Բովանդակություն:

Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց). 4 քայլ
Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց). 4 քայլ

Video: Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց). 4 քայլ

Video: Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց). 4 քայլ
Video: «Coca Cola»-ի մասին չափազանց կարեվոր տեղեկություններ/Чрезвычайно важная информация о кока-коле 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց)
Ինչպես ծածկագրել և հրապարակել Matlab 2016b- ը Word- ին (սկսնակների ուղեցույց)

Matlab- ը բարձրակարգ լեզվական ծրագիր է, որն օգտագործվում է տեխնիկական արդյունքների հաշվարկման համար: Այն ունի տեսողական, հաշվարկային և ծրագրավորման ինտեգրման ունակություն օգտագործողի համար հարմարավետ: Այս ծրագրով օգտվողը կարող է մաթեմատիկական նշաններով խնդիրներ և լուծումներ հրապարակել, որպեսզի մյուսները տեսնեն:

Այս ձեռնարկը կներառի Matlab 2016b- ի որոշ հիմունքներ և կհրապարակի ձեր ծածկագիրը Word- ում, որպեսզի մյուսները տեսնեն: Մենք կսկսենք ձեզ ներկայացնելով Matlab- ի ընդհանուր դասավորությունը և ծրագրի պատուհանները: Հաջորդը, ձեզ կներկայացվեն փոփոխականները և ինչպես դրանք կոդավորելը: Մի քանի խնդիր կներդրվի, և հետո վերջապես կհասնեք ձեր առաջընթացի արդյունքների հրապարակմանը:

Այս հրահանգների փաթեթը պետք է լինի պարզ և նպատակաուղղված լինի նրանց, ովքեր նոր են Matlab- ում և դրա հրատարակման առանձնահատկություններում: Կներկայացվի նկարազարդում, ինչպես նաև պատճենելու և տեղադրելու կոդեր: Հիշեք, որ ողջունելի է խաղալ և փոփոխել տրված ծածկագրերը քայլերում, որպեսզի ավելի լավ հասկանաք, թե ինչպես են գործերն աշխատում:

Քայլ 1: Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը

Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը
Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը
Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը
Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը

Առաջին քայլը հավելվածի բացումն է և օգտագործողին ծանոթացնելը ինտերֆեյսի հետ: Գործարկելով ծրագիրը ՝ ձեզ կներկայացվի այս քայլին պատկերված առաջին էկրանի նկարին նման դասավորություն: Նախքան սկսենք ամեն ինչ պիտակավորել, մենք պետք է բացենք ևս մեկ պատուհան ՝ կտտացնելով վերևի ձախ անկյունում գտնվող «Նոր սցենար» կոճակին: Սա կբացի մեկ այլ պատուհան օգտագործողի համար `նույնականացնելու համար:

Այս ուսանելի համար օգտագործողը պետք է կենտրոնանա միայն երեք պատուհանների վրա.

Առաջինը կարմիր տուփով է, և առաջիկա քայլերի համար կոչվելու է «Սցենարի պատուհան»: Այս պատուհանը թույլ է տալիս օգտագործողին միանգամից մուտքագրել կոդերի կամ հրամանների մի քանի տող և դրանք պահել, փոփոխել և կատարել: Այն հատկապես օգտակար է նախապես սահմանված գործառույթ ստեղծելու համար ՝ մի շարք պահպանված հրամաններով ՝ հետագայում օգտագործելու համար: Օգտագործողը կսովորի գրել մի շարք ծածկագրեր, ինչպիսիք են միանգամից մի քանի փոփոխականների սահմանումը: (Մենք կքննարկենք, թե ինչ է փոփոխականը հաջորդ քայլին, այնպես որ մի անհանգստացեք, թե որն է այն ներկայումս):

Երկրորդ պատուհանը շրջապատված է կապույտ գույնով և կկոչվի «Հրամանի պատուհան»: Այս պատուհանը օգտագործվում է ծրագրի գործարկման համար ուղղակիորեն մեկ տող կոդ կամ հրաման մուտքագրելու համար: Այս պատուհանը անմիջական արդյունքներ կտա օգտվողին ՝ դիտելու և փոփոխելու համար: Այստեղ օգտվողը կսովորի գրել այնպիսի պարզ կոդեր, ինչպիսիք են փոփոխական մեկ տող սահմանելը: Սա տարբերվում է «Script Window» - ից այն առումով, որ այն միաժամանակ կատարում է միայն մեկ հրաման:

Երրորդ պատուհանը նշվում է կանաչ վեցանկյունով և պիտակավորված է որպես «Աշխատանքային տարածք»: Այս պատուհանը ծառայում է որպես օգտագործողի կողմից ստեղծված բոլոր փոփոխականների գրապահ: Ստեղծելով փոփոխական ՝ օգտվողը կարող է տեսնել այս պատուհանում կազմակերպված արդյունքը: Այն օգտագործվում է կոդավորման մեջ հետևողական մնալու և միևնույն երկու փոփոխականներ ստեղծելուց խուսափելու համար: Այս պատուհանը պետք է հստակ լինի, երբ օգտագործողը փակում է և գործարկում ծրագիրը, որպեսզի ոչ մի փոփոխական չպահվի մշտապես:

Մի հուսահատվեք, եթե դեռ չեք հասկանում, թե ինչ է անում յուրաքանչյուր պատուհան դեռ այս նկարագրություններից: Հետևյալ քայլերը թույլ կտան օգտվողին գրել ծածկագրեր, որոնց հաջորդելու են նկարազարդումներ ՝ ամեն ինչ պարզեցնելու համար: Խոսելով դրա մասին, հաջորդ քայլը պետք է հստակեցնի, թե ինչ է փոփոխականը և որը օգտվողը չպետք է օգտագործի հետագա օգտագործման համար:

Քայլ 2: Փոփոխականի սահմանում

Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում
Փոփոխականի սահմանում

Matlab- ի փոփոխականը մի տարր, հատկություն կամ գործոն է, որը կարող է փոփոխվել կամ փոփոխվել: Օգտատիրոջ համար դա կարող է լինել «ա» տառը որպես ցանկացած թվի արժեք, ինչպիսին է 10 -ը: Հետևաբար, երբ օգտագործողը կանչի «ա» փոփոխականը, ծրագիրը դրա փոխարեն կճանաչի որպես 10 -ի արժեք: Ստեղծելը կօգնի հասկանալ, թե ինչ է դա նշանակում, որ հաջորդ բանը սովորելն է, թե ինչպես սահմանել մեկը:

Փոփոխական սահմանելու համար կան կանոններ, որոնց օգտվողը պետք է հետևի: Այս կանոններն են.

  • Փոփոխականները պետք է սկսվեն տառով (Հիշեք, որ փոփոխականները մեծատառ են)
  • Փոփոխականները ՉԻ Պետք է ներառեն հատուկ նիշեր (օրինակ ՝ #, $, %և այլն)
  • Փոփոխականները կարող են հավասարվել մեկ այլ նախապես սահմանված փոփոխականին (նախապես սահմանված է, ինչպես այն նախկինում կոդավորված էր)

Նախ, մենք ցույց կտանք «Հրամանի պատուհան» -ի օգտագործման հիմունքները `մուտքագրելով մի քանի կոդեր, որոնցից կարող եք սովորել: Ստորև թվարկված են փոփոխականներ, որոնք հետևում են կանոնին և, հետևաբար, հնարավոր տարբերակներ: Փորձեք յուրաքանչյուր տող Մուտքագրել Commandիշտ «Հրամանի պատուհանում» և յուրաքանչյուր տողից հետո սեղմել ստեղնաշարի վրա.

  • a = 10;
  • b = 5*a;
  • Խնդիր 1 = 25;
  • ABC = Խնդիր 1;

Այս քայլում ներկայացված առաջին նկարազարդումը պետք է լինի այն, ինչ դուք ստանում եք արդյունքում: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են «Աշխատանքային տարածք» պատուհանում փոփոխականները սահմանվում և կազմակերպվում: Այսպես օգտվողը ճիշտ է սահմանում փոփոխականը և օգտագործում իր աշխատանքային տարածքը:

Նաև նկատեք, թե ինչպես են այս փոփոխականներն ավարտվում ստորակետով: Այս ստորակետերը անհրաժեշտ են փոփոխականներ սահմանելու համար, քանի որ դա կանխում է խառնաշփոթ և խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանը»: Կիսակետերն ըստ էության թաքցնում են հրամանի արդյունքը, բայց գրանցում են ծրագրի «Աշխատանքային տարածք» բաժնում: Օգտվողը կարող է փորձել մուտքագրել նախորդ չորս հրամանները առանց ստորակետի և տեսնել խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանի» արդյունքը, ինչպես ցույց է տրված երկրորդ նկարում:

Հաջորդը, մենք մուտքագրելու ենք գործառույթը ՝ «clc» «Հրամանի պատուհանում» և սեղմեք enter ՝ խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանը» մաքրելու համար: Օգտագործողի «Հրամանի պատուհանը» պետք է մաքրվի, բայց եթե օգտագործողը ցանկանում է հիշել, թե ինչ է փոփոխականը, պարզապես մուտքագրեք փոփոխականի անունը և սեղմեք enter: Օրինակ, այս քայլի երրորդ նկարազարդումն ունի «Խնդիր 1» օգտագործողի տեսակը և սեղմեք enter ՝ այդ արժեքը հետ կանչելու համար:

Մեկ այլ գործառույթ, որը օգտագործողը կարող էր օգտագործել, աշխատանքային տարածքի մաքրումն է: Այս գործառույթը կատարվում է ՝ «Հրամանի պատուհանում» օգտագործողի տեսակը «հստակ» նշելով: Սա կհեռացնի օգտագործողի կողմից սահմանված բոլոր փոփոխականները և, հետևաբար, չի կարող հետ կանչել այդ փոփոխականի արժեքը:

Այս քայլի հաջորդ մասը կսովորեցնի ձեզ փոփոխական կամ պարզապես «ոչ» -ի սահմանման սխալ ձևը: Հետևյալ փոփոխականները չեն հետևում փոփոխականների սահմանման վերաբերյալ նախկինում նշված կանոններին և, հետևաբար, սխալ կվերադարձնեն, երբ օգտագործողը մուտքագրի «Հրամանի պատուհան».

  • 1 ա = 25;
  • 55 = ա;

Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես ձեր արդյունքում, այնպես էլ չորրորդ նկարում չեք կարող փոփոխական սկսել թվով: Կանոնում նշվում էր, որ փոփոխականը պետք է սկսվի տառից և, հետևաբար, սխալ է թողնում, երբ այն չի կատարվում: Այս կանոնն էապես օգնում է ծրագրին շարահյուսությամբ կամ ծածկագրերի դասավորությամբ:

Այժմ, երբ օգտվողը ծանոթացել է «Հրամանի պատուհանում» և «Աշխատանքային տարածքի» փոփոխականներին, հաջորդ քայլը կանցնի դեպի «Սկրիպտի պատուհան» և միանգամից մի քանի տող մշակվելու է: Այստեղ է, որ ամեն ինչ կդառնա բարդ, բայց նկարազարդումներ և ծածկագրեր կտրամադրվեն, որոնք կօգնեն գործընթացին:

Քայլ 3: Ստեղծեք սցենարի ֆայլ

Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը
Սցենարի ֆայլ ստեղծելը

Նախկինում սցենարային ֆայլը սահմանվում էր որպես ֆայլ ՝ մի շարք ծածկագրերով կամ հրամաններով, որոնք կարող էին փոփոխվել, պահպանվել և կատարվել միանգամից: Այս քայլի համար օգտագործողին կներկայացվեն որոշ խնդիրներ և դրանք առանձին կկատարվեն «Հրամանի պատուհանում», այնուհետև կգրվեն «Սկրիպտի պատուհանում», որտեղ և վերջնական փուլում կհրապարակենք արդյունքները:

1 ա. Պրակտիկայի խնդիր

Ենթադրենք, օգտագործողին տրվել է հասարակ հանրահաշվական խնդիր և նրան ասել, որ Y- ի համար լուծի հետևյալ հավասարումը.

  • Y = A^2+B
  • Հաշվի առնելով.

    • A = 5;
    • B = 1;

Այս խնդիրը լուծելու մի քանի եղանակ կա: Մենք նախ լուծելու ենք սա «Հրամանի պատուհանում», այնուհետև ծածկագրերը անցնելու ենք «Սկրիպտի պատուհանի»: Սա այնպես է, որ օգտագործողը կարողանա իրեն հարմարավետ զգալ փոփոխականների սահմանման ժամանակ, երբ խնդիր է առաջանում, նախքան «Սկրիպտի պատուհանում» ծածկագրելը սովորելը:

Մեր պրակտիկայի խնդրի լուծումն այն է, որ նախ տրվածները որոշվեն, այնուհետև սահմանվի Y փոփոխականը, ինչպես ցույց է տրված առաջին նկարում և մուտքագրում ենք հետևյալ ծածկագրերը.

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A^2+B;
  • Յ

Ուշադրություն դարձրեք, որ ծածկագիրն ավարտվում է «Y» տառով ՝ առանց ստորակետի: Այստեղ նպատակն է հիշել Y փոփոխականի արժեքը և այդ արժեքը տեսանելի լինել «Հրամանի պատուհանում»: Սա կարևոր է հետևել, քանի որ այս ուսանելի նպատակը `հրապարակել ձեր արդյունքները ուրիշների համար տեսանելի լինելու համար: Այսպիսով, խորհուրդ է տրվում Y- ը թողնել առանց ստորակետի, չնայած այն տեսանելի է օգտագործողին իր աշխատանքային տարածքում:

Հաջորդը, օգտագործողին կտրվի մի շարք հրահանգներ ճշգրիտ խնդիրը լուծելու համար, բացառությամբ «Script Window» - ի: Նախ, «Հրամանի պատուհանում» մուտքագրեք «մաքուր» ՝ «Աշխատանքային տարածքը» մաքրելու համար, այնուհետև մուտքագրեք «clc» ՝ «Հրամանի պատուհանը» մաքրելու համար: Այժմ անցեք «Գրությունների պատուհան» այս վարժության հաջորդ մասին:

1 բ Սցենարի պատուհան

«Script Window» - ում կրկին մուտքագրեք հետևյալ ծածկագրերը

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A^2+B;
  • Յ

Նկատի ունեցեք, որ երբ օգտվողը սեղմում է enter, փոփոխականը չի հայտնվում «Աշխատանքային տարածքում»: Դա պայմանավորված է նրանով, որ «Սկրիպտի պատուհանը» չի կատարում կոդերը, ինչպես «Հրամանի պատուհանը», երբ տող է մուտքագրվում: Փոխարենը, «Script Window» - ը օգտվողին թույլ է տալիս նախ մուտքագրել կոդի բազմաթիվ տողեր, այնուհետև բոլորը միանգամից կատարել, պահպանել և փոփոխել: Արդյունքները պետք է նման լինեն այս քայլին ներկայացված երկրորդ նկարազարդմանը:

Հաջորդը, ֆայլը պահեք ՝ խմբագրիչի ներդիրում սեղմելով «Պահել» և անվանեք ֆայլը «Հանրահաշիվ», որպեսզի կարողանանք այն կատարել: Կարևոր է նշել, որ Matlab- ը բացարձակապես հրաժարվում է գործարկել չպահված սցենարային ֆայլ, այնպես որ համոզվեք, որ դա սովորություն դարձնեք: Բացի այդ, համոզվեք, որ անվան մեջ բացատներ մի ներառեք, երբ ցանկանում եք ստեղծել մեկ այլ սցենարային ֆայլ: Տարածքի պատճառով Matlab- ը չի գործարկի «Հանրահաշվի խնդիր» կոչվող ֆայլը: Սրա պատճառը կրկին շարահյուսությունն է:

Այժմ, երբ օգտվողը պահել է ֆայլը, գործարկեք սցենարը ՝ խմբագրիչի ներդիրում սեղմելով «Գործարկել» և արդյունքը պետք է հայտնվի օգտվողի «Հրամանի պատուհանում» և «Աշխատանքային տարածք» -ում: Այս քայլի երրորդ նկարազարդումը պետք է նման լինի օգտագործողի տեսածին:

1c Ractորավարժությունների խնդիր 2

Այս հաջորդ խնդիրը մի փոքր դժվարանում է, բայց այստեղ նպատակն է օգտվողին պարզապես տրամադրել մի շարք ծածկագրեր ՝ պատճենելու և ի վերջո հրապարակելու համար: Այսպիսով, ենթադրենք, ուսուցիչը խնդրում է ձեզ գծել սինուսային ալիքի գրաֆիկ: Լուծումը կրկին փոփոխականների սահմանումն է, բացառությամբ այս անգամ օգտագործողին կներկայացվեն մի քանի գործառույթներ:

Պարզապես, «Script» պատուհանում «y» վերջին հրամանից հետո երկու անգամ սեղմեք enter և այնուհետև մուտքագրեք «%%» ՝ սցենարի ֆայլում ընդմիջում ստեղծելու համար: Դրանից հետո օգտվողին անհրաժեշտ կլինի մեկ անգամ ևս սեղմել enter և այնուհետև մուտքագրել «% Sine Plot»: Հաջորդը, օգտագործողը մուտքագրում է այս շարքի ծածկագիրը.

  • x = 0: 0.00001: 10;
  • y = մեղք (x);
  • գործիչ
  • հողամաս (x, y)

Երրորդ նկարազարդումը տալիս է հրամանների նույն շարքը, բացառությամբ մեկնաբանությունների, որոնց հաջորդում է տոկոսային նշանը: Այս մեկնաբանությունները օգտակար են այլ օգտվողների համար ՝ հրապարակված արդյունքները վերանայելիս և խորհուրդ են տրվում փորձարկել: Բացի այդ, հրամանների շարանը կարող է դժվար լինել, բայց առայժմ պատճենեք այն և մի անհանգստացեք կոդավորման բնույթի և դրանց գործառույթների մասին: Հիմնական նպատակն այն է, որ օգտագործողը հրապարակի իր արդյունքները:

Պահեք կոդը և գործարկեք այնպես, ինչպես «1b. Script Window» - ում կատարված գործընթացը: Գրաֆիկը պետք է հայտնվի օգտվողի ծածկագիրը արտացոլելու համար: Դուրս եկեք գրաֆիկի պատուհանից և պատրաստվեք արդյունքները հրապարակել հաջորդ քայլին:

Քայլ 4: Հրապարակեք սցենարի ֆայլը Word փաստաթղթին

Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում
Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում
Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում
Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում
Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում
Հրապարակման սցենարի ֆայլ Word փաստաթղթում

Օգտատիրոջ արդյունքը հրապարակելու համար կտտացրեք «Հրապարակել» ներդիրին էկրանի վերին ձախ կողմում և փնտրեք հրապարակման հնարավորությունը: Հրապարակման գործառույթը պետք է ունենա սլաք ՝ ուղղված դեպի ներքև ՝ իր պատկերակի տակ: Կտտացրեք «Հրապարակել» գործառույթի տակ գտնվող սլաքին և կտտացրեք «Խմբագրել հրատարակման ընտրանքներին …»: Առաջին նկարազարդումը կօգնի օգտվողին որոշել, թե որտեղ է գտնվում «Հրապարակել» -ը:

Էկրանի վրա կհայտնվի «Խմբագրել կոնֆիգուրացիաները» պատուհանը: Հաջորդ քայլը այն է, որ կտտացրեք «html» - ին «Output file format» վանդակի կողքին և «html» - ը փոխեք «doc» - ի: Երկրորդ նկարազարդումը կօգնի օգտագործողին բացահայտել այդ հատկությունները: Ազատորեն ձևափոխեք ելքային ֆայլը այն ամենի համար, ինչ հետագայում աշխատում է հրապարակման համար, օրինակ ՝ PowerPoint- ը ներկայացման համար: Օգտագործողի կողմից ելքային ձևաչափ ընտրելուց հետո կտտացրեք «Հրապարակել» ներքևի աջ անկյունում:

Օգտատիրոջը կցուցադրվի Sine Plot գրաֆիկը, սակայն գրաֆիկից դուրս գալուց հետո Word փաստաթուղթ կհայտնվի օգտագործողի կոդերով: Արդյունքը պետք է նման լինի ներկայացված երրորդ նկարազարդմանը:

Շնորհավորում ենք Matlab- ից ձեր հրապարակած մաթեմատիկական նշումը լրացնելու համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: