Բովանդակություն:

Cyborg համակարգչային մկնիկ. 4 քայլ (նկարներով)
Cyborg համակարգչային մկնիկ. 4 քայլ (նկարներով)

Video: Cyborg համակարգչային մկնիկ. 4 քայլ (նկարներով)

Video: Cyborg համակարգչային մկնիկ. 4 քայլ (նկարներով)
Video: Ինչի՞ համար են նախատեսված համակարգչի այս կոճակները 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Cyborg համակարգչային մկնիկ
Cyborg համակարգչային մկնիկ

Շատ ուսումնասիրություններ ենթադրում են, որ սովորական համակարգչային մկնիկ օգտագործելու կեցվածքը կարող է վտանգավոր լինել: Մկնիկը համակարգչային սարքավորումների ստանդարտ կտոր է: Համակարգչային օգտվողները մկնիկը օգտագործում են գրեթե երեք անգամ, քան ստեղնաշարը: Քանի որ ազդեցության մակարդակը բարձր է, համակարգչային մկնիկ օգտագործելիս վերին վերջույթների կեցվածքը բարելավելը շատ կարևոր է:

Այս վերացական նախագծի համար մենք պատրաստելու ենք կրելի սարք, որը թույլ կտա մարդկանց շարժվել համակարգչի էկրանով ՝ առանց արտաքին տեխնոլոգիայի անհրաժեշտության: Այդ կերպ մենք կարող էինք ձեռքերն օգտագործել բնական շարժումներով ՝ սարքը հորիզոնական մակերևույթի վրա սեղմելու փոխարեն: Սա նաև թույլ է տալիս էկրաններ օգտագործել կանգնած վիճակում ՝ բանավոր շնորհանդեսներն ավելի հաճելի դարձնելով:

Ինչ վերաբերում է նախատիպին, ապա ցուցիչը կօգտագործի որպես ջոյսթիք, միջին մատը ՝ ձախ կտտացնելու համար, մատանի ՝ աջ կտտացնելու համար և վարդագույնը ՝ սարքը միացնելու և անջատելու համար: Բութ մատը հանդես կգա որպես մակերես, որտեղ կոճակները սեղմվում են: Բոլորը կավելացվեն ձեռնոցի մեջ:

Պարագաներ

  • (x1) Արդուինո Լեոնարդո
  • (x1) Protoboard
  • (x1) Joystick մոդուլ
  • (x3) սեղմիչ կոճակ
  • (x20 ±) Մետաղական ցատկողներ
  • (x3) 1KΩ ռեզիստորներ
  • (x1) Ձեռնոցների կարի հավաքածու
  • Velcro Թեժ սիլիկոն
  • Լարերի զոդման հավաքածու
  • 3D տպագիր մաս

Քայլ 1: Կարգավորեք սարքավորումները

Կարգավորեք սարքավորումները
Կարգավորեք սարքավորումները

Մենք ներառել ենք Fritzing էսքիզը `դիզայնը ավելի լավ հասկանալու համար: Խորհուրդ ենք տալիս բաղադրիչները նախ տեղադրել տախտակի վրա: Այդ կերպ Դուք կարող եք ստուգել, որ ամեն ինչ աշխատում է նախքան զոդելը:

Քայլ 2: Վերբեռնեք ծածկագիրը և փորձարկեք

Կապերը հաստատվելուց հետո միացրեք USB A (M) միկրո USB B (M) համակարգչից Arduino Leonardo- ին և վերբեռնեք էսքիզը: Ազատորեն պատճենեք, փոփոխեք և բարելավեք ուրվագիծը:

WԳՈՇԱՈՄ. Երբ օգտագործում եք Mouse.move () հրամանը, Arduino- ն վերցնում է ձեր մկնիկը: Հրամանը օգտագործելուց առաջ համոզվեք, որ վերահսկողություն ունեք: Այն աշխատում է միայն Arduino Leonardo- ի, Micro- ի կամ Due- ի համար

Ահա այս ծրագրի մեր ծածկագիրը.

// Սահմանել կապում#ներառում; const int mouseMiddleButton = 2; // մկնիկի միջին կոճակի մուտքագրման կոճակ const int startEmulation = 3; // միացնել և անջատել մկնիկի էմուլյացիան const int mouseLeftButton = 4; // մկնիկի ձախ կոճակի մուտքագրում կոճակ const int mouseRightButton = 5; // մկնիկի աջ կողմի կոճակ const int joystickX = A1; // joystick X առանցքը const int joystickY = A0; // ջոյսթիք Y առանցք

// ջոյսթիք կարդալու պարամետրեր.

int cursorSpeed = 10; // X կամ Y շարժման ելքային արագություն int responseDelay = 5; // մկնիկի արձագանքի հետաձգում, ms int շեմ = cursorSpeed / 4; // հանգստի շեմ int կենտրոն = կուրսոր արագություն / 2; // հանգստյան դիրքի արժեքը int mouseMiddleState = 0;

բուլյան mouseIsActive = կեղծ; // վերահսկել, թե ոչ մկնիկը

int lastSwitchState = OWԱOWՐ; // անցման նախորդ վիճակը

void setup () {

pinMode (startEmulation, INPUT); // անջատիչ քորոց pinMode (mouseMiddleButton, INPUT); // մկնիկի միջին կոճակի քորոց pinMode (mouseLeftButton, INPUT); // մկնիկի ձախ կոճակի քորոց pinMode (mouseRightButton, INPUT); // մկնիկի աջ կոճակի քորոց

Mouse.begin (); // վերցրեք մկնիկի վերահսկողությունը

}

դատարկ շրջան () {

// կարդալ անջատիչը: int switchState = digitalRead (startEmulation);

// եթե այն փոխված է և բարձր է, միացրեք մկնիկի վիճակը.

եթե (switchState! = lastSwitchState) {if (switchState == LOW) {mouseIsActive =! mouseIsActive; }}

// պահպանել անջատիչի վիճակը հաջորդ հանգույցի համար.

lastSwitchState = switchState;

// կարդալ և չափել երկու առանցքները.

int xReading = readAxis (A1); int yReading = readAxis (A0);

// եթե մկնիկի կառավարման վիճակն ակտիվ է, մկնիկը տեղափոխեք ՝

if (mouseIsActive) {Mouse.move (xReading, yReading, 0); // (x, y, ոլորել մկնիկի անիվը)}

//ՁԱԽ

// կարդալ մկնիկի կոճակը և սեղմել կամ չսեղմել. // եթե մկնիկի կոճակը սեղմված է. (MOUSE_LEFT)) {Mouse.press (MOUSE_LEFT); ուշացում (100); // հետաձգել ՝ միացնելու և կրկնակի սեղմելու համար Mouse.release (MOUSE_LEFT); }}

// այլապես մկնիկի կոճակը սեղմված չէ.

else {// եթե մկնիկը սեղմված է, բաց թողեք. if (Mouse.isPressed (MOUSE_LEFT)) {Mouse.release (MOUSE_LEFT); }}

//ՃԻՇՏ

// կարդալ մկնիկի կոճակը և սեղմել կամ չսեղմել. // եթե մկնիկի կոճակը սեղմված է. (MOUSE_RIGHT)) {Mouse.press (MOUSE_RIGHT); ուշացում (100); // հետաձգել ՝ միացնելու և կրկնակի սեղմելու համար Mouse.release (MOUSE_RIGHT); }}

// այլապես մկնիկի կոճակը սեղմված չէ.

else {// եթե մկնիկը սեղմված է, բաց թողեք. if (Mouse.isPressed (MOUSE_RIGHT)) {Mouse.release (MOUSE_RIGHT); }}

// ՄԵ MIDDLE

// կարդացեք մկնիկի կոճակը և կտտացրեք կամ չսեղմեք. // եթե մկնիկի կոճակը սեղմված է. (MOUSE_MIDDLE) && mouseMiddleState == 0) {Mouse.press (MOUSE_MIDDLE); mouseMiddleState = 1; // actualiza el estado del botón}}

// այլապես մկնիկի կոճակը սեղմված չէ.

else {// եթե մկնիկը սեղմված է, բաց թողեք. if (Mouse.isPressed (MOUSE_MIDDLE) && mouseMiddleState == 1) {Mouse.release (MOUSE_MIDDLE); mouseMiddleState = 0; }}

ուշացում (արձագանքման ուշացում);

}

/*

կարդում է առանցքը (0 կամ 1 x- ի կամ y- ի համար) և մասշտաբավորում է անալոգային մուտքի տիրույթը 0 -ից մինչև */

int readAxis (int thisAxis) {

// կարդալ անալոգային մուտքը ՝ int reading = analogRead (thisAxis);

// կարդալ ընթերցումը անալոգային մուտքի տիրույթից դեպի ելքի տիրույթ.

ընթերցում = քարտեզ (ընթերցում, 0, 1023, 0, cursorSpeed);

// եթե ելքային ընթերցումը դուրս է

// հանգստի դիրքի շեմ, օգտագործիր այն ՝ int distance = ընթերցում - կենտրոն;

if (abs (հեռավորություն) <շեմ) {distance = 0; }

// վերադարձնել հեռավորությունը այս առանցքի համար.

վերադարձի հեռավորություն; }

Քայլ 3: Նախատիպի տեղադրում

Նախատիպի տեղադրում
Նախատիպի տեղադրում
Նախատիպի տեղադրում
Նախատիպի տեղադրում
Նախատիպի տեղադրում
Նախատիպի տեղադրում

Առաջին քայլը վելկրոն ձեռնոցին կարելն է, դուք պետք է կարեք չորս շերտ վելկրո մեկական յուրաքանչյուր մատին: Մենք կարեցինք Velcro- ի փափուկ մասը:

Յուրաքանչյուր կոճակ ունի երկու լար, մեկը `սկսած համապատասխան կապումներից և միանում է կոճակի դրական ոտքին, իսկ մյուսը` բացասական ոտքին: Բացասական լարի մյուս ծայրում մենք կպցնում ենք յուրաքանչյուր կոճակի դիմադրությունները և գումարած ջոյսթիկի բացասական մետաղալարը մեկ վերջին մետաղալարին, որը միանում է Arduino- ի տախտակի GND- ին: Նույն զուգահեռ կապը գործում է դրական կողմի համար: (3 կոճակ և ջոյսթիկ դրական ոտք)

Թռիչքները զոդելուց հետո մենք կդրենք կոշտ վելկրո-շերտեր, այնպես որ լարերը կխրվեն դրանց միջև: Ի վերջո, մենք ջերմային սոսնձեցինք ջոյսթիկի մոդուլը 3D տպված կտորի վրա: Ստորև կարող եք գտնել. STL ֆայլը:

Քայլ 4: Սկսեք օգտագործել ձեր ձեռքը որպես մուկ:

Image
Image
Սկսեք օգտագործել ձեր ձեռքը որպես մուկ
Սկսեք օգտագործել ձեր ձեռքը որպես մուկ
Սկսեք օգտագործել ձեր ձեռքը որպես մուկ
Սկսեք օգտագործել ձեր ձեռքը որպես մուկ

Քվեարկեք մեզ համար օժանդակ տեխնիկայի մրցույթում, եթե ձեզ դուր եկավ նախագիծը:

Խորհուրդ ենք տալիս: