Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Դիզայն
- Քայլ 2: The Arduino Curcuit
- Քայլ 3: I/O ցուցակ
- Քայլ 4: Կոդ
- Քայլ 5: Հանգույց-կարմիր
- Քայլ 6: SQL
- Քայլ 7: Տեսանյութ
- Քայլ 8: Գնահատում
- Քայլ 9. Երկարացրեք նախագիծը
Video: UCL - Արդյունաբերություն 4.0. Քենդի խառնիչ 4.000: 9 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:49
Industry 4.0 -ում մեր նախագծի համար մենք որոշեցինք կոնֆետի համար խառնիչ պատրաստել: Գաղափարն այն է, որ մենք ունենք օգտվողի վահանակ ՝ պատրաստված Node-Red- ում, որտեղ հաճախորդները կարող են պատվիրել իրենց կոնֆետները, այնուհետ arduino- ն կմշակի պատվերը և կոնֆետը կխառնի ամանի մեջ: Այնուհետև մենք ունենք SQL- ի տվյալների բազա, որտեղ մենք պահում ենք վիճակագրություն, թե ինչ տեսակի քաղցրավենիք են հիմնականում պատվիրված և պատվիրված ծավալը:
Առաջին նախագիծը պետք էր պատրաստել խառնիչ 8 տեսակի քաղցրավենիքի համար, և ունենալ շարժիչներ կոնֆետների տարաները բացելու և փակելու համար: Մենք կոնտեյներների հետ կապված որոշ դիզայներական խնդիրներ ունեինք, կոնֆետը պահվում էր, ուստի որոշեցինք հեռանալ շարժիչներից և օգտագործել մի քանի LED ՝ շարժիչները գործարկելու համար:
Քայլ 1: Դիզայն
Մեր մոդելը պատրաստված է 4 կոնտեյներով կոնֆետի համար, որտեղ կոնֆետի համար բացվում և փակվում է լոգարիթմական կափարիչ: Բեռնարկղերի տակ մենք ունենք մի բաժակ մինչև մի գունդ: Այնուհետև ամանը գտնվում է բեռնախցիկի վերևում:
Node-Red- ի դիզայնը բաժանված է 2 բաժնի ՝ Հաճախորդ և կառավարում:
Հաճախորդների բաժնում մենք ունենք 5 կոճակ, որոնցից 4 -ը օգտագործվում է կոնֆետ պատվիրելու համար, իսկ 1 -ը `գնումն ընդունելու համար: Գնման կոճակով հաճախորդը կարող է տեսնել կոնֆետի քաշը և սպասվող գինը, այնուհետև, երբ գնման կոճակը սեղմվի, քաշը և գինը կհայտնվեն գնվածի մեջ:
Կառավարման բաժնում մենք կարող ենք տեսնել, թե որքան լցված են մեր բեռնարկղերը և գնված կոնֆետների ընդհանուր քանակը:
SQL- ում մենք կարող ենք տեսնել վիճակագրական տվյալներ, թե որ կոնֆետն է ընտրված, ինչպես նաև գնումներից ստացված ընդհանուր քաշը և եկամուտը:
Քայլ 2: The Arduino Curcuit
Արդուինոյի տախտակի վրա մենք միացրել ենք 4 կոճակ, 4 երկու գունավոր LED և 1 բեռնախցիկ HX711 մոդուլով:
Կոնֆետների կոճակները օգտագործվում են կոնֆետի օպերատորի համար, որպեսզի տարաները կոնֆետներով լցվեն:
Երկու գույնի LED- ն օգտագործում է կարմիր և կանաչ գույն: Կարմիր գույնը ցույց է տալիս, որ բեռնարկղը դատարկ է և պետք է լցվի, իսկ կանաչ գույնը ցույց է տալիս, թե ինչ տեսակի կոնֆետներ են ընտրվել, իսկ հետո կարող ենք բացել այդ տարայի համար: Ենթադրվում էր, որ այս հատվածը ավտոմատացված է, բայց դիզայնի խնդիրների պատճառով մենք որոշեցինք այն ձեռքով դարձնել:
Քայլ 3: I/O ցուցակ
Բեռնախցիկից մենք ստանում ենք 4 մալուխ, որոնք միացված են HX711 մոդուլին
Կարմիրից մինչև E+
Սպիտակից մինչև E-
Կանաչից մինչև A-
Դեղինից մինչև A+
HX711- ը այնուհետև միացված է arduino տախտակին
GND գետնին
DT դեպի կապ 3
SCK դեպի կապում 2
VCC- ից մինչև 5V
Մեր կոճակները միացված են 44, 46, 48 և 50 կապումներին, կանաչ LED- ը `30, 32, 34 և 36, կարմիր LED- ները` 31, 33, 35 և 37 կապումներին:
Քայլ 4: Կոդ
Արդուինոյի ծածկագրում մենք սկսում ենք ՝ սահմանելով մեր փոփոխականները և մեր LED- ները և սեղմման կոճակները որոշ կապում դնելով:
Մենք նաև ստեղծեցինք փոփոխական ՝ ֆայլը Node-Red- ից ստանալու համար:
Երբ arduino- ի մեր կոճակները սեղմվում են, մենք 5-րդ կարգավիճակն ուղարկում ենք Node-red- ին ՝ նշելով, որ տարաները լցված են, և մենք պատրաստ ենք ցրելու կոնֆետը այդ տարայից:
Երբ մենք կոճակ ենք սեղմում Node-Red հաճախորդի կողմում, մենք 1-4 համարը փոխանցում ենք arduino- ին: Արդուինոն այնուհետև ստուգում է համարը և բացում այդ համարին կապված տարան: Դա արվում է կանաչ LED- ի միջոցով, որը միանում է 5 վայրկյան: Միևնույն ժամանակ, մենք 1 -ը հանեցինք կոնտեյների կարգավիճակից `նշելու համար, որ այդ կոնտեյներից որոշ կոնֆետներ են հանվել:
Երբ բեռնարկղի կարգավիճակը հասնում է 0 -ի, կարմիր LED- ը միանում է ՝ նշելով, որ այս բեռնարկղը պետք է նորից լցվի:
Երբ գնում է կատարվում, 5 թիվը ուղարկեք arduino- ին, այնուհետև այն հաշվարկում է գինը և գինը և քաշը հետ ուղարկում դեպի node-red և SQL:
Արդուինոյի ծածկագրի վերջին մասը կարգավիճակը և քաշը/գինը հետ են ուղարկում նոտա-կարմիր:
Քայլ 5: Հանգույց-կարմիր
Node Red- ը կատարում է բոլոր կապերը arduino- ի և SQL տվյալների բազայի միջև:
Հաճախորդի էկրանից Node-red- ում ստացված տվյալները գնում են arduino, որտեղ այն մշակվում է: Մշակված տվյալները հետագայում վերադառնում են Node Red և Կառավարման էկրան:
Եթե մենք վերցնենք 1 -ի կոճակը որպես էքսպամպել, մենք այն կապում ենք ինչպես arudino- ի հետ com4- ի, այնպես էլ SQL սերվերի հետ: Երբ մենք բացում ենք կոճակը, մենք կարող ենք տեսնել, որ arduino- ին ուղարկված տեղեկատվությունը Payload է, և թեման ուղարկվում է SQL:
Մենք օգտագործում ենք գործառույթ Node-Red- ում `arduino- ից տեղեկությունները SQL- ին ուղարկելու համար: Այս գործառույթում մեզ անհրաժեշտ է մի քանի java կոդ, որը Node-red- ին կասի, թե ինչ անել կոդի հետ:
Ֆունկցիոնալ կոդը:
var data = msg.payload.split (","); var Vægt = տվյալներ [13];
var Kroner = տվյալներ [14];
var out = "UPDATE blanding SET Vægt = '"+Vægt+"', Kroner = '"+Kroner+"' WHERE id = 1";
msg.topic = դուրս;
վերադարձնել msg;
Այստեղի ծածկագրում մենք arduino- ից ստանում ենք մի շարք տվյալներ և դրանք բաժանվում են «» -ով թվերի միջև:
Այս ֆունկցիայի համար մեզ անհրաժեշտ են 13 -րդ և 14 -րդ տեղերում եկող թվերը և դրանք դնում ենք «Vægt and Kroner» փոփոխականների մեջ: Այնուհետև վերցնում ենք այն կոդը, որը պետք է կատարվի SQL- ում և դրվի փոփոխական «դուրս», և այն որպես թեմա ուղարկվում է SQL- ին:
Քայլ 6: SQL
SQL տվյալների բազայում մենք պահում ենք վիճակագրությունը, թե քանի անգամ է յուրաքանչյուր տեսակի քաղցրավենիք պատվիրվել օրվա ընթացքում, ինչպես նաև կոնֆետի քաշն ու գինը:
Կոճակի statestik- ը գալիս է Node-Red- ի յուրաքանչյուր կոճակին միացված հաշվիչից, իսկ քաշը և գինը `arduino- ից` Node-Red- ի ֆունկցիայի միջոցով:
Քայլ 7: Տեսանյութ
Տեսանյութում մենք ցույց ենք տալիս, որ կոնտեյները լցվում է Կառավարման վահանակում, այնուհետև որոշ կոնֆետներ պատվիրվում են ՝ կտտացնելով հաճախորդների վահանակի կոճակները: Միևնույն ժամանակ, կոնֆետի քաշը և գնահատված արժեքը ցուցադրվում են հաճախորդների վահանակում:
Երբ հաճախորդը գոհ է իր քաղցրավենիքի խառնուրդից, նա սեղմում է գնման կոճակը, իսկ իրական քաշը և արժեքը ցուցադրվում են կոճակի ներքևում: Սա ավարտում է հաճախորդի մասը, իսկ հետո քաշը և արժեքը փոխանցվում են ադմինիստրատորի վահանակին և մեր տվյալների բազային sql:
Տվյալների բազայում մենք այնուհետև հետևում ենք, թե քանի անգամ է պատվիրվել քաղցրավենիքի մի կտոր կոնֆետ և որքան կոնֆետ է եղել քաշը և դրա արժեքը:
Քայլ 8: Գնահատում
Սա լավ նախագիծ էր, որտեղ մենք սկսեցինք աշխատել 3 ծրագրերի հետ և ստիպել նրանց փոխազդել միմյանց հետ: Սկզբում մենք որոշ գործառույթներ էինք կիրառում Node-Red- ում, իսկ որոշները ՝ Arduino- ում, բայց ավելի լավ պատկերացում կազմելու համար մենք որոշեցինք բոլոր գործառույթները դնել arduino- ի վրա, այնուհետև Node-Red- ը բոլոր տեսողական պատկերների համար:
Քայլ 9. Երկարացրեք նախագիծը
Մեր գաղափարն այն էր, որ բեռնարկղերից մեկը բացվեր շարժիչով, այնպես որ հաջորդ քայլը կլիներ այնպիսի դիզայնի պատրաստումը, որտեղ կոնֆետը չէր խրվի:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Քենդի մեքենա `5 քայլ
Քենդի մեքենա. Ես իսկապես սիրում եմ քաղցրավենիք ուտել, հատկապես շոկոլադ, ուստի որոշեցի քաղցրավենիքի մեքենա պատրաստել: Մի կողմից, այն կարող է ինձ վերահսկել օրական շատ քաղցրավենիք ուտելուց, իսկ մյուս կողմից ՝ ավելի պատրաստակամ դարձնել տնային աշխատանքներ կատարելու և լավ գնահատական ստանալու համար: Վ
Քենդի բոթ. 12 քայլ
Candy Bot. Այս հրահանգը ստեղծվել է Հարավային Ֆլորիդայի համալսարանի Makecourse- ի նախագծի պահանջի կատարման համար (www.makecourse.com) Candy Bot- ը փոքրիկ, աշխատասեղանի չափ կոնֆետի դիսպենսեր է, որն օգտագործում է Arduino Uno, LCD էկրան, Հեռավորությունը S
Քենդի սիրահար- Մռայլ քաղողը. 14 քայլ (նկարներով)
Candy Lover-- The Grim Reaper. Այժմ ողջունում ենք այս հոդվածի մեր գլխավոր հերոսին `կոնֆետների սիրահար- Grim Reaper- ին: Լրացուցիչ ձեռնարկներ խնդրում ենք այցելել http://openlab.makeblock.com/ Մեր համայնքը` http://www.makeblock.com
Եղունգների լաք խառնիչ («Խառնիչ») ՝ 5 քայլ
Եղունգների լաքի խառնիչ («Խառնիչ»). Եղունգների նուրբ լաքի արագ կառուցում " հարիչ " օգտագործելով միկրոալիքային վառարանի պտտվող շարժիչ, մի խողովակ, պատյան, ապահովիչ և կապար … Ես 3D- ով տպում էի այս (նկարում) թիթեռները Thingiverse- ից (https://www.thingiverse.com/thing:178830) և դ
EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Քենդի խառնիչ 1000: 9 քայլ
EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Candy Mixer 1000. Արդուինոյում մեր նախագծի համար մենք որոշեցինք քաղցրավենիքի համար խառնիչ պատրաստել: Գաղափարն այն է, որ օգտագործողը կարող է սեղմել մի կոճակ, այնուհետև շարժիչները կսկսեն կոնֆետը գցել ամանի մեջ, և երբ ծրագիրը կընթանա իր ընթացքով, այն կդադարի: Առաջին նախագիծը