Բովանդակություն:

Ուսուցման և գնահատման պարզ ինտերակտիվ ինտերֆեյս: 11 քայլ
Ուսուցման և գնահատման պարզ ինտերակտիվ ինտերֆեյս: 11 քայլ

Video: Ուսուցման և գնահատման պարզ ինտերակտիվ ինտերֆեյս: 11 քայլ

Video: Ուսուցման և գնահատման պարզ ինտերակտիվ ինտերֆեյս: 11 քայլ
Video: Tutor LMS Wordpress Learning Management System 2024, Հուլիսի
Anonim
Image
Image

Այս նախագիծը մշակվել է որպես համալսարանական դասի մաս, նպատակն էր ստեղծել որոշակի թեմայի ուսուցման և գնահատման ինտերակտիվ համակարգ: Դրա համար մենք օգտագործեցինք համակարգչի վրա ինտերֆեյսի համար համակարգիչ և Arduino NANO ՝ արկադային կոճակի և LED- ների համար, ուստի դա բավականին պարզ է: Սովորեցնելու համար այն առաջարկում է ինտերֆեյս, որտեղ ցուցադրվում է մոդելը, և օգտագործողը կարող է սեղմել բաղադրիչներից յուրաքանչյուրի վրա: դրա տեքստային նկարագրությունը ստանալու համար: Այնուամենայնիվ, օգտագործողին գնահատելու համար այն առաջարկում է գլուխկոտրուկի նման խնդիր, երբ օգտվողը պետք է քաշի և գցի յուրաքանչյուր մաս `համապատասխան մոդելը կառուցելու համար, և սեղմի կոճակը` պատասխանը հաստատելու համար, այնուհետև կոճակի LED- ները կպատմեն օգտագործողին եթե պատասխանը ճիշտ է, թե ոչ:

Այս նախագիծը մշակելիս ամենատարածված խնդիրը Processing- ի և Arduino- ի միջև հաղորդակցությունն էր, քանի որ կապի ուշացումը կարող էր տարբեր լինել համակարգիչների միջև ՝ խոչընդոտելով սարքի դյուրատարությանը: Բացի այդ, դուք պետք է սահմանեք այն նավահանգիստը, որի վրա Arduino- ն միացված է ամեն անգամ, քանի որ յուրաքանչյուր միացված USB սարք հաշվում է, այնպես որ դուք պետք է ստուգեք, թե որ COM- ն է դա:

Քայլ 1. Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (տեղադրում):

Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (տեղադրում)
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (տեղադրում)

Մենք ստեղծում ենք օգտագործվող փոփոխականները, բոլոր մասերի դիրքը ՝ որպես x և y կոորդինատների զանգվածներ, ինչպես նաև զանգվածներ ՝ Teach (imgA) և Evaluate (img) ընտրացանկերի յուրաքանչյուր մասի պատկերների համար:, զանգված `ստուգելու համար, թե արդյոք պատասխանները ճիշտ են, և զանգվածներ ծածկոցների և կողպվածների համար, որոնք որոշելու են, թե արդյոք մկնիկը կտորներից վեր է, և արդյոք փորձում է դրանք վերցնել: Այնուհետև շարունակեք դրանք նախաստորագրել և բացել նավահանգիստը, որից ինտերֆեյսը պատրաստվում է հաղորդակցվել Arduino- ի հետ:

Քայլ 2. Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (հիմնական ընտրացանկ):

Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (հիմնական ընտրացանկ)
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (հիմնական ընտրացանկ)
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (հիմնական ընտրացանկ)
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում (հիմնական ընտրացանկ)

Նախ, հիմնական ընտրացանկը կցուցադրի երկու կոճակ, և երբ դրանցից մեկը սեղմվի, ծրագիրը կբեռնի կամ «Սովորեցնել» կամ «Գնահատել» մենյու:

Այսպիսով, երբ մկնիկը սեղմվում է և գտնվում է կոճակներից մեկի վերևում, այն ուղարկում է բոլոր այն մասերի դիրքերը, որոնք անհրաժեշտ են նոր ընտրացանկին և բեռնում է մյուս ընտրացանկը:

Քայլ 3. Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում («Սովորեցնել» ընտրացանկ):

Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում

Այստեղ, եթե մկնիկը սավառնում է մասերից որևէ մեկին, ապա այն կակտիվացնի համապատասխան բուռը, որը մկնիկը սեղմելու դեպքում կակտիվացնի համապատասխան տեքստը և կցուցադրի այն էկրանին:

