Բովանդակություն:
![3D դիտիչ ՝ 4 քայլ 3D դիտիչ ՝ 4 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7055-86-j.webp)
Video: 3D դիտիչ ՝ 4 քայլ
![Video: 3D դիտիչ ՝ 4 քայլ Video: 3D դիտիչ ՝ 4 քայլ](https://i.ytimg.com/vi/cl8BBoCV7gU/hqdefault.jpg)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:51
![3D դիտիչ 3D դիտիչ](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7055-87-j.webp)
Բարեւ Ձեզ! Mingրագրավորման նկատմամբ իմ հետաքրքրությունը բավարարելու և հուսով եմ, որ ձեր ցանկությունները բավարարելու համար ես կցանկանայի ցույց տալ ձեզ 3D Viewer- ը, որը ես ծածկագրել եմ javascript- ում: Եթե ցանկանում եք ավելի խորացնել ձեր պատկերացումները 3D խաղերի մասին կամ նույնիսկ ստեղծել ձեր սեփական 3D խաղը, այս 3D դիտիչի նախատիպը կատարյալ է ձեզ համար:
Քայլ 1: Տեսություն
![Տեսություն Տեսություն](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7055-88-j.webp)
Այս 3D դիտողի տեսությունը հասկանալու համար կարող եք պարզապես ուսումնասիրել ձեր շրջապատի տեսքը (դա օգնում է ունենալ միայն մեկ նշանակալի լույսի աղբյուր): Ուշադրություն դարձրեք, որ.
- Ձեզանից ավելի հեռու գտնվող օբյեկտները զբաղեցնում են ձեր տեսողության դաշտի ավելի փոքր մասը:
- Լույսի աղբյուրից ավելի հեռու գտնվող առարկաները ավելի մուգ գույն են ունենում:
- Մակերևույթները լույսի աղբյուրին ավելի զուգահեռ (ավելի քիչ ուղղահայաց) են դառնում, դրանք ավելի մուգ երանգ են ունենում:
Ես որոշեցի ներկայացնել տեսողության դաշտը ՝ մի կետից բխող տողերի մի փունջով (աչքի բիբին նման): Ինչպես հասկ գնդակը, այնպես էլ գծերը պետք է հավասարաչափ տարածվեն, որպեսզի տեսողական դաշտի յուրաքանչյուր հատված հավասարապես ներկայացված լինի: Վերևի նկարում ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են գնդիկավոր գնդիկներից եկող գծերը ավելի տարածվում, երբ նրանք ավելի հեռու են հեռանում գնդակի կենտրոնից: Սա օգնում է պատկերացնել ծրագրի 1 -ի դիտարկման իրականացումը, քանի որ գծերի խտությունը նվազում է, երբ օբյեկտները ավելի հեռու են գնում կենտրոնական կետից:
Գծերը ծրագրի հիմնական տեսողության միավորն են, և դրանք յուրաքանչյուրը քարտեզագրված են էկրանին `պիքսելին: Երբ գիծը հատում է օբյեկտը, դրա համապատասխան պիքսելը գունավորվում է ՝ ելնելով լույսի աղբյուրից նրա հեռավորության և լույսի աղբյուրից նրա անկյունի հիման վրա:
Քայլ 2. Իրականացման տեսություն
![Իրականացման տեսություն Իրականացման տեսություն](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7055-89-j.webp)
Simplրագիրը պարզեցնելու համար լույսի աղբյուրը նույնն է, ինչ կենտրոնական կետը (ակնախնձոր. Կետ, որտեղից դիտվում է քարտեզը և որտեղից են ծագում գծերը): Դեմքի կողքին լույս պահելու նման, սա վերացնում է ստվերները և թույլ է տալիս յուրաքանչյուր պիքսելի պայծառությունը շատ ավելի հեշտ հաշվարկել:
Րագիրը նաև օգտագործում է գնդաձև կոորդինատներ ՝ սկզբնաղբյուրի տեսողության կենտրոնական կետով: Սա հնարավորություն է տալիս գծերը հեշտությամբ գեներացվել (յուրաքանչյուրն ունի յուրահատուկ թետա ՝ հորիզոնական անկյուն և phi ՝ ուղղահայաց անկյուն), և ապահովում է հաշվարկների հիմքը: Նույն տետա ունեցող տողերը քարտեզագրվում են նույն շարքի պիքսելներին: Համապատասխան անկյունների phis- ն ավելանում է պիքսելների յուրաքանչյուր տողի վրա:
Մաթեմատիկան պարզեցնելու համար 3D քարտեզը կազմված է ընդհանուր փոփոխականով (ընդհանուր x, y, կամ z) հարթություններից, իսկ մյուս երկու ոչ սովորական փոփոխականները սահմանափակվում են միջակայքում ՝ լրացնելով յուրաքանչյուր հարթության սահմանումը:
Մկնիկով շուրջը նայելու համար ծրագրի հավասարումները ազդում են ուղղահայաց և հորիզոնական պտույտի վրա գնդաձև և xyz կոորդինատային համակարգերի փոխակերպման ժամանակ: Սա ազդում է տեսողության գծերի «հասկ գնդակի» հավաքածուի վրա պտույտի ձևավորման վրա:
Քայլ 3: Մաթեմատիկա
Հետևյալ հավասարումները ծրագրին հնարավորություն են տալիս որոշելու, թե որ տողերն են հատում յուրաքանչյուր օբյեկտ և տեղեկատվություն յուրաքանչյուր խաչմերուկի մասին: Ես ստացա այս հավասարումները հիմնական գնդաձև կոորդինատային հավասարումներից և 2D ռոտացիայի հավասարումներից.
r = հեռավորություն, t = theta (հորիզոնական անկյուն), p = phi (ուղղահայաց անկյուն), A = պտույտ Y առանցքի շուրջ (ուղղահայաց պտույտ), B = պտույտ Z առանցքի շուրջ (հորիզոնական պտույտ)
Kx = (sin (p)*cos (t)*cos (A)+cos (p)*sin (A))*cos (B) -inin (p)*sin (t)*sin (B)
Ky = (sin (p)*cos (t)*cos (A)+cos (p)*sin (A))*sin (B)+sin (p)*sin (t)*cos (B)
Kz = -sin (p)*cos (t)*sin (A)+cos (p)*cos (A)
x = r*Kx
y = r*Ky
z = r*Kz
r^2 = x^2+y^2+z^2
լուսավորություն = Klight/r*(Kx կամ Ky կամ Kz)
p = arccos ((x*sin (A)*cos (B)+y*sin (A)*sin (B)+z*cos (A))/r)
t = arccos ((x*cos (B)+y*sin (B) -p*sin (A)*cos (p))/(r*cos (A)*sin (p)))
Քայլ 4: րագիր
![Ծրագիրը Ծրագիրը](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7055-90-j.webp)
Հուսով եմ, որ այս 3D դիտիչի նախատիպը օգնեց ձեզ հասկանալ եռաչափ վիրտուալ իրականության աշխատանքը: Որոշ ավելի կատարելագործող և կոդավորմամբ ՝ այս դիտողն, անշուշտ, ներուժ ունի օգտագործելու եռաչափ խաղերի մշակման մեջ:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ
![Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/007/image-19534-j.webp)
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ). Ուլտրաձայնային ձայնային փոխարկիչներ L298N Dc կանացի ադապտեր էներգիայի մատակարարում արական dc pin Arduino UNOBreadboard և անալոգային նավահանգիստներ ՝ կոդը փոխարկելու համար (C ++)
Կառուցեք մեքենայի դիտիչ `9 քայլ
![Կառուցեք մեքենայի դիտիչ `9 քայլ Կառուցեք մեքենայի դիտիչ `9 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1978-70-j.webp)
Build Machine Watcher. Այս նախագծի մեկնարկային կետը մի կոնկրետ նախագծի վրա աշխատելն էր ՝ միկրոկառավարիչների տախտակների մասին մի քանի բան իմանալու համար: Սկզբնական գաղափարն էր ստեղծել ֆիզիկական օբյեկտ, որը կարող էր վերահսկել շարունակական ինտեգրացիոն համակարգը (VSTS | Azure DevOps) և ներկայացուցիչ
Գլխավոր վեբ խցիկի դիտիչ ՝ 7 քայլ
![Գլխավոր վեբ խցիկի դիտիչ ՝ 7 քայլ Գլխավոր վեբ խցիկի դիտիչ ՝ 7 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4253-92-j.webp)
Գլխավոր վեբ խցիկի դիտիչ. Վերջերս գրառումը դիտեց առևտրային համակարգը, որը թույլ կտա օգտվողներին ուղղակիորեն նայել իրենց վեբ տեսախցիկին, մինչդեռ դեռ կարող են տեսնել այն մարդուն, ում հետ նրանք խոսում են - Teleprompter style - Սա իմ գաղափարն է այդ գաղափարի վերաբերյալ: Հեշտ է կառուցել էականը
Համակարգչային էկրանի ռենտգեն դիտիչ ՝ 4 քայլ
![Համակարգչային էկրանի ռենտգեն դիտիչ ՝ 4 քայլ Համակարգչային էկրանի ռենտգեն դիտիչ ՝ 4 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4670-55-j.webp)
Համակարգչային էկրանի ռենտգեն դիտիչ. Սա պարզ մեթոդ է `ձեր համակարգիչը որպես լուսատուփ ռենտգենյան ճառագայթներ դիտելու համար օգտագործելու համար: Ձեր ոսկորները կոտրելը նոր է հասել զվարճանքի նոր մակարդակի
Թվային 3D պատկերների դիտիչ - «DigiStereopticon». 6 քայլ (նկարներով)
![Թվային 3D պատկերների դիտիչ - «DigiStereopticon». 6 քայլ (նկարներով) Թվային 3D պատկերների դիտիչ - «DigiStereopticon». 6 քայլ (նկարներով)](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10480-99-j.webp)
Թվային 3D պատկերների դիտիչ - «DigiStereopticon». Դա, հավանաբար, պայմանավորված է նրանով, որ մարդիկ չեն սիրում հատուկ ակնոցներ կրել ՝ ընտանեկան լուսանկարները դիտելու համար: Ահա մի զվարճալի փոքրիկ նախագիծ, որը կարող եք կատարել մեկ օրվա ընթացքում ՝ ձեր 3D նկարը պատրաստելու համար