Բովանդակություն:

Դիզայների համար մշակման հետաքրքիր ծրագրավորման ուղեցույց-Գույնի վերահսկում. 10 քայլ
Դիզայների համար մշակման հետաքրքիր ծրագրավորման ուղեցույց-Գույնի վերահսկում. 10 քայլ

Video: Դիզայների համար մշակման հետաքրքիր ծրագրավորման ուղեցույց-Գույնի վերահսկում. 10 քայլ

Video: Դիզայների համար մշակման հետաքրքիր ծրագրավորման ուղեցույց-Գույնի վերահսկում. 10 քայլ
Video: 15 հարց մասնագետին | 20 UI/UX դիզայներ Նարեկ Տերյան 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Դիզայների համար մշակման ծրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց-Գույնի վերահսկում
Դիզայների համար մշակման ծրագրավորման հետաքրքիր ուղեցույց-Գույնի վերահսկում

Նախորդ գլուխներում մենք ավելի շատ խոսել ենք այն մասին, թե ինչպես օգտագործել ծածկագիրը գույնի վերաբերյալ գիտելիքների փոխարեն, ձևավորում կատարելու համար: Այս գլխում մենք մտադիր ենք ավելի խորը ուսումնասիրել գիտելիքի այս ասպեկտը:

Քայլ 1: Գույների մասին հիմնական գիտելիքներ

Գույնը, որոշակի առումով, գերազանցել է մարդկային ինտուիցիային: Տարբեր գեղեցիկ գույները, որոնք մենք տեսել ենք մերկ աչքերով, իրականում բաղկացած են նույն բաղադրիչներից: Միայն կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք բաց գույներով մենք կարող ենք ստեղծել այն բոլոր գույները, որոնք մարդու աչքերով տեսանելի են խառնուրդի միջոցով:

Այս սկզբունքի հիման վրա ստեղծվում են բջջային էկրաններ և համակարգչային էկրաններ, որոնք դուք այժմ տեսել եք: Կարմիրը, կանաչը և կապույտը կոչվում են լույսի երեք օրիգինալ գույներ: Երեք տարրերի հարաբերակցության միջոցով մենք կարող ենք երաշխավորել որոշակի գույն: Նկարագրման այս մեթոդը կոչվում է նաև RGB ռեժիմ: Դրա մեջ կարմիրը R է, կանաչը ՝ G, իսկ կապույտը ՝ B:

Բացառությամբ RGB ռեժիմի, կա մեկ այլ ռեժիմ, որը կոչվում է CMYK ռեժիմ: Սովորաբար այն զուգորդվում է տպագրության հետ: Տպագրության մեջ կա նաև երեք բնօրինակ գույն: Այնուամենայնիվ, այն տարբերվում է լույսի երեք օրիգինալ գույներից: Նրանք կարմիր, դեղին և կապույտ են առանձին: Դրա մեջ C- ը ցիանագույնի համար է, M- ը ՝ մագենտայի, իսկ Y- ը ՝ դեղինի: Տեսականորեն, միայն CMY- ի միջոցով մենք կարող ենք խառնել գույների մեծ մասը: Բայց հումքի արտադրության տեխնիկայի պատճառով մենք դժվար թե կարողանանք CMY- ի հագեցվածությունը հասցնել 100%-ի: Եթե մենք խառնում ենք այս երեք գույները, ապա չենք կարող ստանալ բավականաչափ մուգ գույն: Այսպիսով, կա լրացուցիչ K, որը նախատեսված է սև տպագրական թանաքի համար, որպես տպագրության հավելում:

Ինչ վերաբերում է RGB- ին և CMYK- ին, ապա միայն պետք է իմանալ, որ բնության մեջ ամենաակնհայտ տարբերությունը կա: RGB- ը գումարած գունային ռեժիմ է, որը մեծացնում է պայծառությունը `ավելի շատ գույներ խառնելով: Մինչ CMYK- ը մինուս գունային ռեժիմ է, որը մեծացնում է խավարը `ավելի շատ գույներ խառնելով: Ստորև բերված նկարում մենք կարող ենք տեսողականորեն տեսնել երկու ռեժիմների նմանություններն ու տարբերությունները: Ձախ նկարը, մենք կարող ենք պատկերացնել, որ դա մութ տուն է ՝ երեք տարբեր գույների լապտերներով միացված: Նկարը աջ կողմում, մենք կարող ենք այն համարել ջրաներկ թուղթ `կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք պիգմենտներով համընկնելուց հետո:

Եթե ցանկանում եք ավելի խորը իմանալ դրա հարաբերական հարաբերությունները տարբեր գունային ռեժիմների միջև, կարող եք բացել ձեր Photoshop- ը և ընտրել գույնը ընտրողը: Այնուհետև ինտուիտիվ կերպով կարող եք տեսնել նույն գույնի գույնի արժեքները տարբեր գունային ռեժիմների ներքո:

Վերջում, մենք կցանկանայինք ներկայացնել ձեզ համար մեկ այլ ընդհանուր գունային ռեժիմ ՝ HSB: HSB- ն չունի «Օրիգինալ գույն» հասկացություն: Այն դասակարգվում է ըստ գույնի մարդու աչքերի զգացմունքների: H նշանակում է երանգ, S- ը ՝ հագեցվածություն, իսկ B- ն ՝ պայծառություն:

Երանգը ներկայացնում է գույնի միտումը: Յուրաքանչյուր գույն ունի որոշակի տեսակի գունային հակում միայն այն դեպքում, եթե այն սպիտակ գույնի չէ, սպիտակ կամ մոխրագույն: Գույնը ընտրողի վրա գույնի անցման ամենահարուստ տարածքը օգտագործվում է երանգ նշելու համար: PS- ում դրա արժեքը տատանվում է 0 -ից 360 -ի սահմաններում:

Հագեցվածությունը նշանակում է գույնի մաքրություն: Ավելի բարձր մաքրությունը բերում է ավելի վառ գույնի: PS- ում դրա արժեքը տատանվում է 0 -ից 100 -ի սահմաններում:

Պայծառությունը նշանակում է գույնի թեթևության աստիճան ՝ 0 -ից 100 -ի սահմաններում:

RGB ռեժիմի համեմատ, HSB- ի երեք չափսերը շատ ավելի համապատասխան են գույների համար մարդու աչքերի զգացողությանը: Պարզապես նայեք միայն HSB- ի արժեքներին, ընդհանուր առմամբ կարող եք պատկերացնել, թե դա ինչ գույն է:

Ինչ վերաբերում է նույն գույնին, RGB ռեժիմում գույնի արժեքը (255, 153, 71) է, իսկ HSB- ում (27, 72, 100):

Դժվար է դատել, թե ինչպիսին կլինի այն երեք բնօրինակ գույները միասին խառնելուց հետո, եթե միայն նայենք RGB- ին: Բայց HSB- ն այլ է: Դուք միայն պետք է ծանոթանաք այնպիսի գույների հետ, ինչպիսիք են կարմիրը 0 է, նարնջագույնը ՝ 30, իսկ դեղինը ՝ 60, ապա կիմանաք, որ համեմատաբար հագեցած նարնջագույն գույնը կլինի բարձր պայծառությամբ և մի փոքր մոտ կարմիրին, երբ H 27.

Հաջորդը, մենք երկու ռեժիմների երեք չափսերը կհամապատասխանենք x, y, x տարածության մեջ և համեմատություն անելու համար նկարում ենք գույնի խորանարդիկ:

RGB- ն և HSB- ն պարզապես գույներ նկարագրելու տարբեր մեթոդներ են: Մենք կարող ենք հասցեն ընդունել որպես փոխաբերություն: Ենթադրենք, եթե ցանկանում եք այլ մարդկանց ասել կայսերական պալատի դիրքը, կարող եք ասել, որ այն գտնվում է Պեկինում, Դոնգչենգ շրջանում, ingsինգշան Ֆրոնտ փողոցի թիվ 4 հասցեում: Կամ կարող եք ասել, որ այն գտնվում է 15 վայրկյան, 55 րոպե, 39 աստիճան հյուսիսային լայնության և 26 վայրկյան, 23 րոպե, 116 աստիճան արևելյան երկայնության վրա: HSB- ի նկարագրության մեթոդը նման է նախորդին: Եթե ծանոթ եք հարաբերական տարածքին, ապա ընդհանուր առմամբ կարող եք իմանալ հասցեի դիրքը: Թեև RGB- ն կարող է ավելի ճշգրիտ լինել, բայց դա շատ վերացական է:

HSB ռեժիմը գոյություն ուներ ՝ նպատակ ունենալով օգնել մեզ ավելի հարմար նկարագրել գույնը: Էկրանի վրա որոշակի գույն ցուցադրելու համար մենք ի վերջո պետք է փոխարկենք այն RGB ռեժիմի:

Վերոնշյալում մենք ներկայացնում ենք երեք գունային ռեժիմ ՝ RGB, HSB, CMYK: Րագրում դուք պետք է կենտրոնանաք միայն երկու ռեժիմի վրա ՝ RGB և HSB: Նրանք ունեն իրենց առավելություններն ու միաժամանակ իրենց կիրառությունները: Եթե դուք ծանոթ եք դրան, ապա այն կբավարարի ձեր նախագծման առավել պահանջները:

Քայլ 2. Գույների պահպանման տվյալների տեսակը

Colorsրագրում գույները ցուցադրելու համար մենք հիմնականում օգտագործում ենք RGB ռեժիմը նախկինում: Այնուամենայնիվ, միայն երեք հատկությունները վերահսկելով, կարող ենք ցանկացած գույն ցուցադրել: Համակարգչում դա այսպես է.

Մենք նախկինում անդրադարձել էինք, որ Processing- ում, բացառությամբ R, G, B- ի, մենք կարող ենք նշանակել ալֆա (թափանցիկություն) գույների համար: Բայց ալֆան գույնի բաղադրիչին չի պատկանում: Դրա գոյությունը հարմար խառնուրդն է `գույների հետևում: Հետևաբար, համակարգիչների համար որոշակի տեսակի գույնը ճշգրիտ նկարագրելու համար մենք պետք է միայն երեք հիմնական փոփոխականները կոնտոլացնենք:

Ստորև մենք սկսում ենք ներկայացնել մի տեսակ տվյալների տիպի Color, որը հիմնականում օգտագործվում է գույները պահելու համար: Այն նման է նախկինում հիշատակված տվյալների տիպերին, ինչպիսիք են boolena, int, float:

Այստեղ թույլ տվեք բավականին բացատրել սկզբում գույնի իրական օգտագործումը: Պատկերացրեք սա. Ենթադրենք, եթե մենք կարողանանք օգտագործել միայն նախկինում յուրացված մեթոդները `որոշակի տվյալներ պահելու համար, ապա ինչ պետք է անենք:

Կոդի օրինակ (9-1):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] int r, g, b;

void setup () {

չափը (400, 400);

r = 255;

g = 0;

b = 0;

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (0);

rectMode (CENTER);

լրացնել (r, g, b);

ուղիղ (լայնություն/2, բարձրություն/2, 100, 100);

}

[/cceN_cpp]

Ինչ վերաբերում է գույների, որոնք ունեն գունային հակում, մենք պետք է ստեղծենք երեք փոփոխական `համապատասխանաբար կարմիր, կանաչ և կապույտ երեք գունավոր ալիքներում տվյալները պահելու համար: Հետագայում, եթե մենք ուզում ենք կանչել այս գունային տվյալների հավաքածուն, մենք պետք է գրենք դրանք լրացման կամ հարվածի մեջ:

Բայց դուք կգտնեք, որ դա շատ դժվար է անել, քանի որ տվյալները փոխկապակցված են: Եթե գաղափար ունեք փաթեթավորել դրանք օգտագործման մեջ, ապա դա ավելի հարմար կլինի: Հետեւաբար, գույնը ստեղծվում է:

Կոդի օրինակ (9-2):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնը myColor;

void setup () {

չափը (400, 400);

myColor = գույն (255, 0, 0);

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (0);

rectMode (CENTER);

լրացնել (myColor);

ուղիղ (լայնություն/2, բարձրություն/2, 100, 100);

} [/cceN_cpp]

Նույնը, ինչպիսին է int- ի տիպերը, մենք սկզբում պետք է օգտագործենք «գույնի իմ գույնը» ՝ փոփոխականներ ստեղծելու համար:

Կարգավորման ժամանակ մենք օգտագործում ենք «myColor = գույն (255, 0, 0)» ՝ փոփոխական myColor- ին արժեք նշանակելու համար: Մինչ գործառույթի գույնը (a, b, c) իրավացիորեն ներկայացնում է, որ տվյալների այս փաթեթը ձևավորել է գույնի տիպ ՝ փոփոխական myColor ներմուծելու համար: Եթե գրում եք «myColor = (255, 0, 0)», ապա ծրագիրը սխալ կլինի:

Վերջինում մենք օգտագործում ենք fill () ՝ գունավոր լիցքավորման գործառույթը գիտակցելու համար: Ֆունկցիան fill () և stroke () երկուսն էլ հնարավորություն են տալիս համընկնել: Ըստ պարամետրերի քանակի և տեսակի ՝ այն կունենա տարբեր էֆեկտներ: Ներմուծել միայն մեկ ամբողջ փոփոխական, որը ներկայացնում է այն միայն մոխրագույն մասշտաբով գույն: Փոփոխական գույն ներմուծելիս դա նշանակում է, որ գունային տեսականին ավելի մեծ կլինի: Կարող եք նաև ներմուծել գունային փոփոխական և ամբողջ փոփոխական, վերը նշվածում լրացնել գործառույթը () լրացնել մեջ լցնել (myColor, 150), այնուհետև երկրորդ պարամետրով կարող եք կառավարել ալֆան:

Քայլ 3. Լրացման համընկնումը

հարվածը, ֆոնը նույն լրացման մեթոդը ունեն լրացման հետ:

Կարդացեք ալիքի գույնի արժեքը

Բացի առաջադրանքներից, կարող եք նաև ինքնուրույն ստանալ RGB արժեքը գունային փոփոխականի մեջ

Կոդի օրինակ (9-3):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնը myColor;

void setup () {

myColor = գույն (255, 125, 0);

println (կարմիր (myColor));

println (կանաչ (myColor));

println (կապույտ (myColor));

}

[/cceN_cpp]

Արդյունքը վահանակում ՝ 255, 125, 0:

Կարմիր (), կանաչ (), կապույտ () գործառույթը համեմատաբար կվերադառնա myColor- ի կարմիր, կանաչ և կապույտ ալիքի արժեքին:

Վեցանկյուն հանձնարարություն

Բացառությամբ տասնորդական թվերի RGB- ի ցուցադրման համար, մենք կարող ենք նաև օգտագործել տասնվեցերորդ: Տասնյակ նշանակում է ավելացնել 1, երբ այն հանդիպում է 10 -ի: Մինչդեռ տասնվեցերորդ նշանակում է ավելացնել 1, երբ այն հանդիպում է 16. Նրա տասնորդականի հարաբերական հարաբերությունն է `« 0 -ից 9 »-ը համապատասխանում է« 0 մինչեւ 9 »,« A- ից F » - ը համապատասխանում է« 10 -ից 15 »-ին:

Ստորև բերված նկարը փոխակերպման մեթոդի նկարազարդումն է:

Իհարկե, եթե մենք ստանում ենք ff7800- ի նման տասնվեցական արժեքների մի շարք, մենք ստիպված չենք այն ձեռնարկով փոխարկել: Programրագիրն ուղղակիորեն արժեքներ կտա գունային փոփոխականներին: Շատ հարմար է:

Մենք կարող ենք տեսնել, որ շատ գունավոր քարտեր առցանց բոլորն ընդունում են գույնը ցուցադրելու վեցանկյուն մեթոդ:

Ինչպես դիզայներական համայնքի դրիբլինգը, այնպես էլ արվեստի գործերը կցված կլինեն գունային ներկապնակներով: Եթե տեսնում եք սիրված գունավորում, կարող եք այն կիրառել ծրագրի մեջ:

Կոդի օրինակ (9-4):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] գույնի backColor, colorA, colorB, colorC;

void setup () {

չափը (400, 400);

rectMode (CENTER);

noStroke ();

backColor = #395b71;

գույն A = #c4d7fb;

գույն B = #f4a7b4;

գույն C = #f9e5f0;

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (backColor);

լրացնել (գույնը A);

ուղիղ (200, 200, 90, 300);

լրացնել (գույնը Բ);

ուղիղ (100, 200, 90, 300);

լրացնել (գույնը C);

ուղիղ (300, 200, 90, 300);

} [/cceN_cpp]

Այժմ գույնը շատ ավելի հարմար է ավելի լավ ազդեցությամբ, քան արժեքները պատահական մուտքագրելը:

Ավելացրեք «#» ՝ գույնի տասնվեցական արժեքից առաջ, այնուհետև կարող եք ուղղակիորեն նշանակել փոփոխական գույնին:

Քայլ 4: HSB ռեժիմ

RGB ռեժիմից բացի, հաջորդը մենք խոսելու ենք HSB ռեժիմի մասին: Հետևյալը ցույց է տալիս HSB ռեժիմի արժեքի նշանակման մեթոդը:

Կոդի օրինակ (9-5):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {

չափը (400, 400);

գույնի ռեժիմ (HSB);

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (0);

rectMode (CENTER);

համար (int i = 0; i <20; i ++) {

գույն col = գույն (i/20.0 * 255, 255, 255);

լրացնել (col);

ուղիղ (i * 20 + 10, բարձրություն/2, 10, 300);

}

} [/cceN_cpp]

Մշակման ընթացքում HSB ռեժիմը փոխելու համար մեզ մնում է ավելացնել colorMode (HSB) նախադասություն: ColorMode () ֆունկցիայի օգտագործումը գունային ռեժիմը փոխելու համար է: Եթե փակագծում գրենք «HSB», ապա այն կդրվի HSB ռեժիմի; մինչ մենք գրում ենք «RGB», այն կտեղափոխվի RGB ռեժիմ:

Այն, ինչ արժե ուշադրություն դարձնել, այն է, երբ գրում ենք colorMode (HSB), HSB- ի կանխադրված առավելագույն արժեքը 255 է: Սա բավականին տարբերվում է Photoshop- ի առավելագույն արժեքից: Photoshop- ում H- ի առավելագույն արժեքը 360 է, S- ի և B- ի առավելագույն արժեքը `100: Այսպիսով, մենք պետք է փոխարկում կատարենք:

Եթե Photoshop- ում HSB- ի արժեքը (55, 100, 100) է, մշակման վերածվելիս, այս արժեքը պետք է լինի (55 /360 × 255, 255, 255), այսինքն (40, 255, 255):

colorMode () գործառույթը կարող է համընկնել: Ստորև մենք ձեզ մանրամասն կներկայացնենք:

Քայլ 5. ColorMode- ի համընկնումը

Հետևաբար, եթե չեք ցանկանում ձեռքով փոխարկել HSB արժեքը Photoshop- ում, կարող եք գրել «colorMode ()» - ը «colorMode (HSB, 360, 100, 100)»:

HSB ռեժիմի կիրառման գործ 1

Քանի որ RGB ռեժիմն այնքան էլ հարմար չէ երանգների փոփոխությունները վերահսկելու համար, այս պահին, եթե ցանկանում եք ավելի ճկուն վերահսկել գույները, կարող եք հաշվի առնել HSB ռեժիմը:

Կոդի օրինակ (9-6):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {

չափը (800, 800);

ֆոն (0);

գույնի ռեժիմ (HSB);

}

դատարկ վիճակահանություն () {

հարված Քաշ (2);

կաթված (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);

float newX, newY;

newX = մկնիկ X + (աղմուկ (միլիլ ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = մուկ Y + (աղմուկ (միլիլ ()/1000.0) - 0.5) * 800;

տող (mouseX, mouseY, newX, newY);

} [/cceN_cpp]

Երբ մենք վերահսկում ենք H (երանգները) ինսուլտի ժամանակ, մենք օգտագործել ենք millis (): Այն կստանա շահագործման ժամանակը սկզբից մինչ օրս: Այսպիսով, ինչպես ժամանակն է առաջ շարժվում, այնպես էլ H (երանգ) արժեքը ինքնաբերաբար կբարձրանա, ապա գույնը փոխվում է:

Միլիսի () միավորը ms է: Այսպիսով, երբ ծրագիրը գործի 1 վայրկյան, վերադարձի արժեքը կլինի 1000. Սա կհանգեցնի չափազանց մեծ արժեքի: Այսպիսով, մենք պետք է բաժանենք այն 1000.0 -ի:

Քանի որ մենք հույս ունենք, որ գույները պարբերական շրջանառություն կներկայացնեն, այնպես որ մենք պետք է մոդուլային գործողություն կատարենք, երբ վերջապես գրենք հարվածի առաջին պարամետրը: Սա կարող է համոզվել, որ այն նորից կսկսվի 0 -ից, երբ H (երանգը) գերազանցի 255 -ը:

Function strokeWeight () կարող է վերահսկել գծերի հաստությունը: Փակագծի պարամետրերի համապատասխան միավորը պիքսել է:

Քայլ 6. Ռեժիմի կիրառման դեպք 2

Կոդի օրինակ (9-7):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] int num; // ներկայումս գծված տողերի քանակը

բոց posX_A, posY_A; // Ա կետի կոորդինատ

բոց posX_B, posY_B; // B կետի կոորդինատ

լողացող անկյուն A, արագություն A; // A կետի անկյուն, արագություն

լողացող անկյուն B, speedB; // B կետի անկյուն, արագություն

լողացող շառավիղը X_A, շառավիղը Y_A; // A կետով X (Y) առանցքում ձևավորված օվալի շառավիղը:

լողացող շառավիղը X_B, շառավիղը Y_B; // նա օվալաձև շառավիղ է, որը ձևավորվել է B կետով X (Y) առանցքում:

void setup () {

չափը (800, 800);

գույնի ռեժիմ (HSB);

ֆոն (0);

արագություն A = 0.0009;

արագություն B = 0.003;

շառավիղը X_A = 300;

շառավիղը Y_A = 200;

շառավիղը X_B = 200;

շառավիղը Y_B = 300;

}

դատարկ վիճակահանություն () {

թարգմանել (լայնություն/2, բարձրություն/2);

համար (int i = 0; i <50; i ++) {

անկյուն A += արագություն A;

անկյուն B += արագություն B;

posX_A = cos (անկյունը A) * շառավիղը X_A;

posY_A = մեղք (անկյուն A) * շառավիղ Y_A;

posX_B = cos (անկյուն B) * շառավիղը X_B;

posY_B = մեղք (անկյուն B) * շառավիղ Y_B;

հարված (int (num/500.0) % 255, 255, 255, 10);

տող (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);

թվ ++;

}

} [/cceN_cpp]

Գործողության ազդեցություն.

Ելքային պատկեր:

Ձեր տեսած օրինակը ստեղծվում է շարժական գծի միջոցով `անընդհատ համընկնելով: Գծի երկու վերջնական կետերի հետքերը երկու շրջան են առանձին:

HSB ռեժիմի միջոցով մենք վերահսկել ենք երանգի փոփոխությունները: Գծերի ավելացման հետ երանգը փոխհատուցվում է: Երբ զանգվածային կիսաթափանցիկ գծերը համընկնում են, դա կստեղծի շատ հարուստ գունային գրադիենտ:

Մենք ներդրել ենք for loop գործառույթի գծագրման մեջ, որի նպատակն է օգտագործել loop- ը ՝ գծի քանակը վերահսկելու համար: Դա համարժեք է նրան, որ մենք վերահսկում ենք նկարչության արագությունը: Բարձրացնելով դատողության վիճակի արժեքը for loop- ում, դա կբարձրացնի գծագրման թափանցելիությունը:

Ստորև ներկայացված է սխեմատիկ պատկերը: Դուք կարող եք ավելի հստակ տեսնել շրջանակների շարժման հետքը:

Կարգավորեք տարբեր արագություն և շառավիղ, ձևավորված օրինաչափությունները նույնպես տարբեր կլինեն: Փորձեք փոխել փոփոխականները, ինչպիսիք են անկյունը, արագությունը, շառավիղը X, շառավիղը և տեսնել, թե ինչ կլինի:

Քայլ 7: Շերտերի խառնուրդի ռեժիմ

Գունավոր տարբեր ռեժիմները, որոնց մասին մենք խոսում էինք նախկինում, օգտագործվում են գրաֆիկական բաղադրիչները գունավորելու համար: Գույնը վերահսկելու համար այս մեթոդը չօգտագործելուց բացի, Processing- ը կարող է օգտագործել տարբեր շերտերի միաձուլման ռեժիմներ, ինչպիսիք են Photoshop- ը:

Բացեք շերտի պատուհանը PS- ում, կտտացրեք ՝ շերտերի միաձուլման ռեժիմ ընտրելու համար, այնուհետև մենք կարող ենք տեսնել այս ընտրանքները:

Սրանք գոյություն ունեցող շերտի ռեժիմներ են PS- ում: Պարզ ասած, խառնուրդի ռեժիմը կարելի է դիտարկել որպես գույնի հաշվարկման մի տեսակ: Այն կորոշի, թե որ գույնը կստեղծվի վերջին դեպքում, երբ «գույնը A» գումարած «գույնը B»: Այստեղ «գույն A» նշանակում է ընթացիկ շերտի հետևում գտնվող գույնը (նաև կոչվում է հիմնական գույն): «Գույն B» նշանակում է ընթացիկ շերտի գույնը (նաև կոչվում է խառը գույն): Programրագիրը կհաշվարկի C գույնը ստանալու համար ՝ ըստ RGB արժեքի և A և B գույնի ալֆայի: Այն էկրանին կցուցադրվի որպես գույն:

Տարբեր շերտերի ռեժիմը նշանակում է հաշվարկման տարբեր մեթոդներ: Այս հոդվածաշարի հաջորդ կես մասում մենք կշարունակենք այն մանրամասն բացատրել: Այժմ մենք պետք է միայն իմանանք դրա կիրառման մասին:

Եկեք նայենք ծրագրում Ավելացնել ռեժիմ օգտագործելու օրինակ:

Կոդի օրինակ (9-8):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] PImage image1, image2;

void setup () {

չափը (800, 400);

image1 = loadImage ("1.jpg");

image2 = loadImage ("2.jpg");

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (0);

blendMode (ADD);

պատկեր (պատկեր 1, 0, 0, 400, 400);

պատկերը (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);

}

[/cceN_cpp]

Արդյունք:

Function blendMode () օգտագործվում է գրաֆիկայի միաձուլման ռեժիմ սահմանելու համար: Մենք լրացնում ենք ADD- ի հետևում նշանակում է, որ մենք սահմանել ենք Ավելացնել ռեժիմ:

Programրագրում չկա շերտ հասկացություն: Բայց քանի որ կա գրաֆիկական բաղադրիչների գծագրման հաջորդականություն, հետևաբար, նկարները միաձուլելիս 1 -ին պատկերը համարվում է հիմնական գույն, իսկ 2 -ը `խառը գույն:

ADD ռեժիմը պատկանում է «Brighten Class» - ին: Օգտագործելուց հետո դուք կստանաք պայծառ ազդեցություն:

Ստորև բերված է միաձուլման ռեժիմ, որը կարող է օգտագործվել մշակման մեջ:

Քայլ 8: Խառնուրդի ռեժիմի մշակում

Մենք կարող ենք փորձել փոխել միաձուլման տարբեր ռեժիմ ՝ էֆեկտը տեսնելու համար:

Երբ օրինակը (9-8) ընդունում է համընկնման ռեժիմը (ֆոնը պետք է սահմանվի սպիտակ).

Վերացական ռեժիմն օգտագործելուց հետո (ֆոնը պետք է սահմանվի սպիտակ).

Քայլ 9. Շերտերի խառնուրդի ռեժիմի կիրառման գործ

Խառնուրդի ռեժիմը կարող է օգտագործվել ոչ միայն նկարների համար, այլև հարմար է կտավի բոլոր գրաֆիկական բաղադրիչներին: Ստորև ցուցադրվել է Ավելացման ռեժիմի մասին օգտագործումը: Այն կարող է օգտագործվել տարբեր լուսային էֆեկտների անալոգային համար:

Կոդի օրինակ (9-9):

[cceN_cpp theme = "լուսաբաց"] անվավեր կարգավորում () {

չափը (400, 400);

}

դատարկ վիճակահանություն () {

ֆոն (0);

blendMode (ADD);

int num = int (3000 * mouseX/400.0);

համար (int i = 0; i <num; i ++) {

եթե (պատահական (1) <0.5) {

լրացնել (0, 50, 0);

} ուրիշ {

լրացնել (50);

}

էլիպս (պատահական (50, լայնությունը `50), պատահական (50, բարձրությունը` 50), 20, 20);

}

}

[/cceN_cpp]

Այստեղ, պատահական գործառույթի միջոցով, մենք խառնել ենք կանաչ գույնը և սպիտակ գույնը, որոնք արդեն տեղափոխել են ալֆան մասնիկների մեջ: Մենք կարող ենք մկնիկով վերահսկել շրջանագծի քանակը և դիտել համընկնող էֆեկտը:

ADD և SCREEN- ը բավականին նման են:Թեև նույնն է պայծառացնելը, կան նուրբ տարբերություններ: Դուք կարող եք այն փոխարինել SCREEN- ով և համեմատություն կատարել: Համընկնումից հետո ADD- ի մաքրությունն ու պայծառությունն ավելի բարձր կլինեն: Այն հարմար է լուսավորման էֆեկտը անալոգացնելու համար:

Ինչ վերաբերում է գույնին, ապա այս գլխում մենք ավարտվեցինք: Այս «լեզվի» համար դուք արդեն բավականաչափ տիրապետել եք տատանումներին: Այժմ, շտապեք օգտագործել ծածկագիրը ՝ վայելելու ձևի և գույնի աշխարհը:

Քայլ 10: Աղբյուր

Այս հոդվածը ՝ https://www.elecfreaks.com/11462.html կայքից է

Եթե ունեք հարցեր, կարող եք կապվել : [email protected].

Խորհուրդ ենք տալիս: