Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Պահանջվող նյութեր
- Քայլ 2: Շղթայի զարգացում
- Քայլ 3. Պատրաստեք քառակուսի տուփ 3 դյույմ տախտակներով
- Քայլ 4: Ուղղեք անջատիչը
- Քայլ 5. Վերցրեք անցքեր լցնելու տախտակները միացման համար
- Քայլ 6: Ավարտեք հիմնական զառախաղը
- Քայլ 7: Ստուգեք զառերի անկյունը
- Քայլ 8: Arduino ծրագիր
- Քայլ 9: Սկսեք ստեղծել ծրագիր MIT հավելվածի գյուտարարում
- Քայլ 10. MIT հավելվածի գյուտարարի հիմունքները
- Քայլ 11: Wall-E և EVE առաջին էկրան
- Քայլ 12: Խաղի էկրան
- Քայլ 13: Խաղի սկիզբ բլոկներ
- Քայլ 14: Կապույտ ատամի միացում
- Քայլ 15: Քայլ պայմաններ և տեղափոխում
- Քայլ 16. Գույնի փոփոխություն և զառերի պատկերի փոփոխություն
- Քայլ 17: Ավարտել խաղը
- Քայլ 18: Ստեղծեք ծրագիր
- Քայլ 19: Խաղալ խաղը Android- ում
- Քայլ 20: iceառախաղի սպունգ շերտ
- Քայլ 21. verածկեք թավշյա կտորով և կպցրեք կետերը
- Քայլ 22: Funվարճացեք խաղով
Video: Soft Toy Bluetooth զառախաղ և զարգացրեք Android խաղ MIT հավելվածի գյուտարարի միջոցով. 22 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:46
Dառախաղ խաղալը տարբեր մեթոդներ ունի
1) Ավանդական խաղ փայտե կամ փողային զառերով:
2) Խաղալ բջջային կամ համակարգչի միջոցով բջջային կամ համակարգչի կողմից ստեղծված պատահական զառախաղի արժեքով:
այս տարբեր մեթոդով ֆիզիկապես խաղացեք զառախաղը և մետաղադրամը տեղափոխեք բջջային կամ համակարգչի մեջ: Մենք կարող ենք փոքրիկ bluetooth զառեր գտնել առցանց խանութում: Բայց այստեղ մենք օգտագործում ենք այս խաղալիքը բազմակի օգտագործման համար, որն օգտագործվում է որպես փոքր երեխայի համար փափուկ խաղալիք և փոքրերի համար որպես Bluetooth զառախաղ:
Նաև մշակեք android խաղի աջակցություն ՝ bluetooth զառախաղ: Ես օգտագործում եմ MIT հավելվածի գյուտարարը `հրահանգների համար փոքր ծրագիր մշակելու համար: Այստեղ ես մանրամասն բացատրում եմ, թե ինչպես եմ զարգացնում «Սև փոս և տիեզերանավ» (ինչպես Օձը և սանդուղքը) խաղի անվանումը և խաղացողի անունը ՝ Wall-E և EVE, այնպես որ դրա «WALL-E և EVE Սև փոսում և տիեզերանավում»: նույնիսկ առանց bluetooth զառերի կարող եք խաղալ այս խաղը: Միայն խաղի զարգացման համար ուղղակիորեն անցեք Քայլ 9:
Քայլ 1: Պահանջվող նյութեր
Պահանջվող նյութեր
1) Արդուինո Նանո - 1 թիվ:
2) MPU6050 - Եռակի առանցքի գիրո արագացուցիչի մոդուլ - 1 Ոչ
3) HC05 Bluetooth մոդուլ - 1 Ոչ
4) Միացնել/անջատել կոճակը `1 Ոչ:
5) 9 Վ մարտկոց - 1 Ոչ:
6) 9 Վ մարտկոցի միակցիչ - 1 թիվ:
7) Պարզ PCB.
8) Արական Իգական վերնագրի քորոցներ:
9) ծալքավոր տախտակ.
10) Սպունգ:
11) Թավշյա կտոր.
Քայլ 2: Շղթայի զարգացում
Arduino- ի նախագծերի համար միացումն ինձ համար միշտ հետաքրքրություն է ներկայացնում: Ահա մի շատ պարզ կապ.
Vin- ի էլեկտրամատակարարումը տրվում է 9 Վ մարտկոցից ՝ միացման/անջատման կոճակով:
Ես միշտ միացնում եմ HC05- ը Arduino Tx, Rx- ին, բայց այստեղ այս նախագծում այն միացված է D4, D3- ին և այն օգտագործում որպես ծրագրային սերիա `միանալու համար: Փոփոխության պատճառն այն է, որ շղթան զառախաղում փաթեթավորեք և փոխեք այն կոդը, որը չի կարող հեռացնել HC05- ը միացումից, եթե hc05- ը ներկա չէ, չի կարող վերբեռնել ծածկագիրը: այնպես որ փոխեք Pin 4, 5:
MPU6050 Vcc և GND ՝ միացված Nano 5V- ին և GND- ին: MPU6050- ի SDA- ն միացրեք A4- ին և SCL- ին `A5- ին:
Պատրաստեք հնարավորինս փոքր վահան: Պահեք MPU6050- ը ուղիղ դիրքում ցանկացած ուղղությամբ: Այժմ շրջանը պատրաստ է: Ստուգեք ընտրանքային ծրագրով և հաշվարկեք անկյունը:
Քայլ 3. Պատրաստեք քառակուսի տուփ 3 դյույմ տախտակներով
Պատրաստեք 3 դյույմ X 3 դյույմ X 3 դյույմանոց տուփ ՝ օգտագործելով մեկ շերտավոր ծալքավոր տախտակ: Շատ հեշտ է տուփ պատրաստել, շատ եղանակներ: Ես օգտագործում եմ մեկ թերթիկը `նախշը ստեղծելու և այն ամրացնելու համար ֆևիկոլով (ծամոնով): Մի կողմը բաց պահեք: Կտրեք 3 դյույմ X 3 դյույմ կտոր ՝ տուփը լցնելու համար, ինձ համար լրացնելու համար անհրաժեշտ է 17 կտոր: Այս լրացման կտորները միացումը պահում են նույն դիրքում:
Քայլ 4: Ուղղեք անջատիչը
Ամրացրեք անջատիչը ծալքավոր տուփի մեջ: Տուփի կենտրոնը նշեք բացման հակառակ կողմում և նկարեք շրջան: Անջատիչը պահելու համար օգտագործեք քորոցը: Այժմ տեղադրեք լցոնման ծալքավոր կտորները տուփի մեջ և նշիչով նշեք լցոնման կտորների անցքի տեղը: Հեռացրեք լցոնված կտորները և անցք կատարեք նշանների նշաններով կտորների մեջ: և ստուգեք, որ անջատիչի հետևի հատվածը տեղին է:
Քայլ 5. Վերցրեք անցքեր լցնելու տախտակները միացման համար
Թողեք կենտրոնը, վերցրեք կտորները և վերցրեք մնացած ձախ և աջ կողմերը և վերցրեք միացում միացման և մարտկոցի համար: Անցքը պետք է ամուր պահի շրջանը և մարտկոցը, բայց կարողանա հեշտությամբ հեռացնել այն: Arduino USB միակցիչը մի կողմ դրեք, որպեսզի մենք կարողանանք փոխել ծրագիրը, պարզապես բացեք զառախաղը: Հիմնական բանը MPU6050- ն ուղիղ պահել ցանկացած դիրքի: Հեռացրեք շղթան և կպցրեք (ես օգտագործում եմ ֆևիկոլ) բոլոր թերթերը միասին և թույլ տվեք չորացնել: Այժմ շրջանագծի անցկացման մասը պատրաստ է:
Քայլ 6: Ավարտեք հիմնական զառախաղը
Փոխեք հոսանքի լարերը երկար մետաղալարով: Անջատիչից վերցրեք երկու մետաղալար: Տեղադրեք մետաղալարը անցքի միջով և մի ծայրը միացրեք մարտկոցի պահիչի դրականին, իսկ մյուսը Arduino uno- ի Vin- ին: Մարտկոցի բացասական-ve- ից մինչև arduino- ի gnd: Միացրեք մարտկոցը և մարտկոցը ներսում պահեք, այժմ հիմնական զառախաղի կառուցվածքը պատրաստ է:
Մատիտով թվերը նշեք կողմերում: Կոճղված կողմը 1 է, իսկ դրա հակառակ կողմը ՝ 6: dառերի հիմնական կողմերի համար տես Վիքիպեդիան և նշեք այն զառախաղի մեջ:
Նշում
Ներկայումս զառախաղ 1 կողմից ոչ հարթ հատակին, իսկ սպունգ ավելացնելիս այս կողմն ուղղվում է:
Քայլ 7: Ստուգեք զառերի անկյունը
Բացեք քարտի տախտակը և միացրեք մետաղալարն arduino- ին: Օգտագործելով ընտրանքային ծածկագիր գտեք MPU6050- ի XYZ անկյունը: Կատարեք տարածված թերթ և նշեք յուրաքանչյուր կողմում ցուցադրվող անկյունը: Վերցրեք ընթերցումը և ստեղծեք XYZ- ի մի շարք յուրաքանչյուր ուղղությամբ: Օգտագործեք այդ միջակայքը `որոշեք զառի կողմերը:
Քայլ 8: Arduino ծրագիր
Ներբեռնեք Arduino- ի ծրագիրը Google Drive- ից `կտտացրեք այստեղ
Uրագրում օգտագործեք Wire գրադարան ՝ MPU6050- ի հետ միանալու համար, HC05- ին միանալու համար օգտագործեք Software սերիական գրադարան: Wire Library- ից Հայցադիմումի պատասխանը ստացեք MPU6050- ի ընթերցումը և հաշվարկով գտեք XYZ- ի անկյունը (հաշվարկները վերցված են ցանցից): Ըստ սկզբնական քայլի `անկյունով հաշվարկեք զառերի կողմը: Android- ից, երբ OK ստանաք, սկզբում զառերը սպասեք 2 ցիկլի, այնուհետև 3 անգամ ստուգեք ընթացիկ դիրքը, եթե դիրքը նույնն է 3 անգամ, ապա ընթացիկ կողմը ուղարկեք Android- ին: Այսպիսով, առանց պտտվելու, զառերի կողմը չի ուղարկվում Android- ին:
Քայլ 9: Սկսեք ստեղծել ծրագիր MIT հավելվածի գյուտարարում
MIT APP գյուտարար 2
Եկեք և նստեք սավանի դիմաց, որովհետև ժամանակն է մշակել android Dice խաղ: Ես ընտրում եմ օձի և սանդուղքի խաղ երկու խաղացողի հետ:
MIT APP INVENTOR- ը առցանց հավելվածների մշակող է ՝ տեսողական ծրագրավորման ինտերֆեյսով: Շատ հեշտ է մշակել ծրագիրը: Helpանցում հայտնաբերվել է օգնության շատ ռեսուրս: Այստեղ մենք տեսնում ենք մի քանի հիմնական քայլ, նախքան խաղի զարգացմանը անցնելը:
Բացեք վերևում տրված հղումը և գնացեք inventրագրերի գյուտարարի վեբ էջ: Կտտացրեք ստեղծել ծրագիր ձախ կողմում և գնացեք Google- ով մուտք գործելու համար: Նշեք ձեր Google հաշվի օգտվողի անունը և գաղտնաբառը և մուտք գործեք: Այն անցեք ձեր նախագծերի ցանկին: Ես շատ փոքր ծրագրեր արեցի հրահանգների համար: Կտտացրեք նոր նախագիծ ստեղծելու կոճակին և մուտքագրման վանդակում նշեք ծրագրի անունը և կտտացրեք OK և այն ձեզ կուղարկի զարգացման էջ:
Քայլ 10. MIT հավելվածի գյուտարարի հիմունքները
Դիզայներական էկրան
Pageարգացման էջում մենք ունենք երկու կողմ, մեկը դիզայներական կողմն է և Բլոկների կողմը: Կտտացնելով կոճակին ՝ մենք փոխում ենք կողմերը: Դիզայներական տեսանկյունից մի կողմը գունապնակ է, իսկ մյուս կողմը `հատկություններ, բաղադրիչներ և մեդիա: Ներկապնակից դուք քաշում և թողնում եք բաղադրիչները դեպի ակտիվ ձև: Եթե բաղադրիչն ընտրվում է ձևի մեջ, բաղադրիչի հատկությունը նշված է հատկությունների մեջ, կարող եք փոխել հատկությունները: Բաղադրիչների ցանկում նշեք այս նախագծում օգտագործվող բաղադրիչները: Կտտացնելով բաղադրիչի ցուցակի անունը, ընտրեք նաև բաղադրիչը, փոխեք անունը `կտտացրեք վերանվանել կամ ջնջեք այն` կտտացնելով ջնջման կոճակին ներքևում:
Վերին կողմում գտաք էկրանի ավելացման կոճակը, կտտացնելով մուտքի տուփին հարցրեք նոր էկրանի անունը, մուտքագրեք անունը և կտտացրեք ok, ստեղծվեց նոր էկրան: Projectրագրի էկրանների ցանկը նշված է ավելացնել էկրանին կոճակի կողքին գտնվող կոճակի մեջ `դիզայների մեջ ընտրելով էկրան տեղափոխել այդ էկրան: Էկրանը հեռացնելու համար կտտացրեք հեռացման կոճակին:
Մեդիա Կտտացրեք բեռնման ֆայլը և բացվող էկրանից կտտացրեք ընտրել ֆայլը և ընտրեք համակարգչում ֆայլը վերբեռնման համար և կտտացրեք ok: Նախագծին պատկերներ հնչեցնելու համար օգտագործեք այս մեթոդը:
Արգելափակումների էկրան
Արգելափակումների էկրանին, ձախ կողմում նշված են նախագծում ավելացված բաղադրիչները: Սեղմելով Բաղադրիչի անվան վրա, սահիկի ընտրացանկը ցույց է տալիս բլոկներում գտնվող բաղադրիչների հրամանների ցանկը, պարզապես կտտացրեք և քաշեք այդ հրամանը դեպի դիզայնի տարածք և հավանեք այն: Ներկառուցված հրամանների և փոփոխական հայտարարագրերի ցանկում կա առանձին Buit:
Քայլ 11: Wall-E և EVE առաջին էկրան
Եկեք սկսենք մեր Կոդավորումը: Դա ավանդական օձեր և սանդուղք է, ես այն անվանում եմ Blackhole և Space Shep և ներառում եմ Wall-E և Eve խաղացողների անունները Blackhole և Space:
Առջևի էկրանին Պարզապես վերնագիրը և նվագարկման կոճակը: Սեղմելով «Խաղալ» կոճակը տեղափոխել խաղի էկրան:
Բլոկների կողքին դուք կարող եք տեսնել հրամանը ընդամենը երկու բլոկների մեջ:
Քայլ 12: Խաղի էկրան
Դիզայներական էկրան
Դիզայների էկրանին մենք ունենք երկու դասավորություն ՝ մեկը խաղային իրերով, իսկ մյուսը ՝ խաղի ավարտով: Բեռի վրա թաքցրեք խաղի ավարտի դասավորությունը: Վերջում նշեք առաջին դասավորությունը և տեսանելի է խաղի ավարտի դասավորությունը հաղթողի պատկերով (Wall-E կամ EVE): Պահպանեք էկրանի կողմնորոշումը որպես դիմանկար:
Photoshop Նախագծեք Photoshop- ում 10 X 10 բլոկ ունեցող պատկեր և համարակալեք բոլոր բլոկները 1 -ից 100 -ով, ինչպես ցույց է տրված նկարում (շարժում օձի և սանդուղքի խաղի համար): Ըստ ձեր հավանության, տվեք գույն և սահմանեք ֆոն: Պլանավորեք բլոկները օձերից և սանդուղքներից դեպի և դեպի այնտեղ: Սև խոռոչի սկզբի կետի ներքևի մասում ավելացրեք սև անցք, իսկ վերջնակետի վերևում `վերջնական պատկեր, միացրեք այս երկուսի միջև յուրաքանչյուր սև անցքի յուրաքանչյուր կետում: Տիեզերանավում վերցված կետը տիեզերանավի պատկերը դրեց վերևում և անկման կետի ափսեի տեսքով:
Խաղի դասավորության մեջ կտավ ավելացրեք և ավելացրեք երկու պատկերի ոգի ՝ մեկը Wall-E պատկերով, մյուսը ՝ EVE պատկերով և սահմանեք կեղծի համար տեսանելի հատկություններ: Ներքևում ավելացրեք պատկեր iceառի համար, Խաղացող 1 -ի պատկեր `պիտակով` ներկայիս դիրքը ցույց տալու համար, Dառ պատկեր, Նվագարկիչ 2 -ի պատկեր `պիտակով` ներկայիս դիրքը ցույց տալու համար:
Programրագրի աջակցության համար ավելացրեք երեք ժամացույց, ծանուցող և Bluetooth հաճախորդ:
End Layout- ը պարունակում է հաղթողի պատկերը բեռնելու Պատկեր և խաղը վերսկսելու կոճակ:
Արգելափակումների էկրան
Բլոկներում պարունակվում է iceառերի պատահական սերնդի կոդավորումը, եթե այն միացված չէ Bluetooth- ին, երբ սեղմում եք զառերի պատկերը, Եթե միացված է կապույտ ատամի զառից վերցված Bluetooth զառերի արժեքին: Տեղափոխեք նվագարկիչը ըստ զառերի արժեքի: Մտեք խաղ միայն 1 -ը զառի մեջ դնելուց հետո: Եթե դնում եք 1 կամ 6 կրկնելու տարբերակ, և եթե տիեզերանավը վեր է հանվում մեկ այլ կրկնում, եթե սև խոռոչը չի իջեցնում ոչ մի կրկնություն: Ով առաջինը կհասնի 100 -ի, հաղթող է: Տեսեք կոդավորումը քայլ առ քայլ:
Քայլ 13: Խաղի սկիզբ բլոկներ
Խաղի մեկնարկի ժամանակ ես ստեղծեցի ընթացակարգի մեկնարկային խաղ և այն կանչեցի, երբ էկրանը ինտերիալիզացվի: Ընթացակարգում անջատեք ժամացույցը և խաղացողների ներկայիս դիրքը սահմանեք 0 -ի: Կտավում պատկերակը տեղադրեք կեղծ և տեղափոխեք այն խաղի 1 -ին բլոկ: Սահմանեք, թե որ խաղացողը կդիմի առաջին խաղացողին: Callանգահարեք sendcommand- ի մեկ այլ ընթացակարգ, այդ ընթացակարգում, եթե միացված եք bluetooth- ին, ուղարկեք OK: սահմանել կանաչ գույնով խաղալու խաղացողի ընթացիկ ֆոնը:
Քայլ 14: Կապույտ ատամի միացում
Օգտագործեք Bluetooth հաճախորդը arduino- ի հետ կապ հաստատելու համար: Ֆունկցիան Մինչև Blutooth- ում ընտրելը թվարկեց զուգավորված Bluetooth սարքերը: Սեղմեք ընտրված կապույտ ատամի վրա Ընտրելուց հետո, և եթե կապը լավ է, ապա անջատեք bluetooth կոճակը և միացված է clock3- ը: Bluetooth- ի միջոցով հրաման ուղարկեք OK: Եթե աշխատում եք bluetooth- ի ընթացքում որևէ սխալի դեպքում, միացրեք bluetooth կոճակը և անջատեք clock3- ը: 3ամացույց 3 ժմչփը օգտագործվում է միանալուց հետո bluetooth- ից ստացված տվյալները դիտելու համար, եթե զառերի արժեքը այն անցնում է նվագարկիչի շարժմանը:
եթե Dice- ը կտտացնում է զառերը պատահականորեն և դադարում է որպես մեկ միավոր, և դա զառի արժեքն է, եթե միացված չէ bluetooth- ին: Clամացույց 2 -ը օգտագործվում է զառերի պտտման համար և պատահական համար ստանում 1 -ից 6 -ը: Եթե միացված է bluetooth- ին, ապա զետեղեք արժեքը arduino- ից:
1ամացույց 1 -ն օգտագործվում էր նվագարկիչը քայլ առ քայլ տեղափոխելու համար: Օրինակ, եթե դուք զբաղեցնում եք 10 -րդ տեղը և դնում 5 -ը, ապա այն ցանկանում է քայլ առ քայլ ավելացնել 11, 12, 13, 14, 15. Այսպիսով, ժամացույց 1 -ը վերահսկեք այն և կանչեք ընթացակարգը տեղափոխեք մետաղադրամ և ստուգեք տեղադրությունը:
Քայլ 15: Քայլ պայմաններ և տեղափոխում
Այժմ զառերը դրվում են, արժեքը վերցվում է, իսկ մետաղադրամը տեղափոխվում է: Եվ խաղացողը գտնվում է ցանցում: Ասա 18 -ում:
Movecoin ընթացակարգից հետո ստուգման շարժը կատարվեց: Այն ունի օրինակ if պայմանի ցուցակ (եթե մետաղադրամը 18 տարեկան է, ապա մետաղադրամը տեղափոխեք 45 -ի և խաղացողին թույլ տվեք մեկ այլ շրջադարձ կատարել) ինչպես անցքի իմաստուն, այն հակառակ դիրքով շարժեք և միավոր ստացեք: Այնուհետև այդ մետաղադրամը տեղափոխեք այդ դիրքը:
Calcelpos ընթացակարգում գտեք բջիջի X և Y դիրքերը ՝ կտավի լայնությունը բաժանելով 10 -ով և բազմապատկելով ընթացիկ բջիջի գմբեթով: Ինչպես իմաստուն հասակի համար, բարձրությունը բաժանեք 10 -ի և բազմապատկեք ընթացիկ բջիջի տողերի թիվը:
Movecoinloc ընթացակարգը, ըստ խաղացողի, խաղացողի մետաղադրամը տեղափոխեք Calcelpos- ում հաշվարկված դիրքի:
Քայլ 16. Գույնի փոփոխություն և զառերի պատկերի փոփոխություն
Մինչ ժամացույց 2 -ը աշխատում է ըստ պատահական համարի, փոխում է պատկերը զառախաղում և երբ կանգառը ցույց է տալիս ընթացիկ զառաքարի արժեքի պատկերը: Խաղացողի ֆոնի գույնը փոխեք կանաչի, ովքեր ցանկանում են խաղալ, և ովքեր են չխաղալ: Ստեղծեք դրա համար ընթացակարգ և զանգահարեք ընթացակարգը յուրաքանչյուր զառախաղ խաղալիս:
Քայլ 17: Ավարտել խաղը
Եթե խաղացողի ընթացիկ արժեքը 100 է, ապա զանգահարեք «Վերջ խաղի» ընթացակարգին: Վերջ խաղի ընթացակարգում թաքցրեք խաղի դասավորությունը և ցույց տվեք վերջնական դասավորությունը: Եթե խաղացող 1 -ը շահում է, ցույց է տալիս իր պատկերը և թաքցնում խաղացող 2 -ի պատկերը:
Քայլ 18: Ստեղծեք ծրագիր
Ներբեռնեք MIT AI COMPANION խաղային խանութից:
Բացեք ծրագիրը բջջայինում:
MIT ծրագրավորողի վեբ էջում կտտացրեք կառուցել ընտրացանկին, իսկ բացվող ընտրացանկում կտտացրեք APP (տրամադրեք QR կոդ.apk- ի համար): Մի քանի րոպե մշակելուց հետո ցուցադրվում է QR կոդը:
Բջջայինում կտտացրեք MIT հավելվածում սկան QR կոդը և սկանավորեք QR կոդը համակարգչում, և այն ուղղակիորեն ներբեռնեք ծրագիրը և տեղադրման թույլտվություն խնդրեք: Թույլ տվեք և տեղադրեք ծրագիրը:
Եթե ցանկանում եք apk ֆայլը համակարգչում, սեղմեք build menu և բացվող ընտրացանկում կտտացրեք APP (Պահել.apk- ը իմ համակարգչում): Մի քանի րոպե մշակելուց հետո ամբողջական և apk ֆայլը ներբեռնեք համակարգչում:
Քայլ 19: Խաղալ խաղը Android- ում
Ներբեռնեք apk ֆայլը Google Drive- ից ՝ կտտացրեք այստեղ
Ներբեռնեք aia ֆայլը Google Drive- ից ՝ սեղմելով այստեղ
Նրանց համար, ովքեր հետաքրքրված չեն ծրագրավորմամբ, պարզապես ներբեռնեք apk ֆայլը հղումից և տեղադրեք այն բջջայինում:
Միացրեք Bluetooth- ը բջջայինում: Կտտացրեք Սև անցքի և տիեզերանավի պատկերակին ՝ բջջայինից: Սեղմեք նվագարկել ողջույնի էկրանին:
Խաղացեք կապույտ ատամի զառախաղով
Խաղի ներքևի անկյունում կտտացրեք bluetooth կոճակին և այն թվարկեց առկա կապույտ ատամը, ընտրեք arduino կապույտ ատամը: Այժմ կապը հաստատված է, զառախաղը գլորում է ափսեի մեջ:
Խաղացեք Կապույտ ատամի զառախաղով
Կտտացրեք «iceառ» պատկերին էկրանի ներքևի կենտրոնում, և այն պատահականորեն առաջացնում է զառախաղի արժեքը, և խաղը խաղում է:
Քայլ 20: iceառախաղի սպունգ շերտ
Այժմ Dice- ը քարտի տախտակի մեջ է, և այն չի կարող մի քանի անգամ անցնել, ինչպես նաև մի կողմից սեղմել կոճակը: Այսպիսով, պատրաստեք սպունգ տուփ, որը տեղավորվում է քարտի տախտակի զառերի մեջ: քարտի տուփը 3 դյույմ X 3 դյույմ X 3 դյույմ է, ես բոլոր կողմերում տարածում եմ 0,75 դյույմ: Այսպիսով, սպունգի տուփն այսպիսին է: Սպունգի տուփը 4.5 դյույմ X 4.5 դյույմ X 4.5 դյույմ է: Songe տուփը կենտրոնում բաց է, այնպես որ մենք կարող ենք մարտկոցը փոխել ձախողման դեպքում:
Քայլ 21. verածկեք թավշյա կտորով և կպցրեք կետերը
Ես ունեմ կարմիր թավշյա կտոր: Cardիշտ այնպես, ինչպես տախտակի տուփը կազմեք 4.5 դյույմ X 4.5 դյույմ X 4.5 դյույմ ծածկոց, իսկ վերևում տեղադրեք ZIP ՝ սպունգ տուփը տեղադրելու համար: Կտրեք 21 X 25 մմ տրամագծով շրջանակներ և գործվածքների սոսինձ կպցրեք կողքերին ՝ ըստ նշված դիրքի: քարտի տախտակի մեջ: Տեղադրեք սպունգի տուփը կափարիչի մեջ և փակեք այն: Բոլոր կողմերի սպունգի շնորհիվ մենք կարողանում ենք միացնել և անջատել դրսից: Iceառի թիվ 1 կողմում սեղմեք 1 -ը և թողեք զառի անջատիչը, կրկին սեղմեք այն և անջատեք զառախաղը: Այժմ iceառերը պատրաստ են, և խաղը պատրաստ է: Եկեք խաղանք և զվարճանանք:
Ես այն նախագծում եմ երկու խաղացողի խաղի համար, եթե ցանկանում եք ավելի շատ խաղացողների խաղեր փոխել Android ծրագիրը ՝ պարզապես ներբեռնեք android ծրագրի քայլում տրված aia ֆայլը և բացեք այն MIT հավելվածի գյուտարարում:
Նշում:-
Stickգույշ եղեք, երբ կետերը կպչեք մեկ կամ երկու անգամ: Քանի որ ես սխալ տեղադրում եմ 6 -ը և 4. -ը միայն լուսանկարից և նվագարկումից հետո եմ տեսնում այն և երկուսը հանում 6 -ից և տեղադրում 4 -ի վրա:
Քայլ 22: Funվարճացեք խաղով
Երեխաները սիրում են խաղալ փափուկ խաղալիքներով, իսկ եթե փափուկ խաղալիքներով եք խաղում, ավելի հաճելի է: Փափուկ խաղալիքի միջոցով զառախաղը մյուսների նկատմամբ նույնպես զվարճալի է: Իմ երեխային շատ է դուր գալիս այս խաղը, նույնիսկ bluetooth զառ պատրաստելուց առաջ նա շատ անգամ է խաղում մեզ հետ: Haveվարճացեք երեխաների հետ նման զվարճալի իրերով:
Ես շատ եմ վայելում այս նախագծում նկարահանվելիս: կրկին նույն բառերը, ես հենվում եմ որոշ նոր բաների վրա այս նախագծից, զգում եմ, որ դու նույնպես մի փոքր բան ես սովորում այս նախագիծը կարդալուց: Շնորհակալ եմ բոլորիդ այն կարդալու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Blynk հավելվածի միջոցով Nodemcu- ի միջոցով ինտերնետի միջոցով կառավարում. 5 քայլ
Blynk հավելվածի միջոցով Nodemcu- ի միջոցով ինտերնետի միջոցով կառավարելը. Բարև բոլորին, այսօր մենք ձեզ ցույց կտանք, թե ինչպես կարող եք վերահսկել LED- ը սմարթֆոնի միջոցով ինտերնետում
Ապակե քարե LED խողովակ (WiFi վերահսկվող սմարթֆոնի հավելվածի միջոցով). 6 քայլ (նկարներով)
Ապակե քարե LED խողովակ (WiFi- ը վերահսկվում է սմարթֆոնի հավելվածի միջոցով). Բարև ընկերներ, այս ձեռնարկում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է կառուցել WiFi- ով կառավարվող LED խողովակ, որը լցված է ապակե քարերով `գեղեցիկ դիֆուզիոն էֆեկտի համար: LED- ները անհատապես հասցեագրելի են, և, հետևաբար, որոշ գեղեցիկ էֆեկտներ հնարավոր են
Arduino մեքենայով կառավարվող Bluetooth հավելվածի միջոցով. 4 քայլ (նկարներով)
Arduino Car Controlled Bluetooth App- ի միջոցով. Մենք բոլորս գիտենք, որ Arduino- ն հիանալի նախատիպային հարթակ է, հիմնականում այն պատճառով, որ այն օգտագործում է ծրագրավորման բարեկամական լեզու, և կան բազմաթիվ լրացուցիչ անհավանական բաղադրիչներ, որոնք մեզ հիանալի փորձ են ապահովում: Մենք կարող ենք Arduino- ն ինտեգրվել տարբեր
Wi-Fi վերահսկվող ռոբոտ Wemos D1 ESP8266- ի, Arduino IDE- ի և Blynk հավելվածի միջոցով. 11 քայլ (նկարներով)
Wi-Fi վերահսկվող ռոբոտ ՝ օգտագործելով Wemos D1 ESP8266, Arduino IDE և Blynk հավելված. Այս ձեռնարկում ես ձեզ ցույց եմ տալիս, թե ինչպես կարելի է պատրաստել սմարթֆոնից կառավարվող Wi-Fi- ով կառավարվող ռոբոտային բաք ՝ օգտագործելով Blynk հավելվածը: Այս նախագծում օգտագործվել է ESP8266 Wemos D1 տախտակ, բայց կարող են օգտագործվել նաև ափսեի այլ մոդելներ (NodeMCU, Firebeetle և այլն), իսկ նախնական
RC Car Hack - Bluetooth վերահսկվող Android հավելվածի միջոցով. 3 քայլ (նկարներով)
RC Car Hack - Bluetooth վերահսկվող Android հավելվածի միջոցով. Ես վստահ եմ, որ ձեզանից յուրաքանչյուրը կարող է տանը գտնել չօգտագործված RC մեքենա: Այս հրահանգը կօգնի ձեզ փոխել ձեր հին RC մեքենան օրիգինալ նվերի :) Շնորհիվ այն բանի, որ RC մեքենան, որը ես ունեի, փոքր էր, ես ընտրել եմ Arduino Pro Mini- ն որպես հիմնական վերահսկիչ: Մեկ այլ