Քայլ 4. Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում («Գնահատել» ընտրացանկ):

Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում
Մշակման ինտերֆեյսի ծրագրավորում

Այստեղ նույնն է, այն կակտիվացնի ծածկոցները, որոնք, երբ մկնիկը սեղմված կլինի, կակտիվացնի կողպվածները, բայց այս անգամ տեքստերը ցուցադրելու փոխարեն, այն քարշ կտա ընտրված հատվածը: (Սա հիմնված էր «մկնիկով քաշել, թողնել և սավառնել» վերամշակման վրա. Js)

Քայլ 5. Երբ մկնիկը սեղմված է:

Երբ մկնիկը սեղմված է
Երբ մկնիկը սեղմված է

Ինչպես նշվեց ավելի վաղ, երբ մկնիկը սեղմված է և բուերը «ճշմարիտ» է, այն կակտիվացնի համապատասխան կողպվածը:

Քայլ 6. Երբ մկնիկը քաշվում է:

Երբ մկնիկը քաշվում է
Երբ մկնիկը քաշվում է

Եթե մկնիկը քաշվում է, ապա իրական ընտրացանկը գնահատման ընտրացանկն է, իսկ կողպվածներից մեկը «ճշմարիտ» է, այն համապատասխան մասը կքաշի մկնիկի կողքին:

Քայլ 7: Երբ մկնիկը բաց է թողնվում:

Երբ մկնիկը թողարկվում է
Երբ մկնիկը թողարկվում է
Երբ մկնիկը թողարկվում է
Երբ մկնիկը թողարկվում է

Այսպիսով, եթե մկնիկը բաց թողնվի և դեռ «Գնահատի» ընտրացանկում լինի, այն դրեց այն հատվածը, որը քաշվում էր այն տեղում, որտեղ պետք է կառուցել մոդելը, եթե այն բավական մոտ է և կստուգի, թե արդյոք ձեր պատասխանը ճիշտ է: Այնուհետև այն բոլոր կողպվածներն ու տեքստերը կվերականգնի «կեղծ»:

Քայլ 8: Հաղորդակցություն Arduino- ի հետ:

Հաղորդակցություն Arduino- ի հետ
Հաղորդակցություն Arduino- ի հետ

Այսպիսով, եթե դուք սեղմում եք Arduino- ի կոճակը, այն ստուգում է, արդյոք դուք տեղադրե՞լ եք բոլոր ճիշտ մասերը տեղում և կասի ձեզ, թե դա ճիշտ է, թե սխալ, այնուհետև ուղարկում է «1», եթե դա ճիշտ է, կամ «2», եթե դա սխալ է: Արդուինո

Քայլ 9. Arduino- ի կարգավորում (սխեմա)

Arduino- ի կարգավորում (սխեմա)
Arduino- ի կարգավորում (սխեմա)
Arduino- ի կարգավորում (սխեմա)
Arduino- ի կարգավորում (սխեմա)

Սա սխեման էր, որն օգտագործվում էր arduino- ի համար, բայց Arcade կոճակով, այնպես որ կոճակին անցնող կանաչ մետաղալարն անցնում էր կոճակի ներքևի միակցիչին (COM), իսկ կարմիր մետաղալարը `միջինը (NO): LED- ների համար օգտագործվել է 220Ω դիմադրություն, կոճակի համար `1kΩ:

Քայլ 10. Arduino- ի ծրագրավորում

Arduino- ի ծրագրավորում
Arduino- ի ծրագրավորում

Այժմ այն կարգավորում է կոճակը որպես INPUT թվային փին 2 -ի վրա և LED- ները ՝ OUTPUT 4, 6 և 8. վրա, այնուհետև կազմաձևում է Պորտը և կարդում այն, եթե ստանա «1» (ճիշտ պատասխան), այն կլուսավորի 3 -ը: LED- ները մեկ առ մեկ, եթե այն ստանա «2» (սխալ պատասխան), այն կլուսավորի դրանցից միայն մեկը: Բացի այդ, եթե կոճակը սեղմված է, այն «էլ» կուղարկի ինտերֆեյսին:

Քայլ 11: Այսքանը, զվարճացեք:

Ահա այս ծրագրի համար օգտագործվող ծածկագրերը.

Խորհուրդ ենք տալիս: