Բովանդակություն:

EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Քենդի խառնիչ 1000: 9 քայլ
EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Քենդի խառնիչ 1000: 9 քայլ

Video: EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Քենդի խառնիչ 1000: 9 քայլ

Video: EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Քենդի խառնիչ 1000: 9 քայլ
Video: Արհեստական բանականության/ինտելեկտի հիմունքները: Մեքենայական ուսուցում սկսնակների համար: AI,ML,Python 2024, Նոյեմբեր
Anonim
EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Candy Mixer 1000
EAL - Ներդրված ծրագրավորում. Candy Mixer 1000

Արդուինոյում մեր նախագծի համար մենք որոշեցինք քաղցրավենիքի համար խառնիչ պատրաստել: Գաղափարն այն է, որ օգտագործողը կարող է սեղմել մի կոճակ, իսկ հետո շարժիչները կսկսեն կոնֆետը գցել ամանի մեջ, և երբ ծրագիրը կընթանա իր ընթացքով, այն կդադարի:

Առաջին նախագիծը պետք է լիներ 5 տեսակի քաղցրավենիքով խառնիչ պատրաստելը և քաշը չափող բեռնախցիկ, սակայն սահմանափակ ժամանակի և քաշը (բեռնախցիկ) գործի գցելու դժվարության պատճառով մենք ծրագիրը կրճատել ենք մինչև 2 տեսակի: կոնֆետ և քաշի փոխարեն ժմչփ օգտագործելով ՝ յուրաքանչյուր ամանի մեջ նույն քանակությամբ կոնֆետ ապահովելու համար:

Քայլ 1: Դիզայն

Մեր մոդելը պատրաստված է տուփում տեղադրված 2 տարայով: Քաղցրավենիքը դրվելու է մոդելի վերևում գտնվող տարայի մեջ, որտեղ այն սողացող խողովակի հետ սահում է խողովակի մեջ: Երբ շարժիչը գործի է դնում, կոնֆետը առաջ կբերի կոնֆետը, մինչև այն ընկնի ամանի մեջ:

Մենք գտել ենք խողովակների և բաքի դիզայնը ՝

Քայլ 2: Ինչպես է այն աշխատում

Խառնիչն աշխատում է նրանով, որ յուրաքանչյուր խողովակում ունենք 1 տեսակի կոնֆետ, և երբ օգտվողը սեղմում է առջևի կոճակը, խառնիչը ամանի մեջ կխառնի 2 տեսակի կոնֆետներ:

LCD էկրանը այնուհետև կհաղորդի հաղորդագրություն, երբ խառնիչն աշխատում է և նորից, երբ այն ավարտվի:

Քայլ 3: Շղթան

The Circuit
The Circuit

Նախագծի համար մենք պետք է միացնենք 2 շարժիչը, LCD էկրանը և սեղմման կոճակը arduino- ին:

Քայլ 4: I/O ցուցակ

I/O ցուցակ
I/O ցուցակ

Քայլ 5: րագիրը

Programրագիրը սկսվում է, երբ օգտվողը սեղմում է կոճակը, այնուհետև երկու շարժիչներն աշխատում են 5 վայրկյան, այնուհետև անցնում նոր ռեժիմի, որտեղ յուրաքանչյուրը 1,5 վայրկյան աշխատում է 3 վայրկյան:

Displayրագիրը գործարկելիս LCD էկրանը հաղորդագրությունը «Tryk Start» - ից կդարձնի «Blander» - ի:

Քայլ 6: Կոդ

Կոդի սկզբում մենք սահմանում ենք LCD էկրանին օգտագործվող կապանքները, 2 DC շարժիչները և կոճակը:

Կարգավորման փուլում մենք կոճակը սահմանում ենք որպես Մուտք, շարժիչները ՝ Ելք, իսկ LCD էկրանին գլխի գիծը սահմանում ենք «Candy Mixer 1000»:

Կոդի օղակում մենք ստուգում ենք կոճակի վիճակը `տեսնելու, թե երբ պետք է սկսի գործել մեր ծրագիրը:

Երբ կոճակը սեղմվում է, LCD էկրանը «Tryk Start» - ից կդառնա «Blander», և շարժիչները կսկսեն իրենց հաջորդականությունը:

Շարժիչային հաջորդականությամբ մենք սկզբում շարժիչները շարժում ենք 5 վայրկյան միաժամանակ, այնուհետև դրանք հերթով գործարկում ենք 3 վայրկյան:

Քայլ 7: Գնահատում

Unfortunatelyավոք, մենք չստացանք բեռնախցիկի աշխատանքը, քանի որ այն կդարձներ շատ ավելի լավ նախագիծ, և ծածկագիրը ավելի դժվար էր:

Րագրի ընթացքում մենք հանդիպեցինք մի շարք խնդիրների, ժամանակի մեծ մասն օգտագործվել է բեռնախցիկն աշխատեցնելու փորձի ժամանակ, բայց մենք նաև որոշ կոնֆետներ ենք խրվել խողովակի մեջ ՝ դադարեցնելով մուրճերի պտույտը: Մենք դա լուծեցինք ՝ աղյուսը դնելով պատյանում, որտեղ մխոցը հանդիպում է խողովակի եզրին, այնպես որ կոնֆետը ստանում է մի փոքր ազատ սենյակ ՝ ընկնելու մուրճի շուրջը գտնվող տարածության մեջ:

Ընդհանուր առմամբ լավ զվարճալի նախագիծ, որտեղ մենք հաղթահարեցինք որոշ մարտահրավերներ և վերջում ստացանք լավ մոդել:

Քայլ 8: Candy Mixer- ը գործողության մեջ

Մեր փոքրիկ Քենդիի խառնիչ դիսպանսերի մի փոքրիկ ցուցադրում

Քայլ 9. Երկարացրեք նախագիծը

Մեր սկզբնական գաղափարն այն էր, որ խառնիչին միացված լիներ բեռնախցիկ, այնպես որ երբ կոնֆետը խառնվում էր, բեռնախցիկը վերահսկում էր քաշը և այնուհետև դադարեցնում ծրագիրը, երբ հասունանում էր քաշը: Մեր ունեցած բեռնախցիկի հետ կապված խնդիրների պատճառով մենք երբեք չկարողացանք դա չկատարել:

Քաղցրավենիքի համար 5 խողովակ, քաշի համար բեռնախցիկ և ցանկալի քաշը տեղադրող վահանակը կատարյալ նախագիծ կլիներ հանձնելը, բայց ժամանակը վերջ ի վերջո աշխատեց մեր դեմ, և մենք ավարտեցինք նախագծի փոքրացումը:.

Խորհուրդ ենք տալիս: