նկարագրելու համար մենք պետք է միայն երեք հիմնական փոփոխականները կոնտոլացնենք:
Ստորև մենք սկսում ենք ներկայացնել մի տեսակ տվյալների տիպի Color, որը հիմնականում օգտագործվում է գույները պահելու համար: Այն նման է նախկինում հիշատակված տվյալների տիպերին, ինչպիսիք են boolena, int, float:
Այստեղ թույլ տվեք բավականին բացատրել սկզբում գույնի իրական օգտագործումը: Պատկերացրեք սա. Ենթադրենք, եթե մենք կարողանանք օգտագործել միայն նախկինում յուրացված մեթոդները `որոշակի տվյալներ պահելու համար, ապա ինչ պետք է անենք:
Կոդի օրինակ (9-1):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] int r, g, b;
void setup () {
չափը (400, 400);
r = 255;
g = 0;
b = 0;
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (0);
rectMode (CENTER);
լրացնել (r, g, b);
ուղիղ (լայնություն/2, բարձրություն/2, 100, 100);
}
[/cceN_cpp]
Ինչ վերաբերում է գույների, որոնք ունեն գունային հակում, մենք պետք է ստեղծենք երեք փոփոխական `համապատասխանաբար կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք գունավոր ալիքներում տվյալները պահելու համար: Հետագայում, եթե մենք ուզում ենք կանչել այս գունային տվյալների հավաքածուն, մենք պետք է գրենք դրանք լրացման կամ հարվածի մեջ:
Բայց դուք կգտնեք, որ դա շատ դժվար է անել, քանի որ տվյալները փոխկապակցված են: Եթե գաղափար ունեք փաթեթավորել դրանք օգտագործման մեջ, ապա դա ավելի հարմար կլինի: Հետեւաբար, գույնը ստեղծվում է:
Կոդի օրինակ (9-2):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնը myColor;
void setup () {
չափը (400, 400);
myColor = գույն (255, 0, 0);
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (0);
rectMode (CENTER);
լրացնել (myColor);
ուղիղ (լայնություն/2, բարձրություն/2, 100, 100);
} [/cceN_cpp]
Նույնը, ինչպիսին է int- ի տիպերը, մենք սկզբում պետք է օգտագործենք «գույնի իմ գույնը» ՝ փոփոխականներ ստեղծելու համար:
Կարգավորման ժամանակ մենք օգտագործում ենք «myColor = գույն (255, 0, 0)» ՝ փոփոխական myColor- ին արժեք նշանակելու համար: Մինչ գործառույթի գույնը (a, b, c) իրավացիորեն ներկայացնում է, որ տվյալների այս փաթեթը ձևավորել է գույնի տիպ ՝ փոփոխական myColor ներմուծելու համար: Եթե գրում եք «myColor = (255, 0, 0)», ապա ծրագիրը սխալ կլինի:
Վերջինում մենք օգտագործում ենք fill () ՝ գունավոր լիցքավորման գործառույթը գիտակցելու համար: Ֆունկցիան fill () և stroke () երկուսն էլ հնարավորություն են տալիս համընկնել: Ըստ պարամետրերի քանակի և տեսակի ՝ այն կունենա տարբեր էֆեկտներ: Ներմուծել միայն մեկ ամբողջ փոփոխական, որը ներկայացնում է այն միայն մոխրագույն մասշտաբով գույն: Փոփոխական գույն ներմուծելիս դա նշանակում է, որ գունային տեսականին ավելի մեծ կլինի: Կարող եք նաև ներմուծել գունային փոփոխական և ամբողջ փոփոխական, վերը նշվածում լրացնել գործառույթը () լրացնել մեջ լցնել (myColor, 150), այնուհետև երկրորդ պարամետրով կարող եք կառավարել ալֆան:
Քայլ 3. Լրացման համընկնումը
հարվածը, ֆոնը նույն լրացման մեթոդը ունեն լրացման հետ:
Կարդացեք ալիքի գույնի արժեքը
Բացի առաջադրանքներից, կարող եք նաև ինքնուրույն ստանալ RGB արժեքը գունային փոփոխականի մեջ
Կոդի օրինակ (9-3):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնը myColor;
void setup () {
myColor = գույն (255, 125, 0);
println (կարմիր (myColor));
println (կանաչ (myColor));
println (կապույտ (myColor));
}
[/cceN_cpp]
Արդյունքը վահանակում ՝ 255, 125, 0:
Կարմիր (), կանաչ (), կապույտ () գործառույթը համեմատաբար կվերադառնա myColor- ի կարմիր, կանաչ և կապույտ ալիքի արժեքին:
Վեցանկյուն հանձնարարություն
Բացառությամբ տասնորդական թվերի RGB- ի ցուցադրման համար, մենք կարող ենք նաև օգտագործել տասնվեցերորդ: Տասնյակ նշանակում է ավելացնել 1, երբ այն հանդիպում է 10 -ի: Մինչդեռ տասնվեցերորդ նշանակում է ավելացնել 1, երբ այն հանդիպում է 16. Նրա տասնորդականի հարաբերական հարաբերությունն է `« 0 -ից 9 »-ը համապատասխանում է« 0 մինչեւ 9 »,« A- ից F » - ը համապատասխանում է« 10 -ից 15 »-ին:
Ստորև բերված նկարը փոխակերպման մեթոդի նկարազարդումն է:
Իհարկե, եթե մենք ստանում ենք ff7800- ի նման տասնվեցական արժեքների մի շարք, մենք ստիպված չենք այն ձեռնարկով փոխարկել: Programրագիրն ուղղակիորեն արժեքներ կտա գունային փոփոխականներին: Շատ հարմար է:
Մենք կարող ենք տեսնել, որ շատ գունավոր քարտեր առցանց բոլորն ընդունում են գույնը ցուցադրելու վեցանկյուն մեթոդ:
Ինչպես դիզայներական համայնքի դրիբլինգը, այնպես էլ արվեստի գործերը կցված կլինեն գունային ներկապնակներով: Եթե տեսնում եք սիրված գունավորում, կարող եք այն կիրառել ծրագրի մեջ:
Կոդի օրինակ (9-4):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնի backColor, colorA, colorB, colorC;
void setup () {
չափը (400, 400);
rectMode (CENTER);
noStroke ();
backColor = #395b71;
գույն A = #c4d7fb;
գույն B = #f4a7b4;
գույն C = #f9e5f0;
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (backColor);
լրացնել (գույնը A);
ուղիղ (200, 200, 90, 300);
լրացնել (գույնը Բ);
ուղիղ (100, 200, 90, 300);
լրացնել (գույնը C);
ուղիղ (300, 200, 90, 300);
} [/cceN_cpp]
Այժմ գույնը շատ ավելի հարմար է ավելի լավ ազդեցությամբ, քան արժեքները պատահական մուտքագրելը:
Ավելացրեք «#» ՝ գույնի տասնվեցական արժեքից առաջ, այնուհետև կարող եք ուղղակիորեն նշանակել փոփոխական գույնին:
Քայլ 4: HSB ռեժիմ
RGB ռեժիմից բացի, հաջորդը մենք խոսելու ենք HSB ռեժիմի մասին: Հետևյալը ցույց է տալիս HSB ռեժիմի արժեքի նշանակման մեթոդը:
Կոդի օրինակ (9-5):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {
չափը (400, 400);
գույնի ռեժիմ (HSB);
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (0);
rectMode (CENTER);
համար (int i = 0; i <20; i ++) {
գույն col = գույն (i/20.0 * 255, 255, 255);
լրացնել (col);
ուղիղ (i * 20 + 10, բարձրություն/2, 10, 300);
}
} [/cceN_cpp]
Մշակման ընթացքում HSB ռեժիմը փոխելու համար մեզ մնում է ավելացնել colorMode (HSB) նախադասություն: ColorMode () ֆունկցիայի օգտագործումը գունային ռեժիմը փոխելու համար է: Եթե փակագծում գրենք «HSB», ապա այն կդրվի HSB ռեժիմի; մինչ մենք գրում ենք «RGB», այն կտեղափոխվի RGB ռեժիմ:
Այն, ինչ արժե ուշադրություն դարձնել, այն է, երբ գրում ենք colorMode (HSB), HSB- ի կանխադրված առավելագույն արժեքը 255 է: Սա բավականին տարբերվում է Photoshop- ի առավելագույն արժեքից: Photoshop- ում H- ի առավելագույն արժեքը 360 է, S- ի և B- ի առավելագույն արժեքը `100: Այսպիսով, մենք պետք է փոխարկում կատարենք:
Եթե Photoshop- ում HSB- ի արժեքը (55, 100, 100) է, մշակման վերածվելիս, այս արժեքը պետք է լինի (55 /360 × 255, 255, 255), այսինքն (40, 255, 255):
colorMode () գործառույթը կարող է համընկնել: Ստորև մենք ձեզ մանրամասն կներկայացնենք:
Քայլ 5. ColorMode- ի համընկնումը
Հետևաբար, եթե չեք ցանկանում ձեռքով փոխարկել HSB արժեքը Photoshop- ում, կարող եք գրել «colorMode ()» - ը «colorMode (HSB, 360, 100, 100)»:
HSB ռեժիմի կիրառման գործ 1
Քանի որ RGB ռեժիմն այնքան էլ հարմար չէ երանգների փոփոխությունները վերահսկելու համար, այս պահին, եթե ցանկանում եք ավելի ճկուն վերահսկել գույները, կարող եք հաշվի առնել HSB ռեժիմը:
Կոդի օրինակ (9-6):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {
չափը (800, 800);
ֆոն (0);
գույնի ռեժիմ (HSB);
}
դատարկ վիճակահանություն () {
հարված Քաշ (2);
կաթված (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);
float newX, newY;
newX = մկնիկ X + (աղմուկ (միլիլ ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;
newY = մուկ Y + (աղմուկ (միլիլ ()/1000.0) - 0.5) * 800;
տող (mouseX, mouseY, newX, newY);
} [/cceN_cpp]
Երբ մենք վերահսկում ենք H (երանգները) ինսուլտի ժամանակ, մենք օգտագործել ենք millis (): Այն կստանա շահագործման ժամանակը սկզբից մինչ օրս: Այսպիսով, ինչպես ժամանակն է առաջ շարժվում, այնպես էլ H (երանգ) արժեքը ինքնաբերաբար կբարձրանա, ապա գույնը փոխվում է:
Միլիսի () միավորը ms է: Այսպիսով, երբ ծրագիրը գործի 1 վայրկյան, վերադարձի արժեքը կլինի 1000. Սա կհանգեցնի չափազանց մեծ արժեքի: Այսպիսով, մենք պետք է բաժանենք այն 1000.0 -ի:
Քանի որ մենք հույս ունենք, որ գույները պարբերական շրջանառություն կներկայացնեն, այնպես որ մենք պետք է մոդուլային գործողություն կատարենք, երբ վերջապես գրենք հարվածի առաջին պարամետրը: Սա կարող է համոզվել, որ այն նորից կսկսվի 0 -ից, երբ H (երանգը) գերազանցի 255 -ը:
Function strokeWeight () կարող է վերահսկել գծերի հաստությունը: Փակագծի պարամետրերի համապատասխան միավորը պիքսել է:
Քայլ 6. Ռեժիմի կիրառման դեպք 2
Կոդի օրինակ (9-7):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] int num; // ներկայումս գծված տողերի քանակը
բոց posX_A, posY_A; // Ա կետի կոորդինատ
բոց posX_B, posY_B; // B կետի կոորդինատ
լողացող անկյուն A, արագություն A; // A կետի անկյուն, արագություն
լողացող անկյուն B, speedB; // B կետի անկյուն, արագություն
լողացող շառավիղը X_A, շառավիղը Y_A; // A կետով X (Y) առանցքում ձևավորված օվալի շառավիղը:
լողացող շառավիղը X_B, շառավիղը Y_B; // նա օվալաձև շառավիղ է, որը ձևավորվել է B կետով X (Y) առանցքում:
void setup () {
չափը (800, 800);
գույնի ռեժիմ (HSB);
ֆոն (0);
արագություն A = 0.0009;
արագություն B = 0.003;
շառավիղը X_A = 300;
շառավիղը Y_A = 200;
շառավիղը X_B = 200;
շառավիղը Y_B = 300;
}
դատարկ վիճակահանություն () {
թարգմանել (լայնություն/2, բարձրություն/2);
համար (int i = 0; i <50; i ++) {
անկյուն A += արագություն A;
անկյուն B += արագություն B;
posX_A = cos (անկյունը A) * շառավիղը X_A;
posY_A = մեղք (անկյուն A) * շառավիղ Y_A;
posX_B = cos (անկյուն B) * շառավիղը X_B;
posY_B = մեղք (անկյուն B) * շառավիղ Y_B;
հարված (int (num/500.0) % 255, 255, 255, 10);
տող (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);
թվ ++;
}
} [/cceN_cpp]
Գործողության ազդեցություն.
Ելքային պատկեր:
Ձեր տեսած օրինակը ստեղծվում է շարժական գծի միջոցով `անընդհատ համընկնելով: Գծի երկու վերջնական կետերի հետքերը երկու շրջան են առանձին:
HSB ռեժիմի միջոցով մենք վերահսկել ենք երանգի փոփոխությունները: Գծերի ավելացման հետ երանգը փոխհատուցվում է: Երբ զանգվածային կիսաթափանցիկ գծերը համընկնում են, դա կստեղծի շատ հարուստ գունային գրադիենտ:
Մենք ներդրել ենք for loop գործառույթի գծագրման մեջ, որի նպատակն է օգտագործել loop- ը ՝ գծի քանակը վերահսկելու համար: Դա համարժեք է նրան, որ մենք վերահսկում ենք նկարչության արագությունը: Բարձրացնելով դատողության վիճակի արժեքը for loop- ում, դա կբարձրացնի գծագրման թափանցելիությունը:
Ստորև ներկայացված է սխեմատիկ պատկերը: Դուք կարող եք ավելի հստակ տեսնել շրջանակների շարժման հետքը:
Կարգավորեք տարբեր արագություն և շառավիղ, ձևավորված օրինաչափությունները նույնպես տարբեր կլինեն: Փորձեք փոխել փոփոխականները, ինչպիսիք են անկյունը, արագությունը, շառավիղը X, շառավիղը և տեսնել, թե ինչ կլինի:
Քայլ 7: Շերտերի խառնուրդի ռեժիմ
Գունավոր տարբեր ռեժիմները, որոնց մասին մենք խոսում էինք նախկինում, օգտագործվում են գրաֆիկական բաղադրիչները գունավորելու համար: Գույնը վերահսկելու համար այս մեթոդը չօգտագործելուց բացի, Processing- ը կարող է օգտագործել տարբեր շերտերի միաձուլման ռեժիմներ, ինչպիսիք են Photoshop- ը:
Բացեք շերտի պատուհանը PS- ում, կտտացրեք ՝ շերտերի միաձուլման ռեժիմ ընտրելու համար, այնուհետև մենք կարող ենք տեսնել այս ընտրանքները:
Սրանք գոյություն ունեցող շերտի ռեժիմներ են PS- ում: Պարզ ասած, խառնուրդի ռեժիմը կարելի է դիտարկել որպես գույնի հաշվարկման մի տեսակ: Այն կորոշի, թե որ գույնը կստեղծվի վերջին դեպքում, երբ «գույնը A» գումարած «գույնը B»: Այստեղ «գույն A» նշանակում է ընթացիկ շերտի հետևում գտնվող գույնը (նաև կոչվում է հիմնական գույն): «Գույն B» նշանակում է ընթացիկ շերտի գույնը (նաև կոչվում է խառը գույն): Programրագիրը կհաշվարկի C գույնը ստանալու համար ՝ ըստ RGB արժեքի և A և B գույնի ալֆայի: Այն էկրանին կցուցադրվի որպես գույն:
Տարբեր շերտերի ռեժիմը նշանակում է հաշվարկման տարբեր մեթոդներ: Այս հոդվածաշարի հաջորդ կես մասում մենք կշարունակենք այն մանրամասն բացատրել: Այժմ մենք պետք է միայն իմանանք դրա կիրառման մասին:
Եկեք նայենք ծրագրում Ավելացնել ռեժիմ օգտագործելու օրինակ:
Կոդի օրինակ (9-8):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] PImage image1, image2;
void setup () {
չափը (800, 400);
image1 = loadImage ("1.jpg");
image2 = loadImage ("2.jpg");
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (0);
blendMode (ADD);
պատկեր (պատկեր 1, 0, 0, 400, 400);
պատկերը (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);
}
[/cceN_cpp]
Արդյունք:
Function blendMode () օգտագործվում է գրաֆիկայի միաձուլման ռեժիմ սահմանելու համար: Մենք լրացնում ենք ADD- ի հետևում նշանակում է, որ մենք սահմանել ենք Ավելացնել ռեժիմ:
Programրագրում չկա շերտ հասկացություն: Բայց քանի որ կա գրաֆիկական բաղադրիչների գծագրման հաջորդականություն, հետևաբար, նկարները միաձուլելիս 1 -ին պատկերը համարվում է հիմնական գույն, իսկ 2 -ը `խառը գույն:
ADD ռեժիմը պատկանում է «Brighten Class» - ին: Օգտագործելուց հետո դուք կստանաք պայծառ ազդեցություն:
Ստորև բերված է միաձուլման ռեժիմ, որը կարող է օգտագործվել մշակման մեջ:
Քայլ 8: Խառնուրդի ռեժիմի մշակում
Մենք կարող ենք փորձել փոխել միաձուլման տարբեր ռեժիմ ՝ էֆեկտը տեսնելու համար:
Երբ օրինակը (9-8) ընդունում է համընկնման ռեժիմը (ֆոնը պետք է սահմանվի սպիտակ).
Վերացական ռեժիմն օգտագործելուց հետո (ֆոնը պետք է սահմանվի սպիտակ).
Քայլ 9. Շերտերի խառնուրդի ռեժիմի կիրառման գործ
Խառնուրդի ռեժիմը կարող է օգտագործվել ոչ միայն նկարների համար, այլև հարմար է կտավի բոլոր գրաֆիկական բաղադրիչներին: Ստորև ցուցադրվել է Ավելացման ռեժիմի մասին օգտագործումը: Այն կարող է օգտագործվել տարբեր լուսային էֆեկտների անալոգային համար:
Կոդի օրինակ (9-9):
[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {
չափը (400, 400);
}
դատարկ վիճակահանություն () {
ֆոն (0);
blendMode (ADD);
int num = int (3000 * mouseX/400.0);
համար (int i = 0; i <num; i ++) {
եթե (պատահական (1) <0.5) {
լրացնել (0, 50, 0);
} ուրիշ {
լրացնել (50);
}
էլիպս (պատահական (50, լայնությունը `50), պատահական (50, բարձրությունը` 50), 20, 20);
}
}
[/cceN_cpp]
Այստեղ, պատահական գործառույթի միջոցով, մենք խառնել ենք կանաչ գույնը և սպիտակ գույնը, որոնք արդեն տեղափոխել են ալֆան մասնիկների մեջ: Մենք կարող ենք մկնիկով վերահսկել շրջանագծի քանակը և դիտել համընկնող էֆեկտը:
ADD և SCREEN- ը բավականին նման են:Թեև նույնն է պայծառացնելը, կան նուրբ տարբերություններ: Դուք կարող եք այն փոխարինել SCREEN- ով և համեմատություն կատարել: Համընկնումից հետո ADD- ի մաքրությունն ու պայծառությունն ավելի բարձր կլինեն: Այն հարմար է լուսավորման էֆեկտը անալոգացնելու համար:
Ինչ վերաբերում է գույնին, ապա այս գլխում մենք ավարտվեցինք: Այս «լեզվի» համար դուք արդեն բավականաչափ տիրապետել եք տատանումներին: Այժմ, շտապեք օգտագործել ծածկագիրը ՝ վայելելու ձևի և գույնի աշխարհը:
Քայլ 10: Աղբյուր
Այս հոդվածը ՝ https://www.elecfreaks.com/11462.html կայքից է
Եթե ունեք հարցեր, կարող եք կապվել : [email protected].
Խորհուրդ ենք տալիս:
Programրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Գործարկեք ձեր պատկերը (մաս երկրորդ) `8 քայլ
Programրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Գործի դրեք ձեր պատկերը (մաս երկրորդ). Մաթեմատիկան, ձեզանից շատերի համար, անօգուտ է թվում: Մեր առօրյա կյանքում ամենից հաճախ օգտագործվողը պարզապես գումարելն է, հանելը, բազմապատկելը և բաժանելն է: Այնուամենայնիվ, ամեն ինչ այլ է, եթե կարողանաք ստեղծել ծրագրով: Որքան շատ բան իմանաք, այնքան ավելի հիանալի արդյունք կստանաք
Ինչպես պատրաստել շարժական վերահսկվող ռոբոտ - DTMF- ի հիման վրա - Առանց միկրոկառավարիչի և ծրագրավորման - Վերահսկում աշխարհի ցանկացած վայրից - RoboGeeks: 15 քայլ
Ինչպես պատրաստել շարժական վերահսկվող ռոբոտ | DTMF- ի հիման վրա | Առանց միկրոկառավարիչի և ծրագրավորման | Վերահսկում աշխարհի ցանկացած վայրից | RoboGeeks. Ուզու՞մ եք ստեղծել ռոբոտ, որը կարող է կառավարվել աշխարհի ցանկացած վայրից: Եկեք դա անենք
Processրագրավորման մշակման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. MediaԼՄ-ների բեռնում և իրադարձություն. 13 քայլ
Մշակման ծրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. MediaԼՄ-ների բեռնում և իրադարձություն. Դրանք առանձին են `պատկեր, աուդիո և վիդեո: Այս գլխում մենք խոսելու ենք այն մասին, թե ինչպես կարելի է մանրամասն բեռնել աուդիո և վիդեո ՝ համատեղելով իրադարձության հետ
Programրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Processրագրի գործընթացի վերահսկում- Loop հայտարարություն. 8 քայլ
Erրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Processրագրի գործընթացի վերահսկում. Օղակի հայտարարություն. Processրագրի գործընթացի վերահսկում. Օղակի հայտարարություն Այս գլուխը կարդալուց առաջ, եթե ցանկանում եք ծրագրի մեջ գծել 10 000 շրջանակ, կարող եք դա անել միայն ter
Programրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Գործարկեք ձեր պատկերը (մաս առաջին). 16 քայլ
Programրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց դիզայների համար. Գործարկեք ձեր պատկերը (մաս առաջին). Run! Վազիր: Run! Mingրագրավորումը այնքան էլ դժվար չէ: Հիմնական բանը `գտնել ձեր ռիթմը և դա անել մեկ առ մեկ: Մինչև այս գլուխը կարդալը, հուսով եմ, որ արդեն ծանոթ եք հիմնական գործառույթների գծագրման մեթոդին, կամ գլխապտույտ և շփոթություն կզգաք