
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Matlab- ը բարձրակարգ լեզվական ծրագիր է, որն օգտագործվում է տեխնիկական արդյունքների հաշվարկման համար: Այն ունի տեսողական, հաշվարկային և ծրագրավորման ինտեգրման ունակություն օգտագործողի համար հարմարավետ: Այս ծրագրով օգտվողը կարող է մաթեմատիկական նշաններով խնդիրներ և լուծումներ հրապարակել, որպեսզի մյուսները տեսնեն:
Այս ձեռնարկը կներառի Matlab 2016b- ի որոշ հիմունքներ և կհրապարակի ձեր ծածկագիրը Word- ում, որպեսզի մյուսները տեսնեն: Մենք կսկսենք ձեզ ներկայացնելով Matlab- ի ընդհանուր դասավորությունը և ծրագրի պատուհանները: Հաջորդը, ձեզ կներկայացվեն փոփոխականները և ինչպես դրանք կոդավորելը: Մի քանի խնդիր կներդրվի, և հետո վերջապես կհասնեք ձեր առաջընթացի արդյունքների հրապարակմանը:
Այս հրահանգների փաթեթը պետք է լինի պարզ և նպատակաուղղված լինի նրանց, ովքեր նոր են Matlab- ում և դրա հրատարակման առանձնահատկություններում: Կներկայացվի նկարազարդում, ինչպես նաև պատճենելու և տեղադրելու կոդեր: Հիշեք, որ ողջունելի է խաղալ և փոփոխել տրված ծածկագրերը քայլերում, որպեսզի ավելի լավ հասկանաք, թե ինչպես են գործերն աշխատում:
Քայլ 1: Matlab- ի դասավորությունը և Windows- ը


Առաջին քայլը հավելվածի բացումն է և օգտագործողին ծանոթացնելը ինտերֆեյսի հետ: Գործարկելով ծրագիրը ՝ ձեզ կներկայացվի այս քայլին պատկերված առաջին էկրանի նկարին նման դասավորություն: Նախքան սկսենք ամեն ինչ պիտակավորել, մենք պետք է բացենք ևս մեկ պատուհան ՝ կտտացնելով վերևի ձախ անկյունում գտնվող «Նոր սցենար» կոճակին: Սա կբացի մեկ այլ պատուհան օգտագործողի համար `նույնականացնելու համար:
Այս ուսանելի համար օգտագործողը պետք է կենտրոնանա միայն երեք պատուհանների վրա.
Առաջինը կարմիր տուփով է, և առաջիկա քայլերի համար կոչվելու է «Սցենարի պատուհան»: Այս պատուհանը թույլ է տալիս օգտագործողին միանգամից մուտքագրել կոդերի կամ հրամանների մի քանի տող և դրանք պահել, փոփոխել և կատարել: Այն հատկապես օգտակար է նախապես սահմանված գործառույթ ստեղծելու համար ՝ մի շարք պահպանված հրամաններով ՝ հետագայում օգտագործելու համար: Օգտագործողը կսովորի գրել մի շարք ծածկագրեր, ինչպիսիք են միանգամից մի քանի փոփոխականների սահմանումը: (Մենք կքննարկենք, թե ինչ է փոփոխականը հաջորդ քայլին, այնպես որ մի անհանգստացեք, թե որն է այն ներկայումս):
Երկրորդ պատուհանը շրջապատված է կապույտ գույնով և կկոչվի «Հրամանի պատուհան»: Այս պատուհանը օգտագործվում է ծրագրի գործարկման համար ուղղակիորեն մեկ տող կոդ կամ հրաման մուտքագրելու համար: Այս պատուհանը անմիջական արդյունքներ կտա օգտվողին ՝ դիտելու և փոփոխելու համար: Այստեղ օգտվողը կսովորի գրել այնպիսի պարզ կոդեր, ինչպիսիք են փոփոխական մեկ տող սահմանելը: Սա տարբերվում է «Script Window» - ից այն առումով, որ այն միաժամանակ կատարում է միայն մեկ հրաման:
Երրորդ պատուհանը նշվում է կանաչ վեցանկյունով և պիտակավորված է որպես «Աշխատանքային տարածք»: Այս պատուհանը ծառայում է որպես օգտագործողի կողմից ստեղծված բոլոր փոփոխականների գրապահ: Ստեղծելով փոփոխական ՝ օգտվողը կարող է տեսնել այս պատուհանում կազմակերպված արդյունքը: Այն օգտագործվում է կոդավորման մեջ հետևողական մնալու և միևնույն երկու փոփոխականներ ստեղծելուց խուսափելու համար: Այս պատուհանը պետք է հստակ լինի, երբ օգտագործողը փակում է և գործարկում ծրագիրը, որպեսզի ոչ մի փոփոխական չպահվի մշտապես:
Մի հուսահատվեք, եթե դեռ չեք հասկանում, թե ինչ է անում յուրաքանչյուր պատուհան դեռ այս նկարագրություններից: Հետևյալ քայլերը թույլ կտան օգտվողին գրել ծածկագրեր, որոնց հաջորդելու են նկարազարդումներ ՝ ամեն ինչ պարզեցնելու համար: Խոսելով դրա մասին, հաջորդ քայլը պետք է հստակեցնի, թե ինչ է փոփոխականը և որը օգտվողը չպետք է օգտագործի հետագա օգտագործման համար:
Քայլ 2: Փոփոխականի սահմանում




Matlab- ի փոփոխականը մի տարր, հատկություն կամ գործոն է, որը կարող է փոփոխվել կամ փոփոխվել: Օգտատիրոջ համար դա կարող է լինել «ա» տառը որպես ցանկացած թվի արժեք, ինչպիսին է 10 -ը: Հետևաբար, երբ օգտագործողը կանչի «ա» փոփոխականը, ծրագիրը դրա փոխարեն կճանաչի որպես 10 -ի արժեք: Ստեղծելը կօգնի հասկանալ, թե ինչ է դա նշանակում, որ հաջորդ բանը սովորելն է, թե ինչպես սահմանել մեկը:
Փոփոխական սահմանելու համար կան կանոններ, որոնց օգտվողը պետք է հետևի: Այս կանոններն են.
- Փոփոխականները պետք է սկսվեն տառով (Հիշեք, որ փոփոխականները մեծատառ են)
- Փոփոխականները ՉԻ Պետք է ներառեն հատուկ նիշեր (օրինակ ՝ #, $, %և այլն)
- Փոփոխականները կարող են հավասարվել մեկ այլ նախապես սահմանված փոփոխականին (նախապես սահմանված է, ինչպես այն նախկինում կոդավորված էր)
Նախ, մենք ցույց կտանք «Հրամանի պատուհան» -ի օգտագործման հիմունքները `մուտքագրելով մի քանի կոդեր, որոնցից կարող եք սովորել: Ստորև թվարկված են փոփոխականներ, որոնք հետևում են կանոնին և, հետևաբար, հնարավոր տարբերակներ: Փորձեք յուրաքանչյուր տող Մուտքագրել Commandիշտ «Հրամանի պատուհանում» և յուրաքանչյուր տողից հետո սեղմել ստեղնաշարի վրա.
- a = 10;
- b = 5*a;
- Խնդիր 1 = 25;
- ABC = Խնդիր 1;
Այս քայլում ներկայացված առաջին նկարազարդումը պետք է լինի այն, ինչ դուք ստանում եք արդյունքում: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են «Աշխատանքային տարածք» պատուհանում փոփոխականները սահմանվում և կազմակերպվում: Այսպես օգտվողը ճիշտ է սահմանում փոփոխականը և օգտագործում իր աշխատանքային տարածքը:
Նաև նկատեք, թե ինչպես են այս փոփոխականներն ավարտվում ստորակետով: Այս ստորակետերը անհրաժեշտ են փոփոխականներ սահմանելու համար, քանի որ դա կանխում է խառնաշփոթ և խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանը»: Կիսակետերն ըստ էության թաքցնում են հրամանի արդյունքը, բայց գրանցում են ծրագրի «Աշխատանքային տարածք» բաժնում: Օգտվողը կարող է փորձել մուտքագրել նախորդ չորս հրամանները առանց ստորակետի և տեսնել խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանի» արդյունքը, ինչպես ցույց է տրված երկրորդ նկարում:
Հաջորդը, մենք մուտքագրելու ենք գործառույթը ՝ «clc» «Հրամանի պատուհանում» և սեղմեք enter ՝ խառնաշփոթ «Հրամանի պատուհանը» մաքրելու համար: Օգտագործողի «Հրամանի պատուհանը» պետք է մաքրվի, բայց եթե օգտագործողը ցանկանում է հիշել, թե ինչ է փոփոխականը, պարզապես մուտքագրեք փոփոխականի անունը և սեղմեք enter: Օրինակ, այս քայլի երրորդ նկարազարդումն ունի «Խնդիր 1» օգտագործողի տեսակը և սեղմեք enter ՝ այդ արժեքը հետ կանչելու համար:
Մեկ այլ գործառույթ, որը օգտագործողը կարող էր օգտագործել, աշխատանքային տարածքի մաքրումն է: Այս գործառույթը կատարվում է ՝ «Հրամանի պատուհանում» օգտագործողի տեսակը «հստակ» նշելով: Սա կհեռացնի օգտագործողի կողմից սահմանված բոլոր փոփոխականները և, հետևաբար, չի կարող հետ կանչել այդ փոփոխականի արժեքը:
Այս քայլի հաջորդ մասը կսովորեցնի ձեզ փոփոխական կամ պարզապես «ոչ» -ի սահմանման սխալ ձևը: Հետևյալ փոփոխականները չեն հետևում փոփոխականների սահմանման վերաբերյալ նախկինում նշված կանոններին և, հետևաբար, սխալ կվերադարձնեն, երբ օգտագործողը մուտքագրի «Հրամանի պատուհան».
- 1 ա = 25;
- 55 = ա;
Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես ձեր արդյունքում, այնպես էլ չորրորդ նկարում չեք կարող փոփոխական սկսել թվով: Կանոնում նշվում էր, որ փոփոխականը պետք է սկսվի տառից և, հետևաբար, սխալ է թողնում, երբ այն չի կատարվում: Այս կանոնն էապես օգնում է ծրագրին շարահյուսությամբ կամ ծածկագրերի դասավորությամբ:
Այժմ, երբ օգտվողը ծանոթացել է «Հրամանի պատուհանում» և «Աշխատանքային տարածքի» փոփոխականներին, հաջորդ քայլը կանցնի դեպի «Սկրիպտի պատուհան» և միանգամից մի քանի տող մշակվելու է: Այստեղ է, որ ամեն ինչ կդառնա բարդ, բայց նկարազարդումներ և ծածկագրեր կտրամադրվեն, որոնք կօգնեն գործընթացին:
Քայլ 3: Ստեղծեք սցենարի ֆայլ




Նախկինում սցենարային ֆայլը սահմանվում էր որպես ֆայլ ՝ մի շարք ծածկագրերով կամ հրամաններով, որոնք կարող էին փոփոխվել, պահպանվել և կատարվել միանգամից: Այս քայլի համար օգտագործողին կներկայացվեն որոշ խնդիրներ և դրանք առանձին կկատարվեն «Հրամանի պատուհանում», այնուհետև կգրվեն «Սկրիպտի պատուհանում», որտեղ և վերջնական փուլում կհրապարակենք արդյունքները:
1 ա. Պրակտիկայի խնդիր
Ենթադրենք, օգտագործողին տրվել է հասարակ հանրահաշվական խնդիր և նրան ասել, որ Y- ի համար լուծի հետևյալ հավասարումը.
- Y = A^2+B
-
Հաշվի առնելով.
- A = 5;
- B = 1;
Այս խնդիրը լուծելու մի քանի եղանակ կա: Մենք նախ լուծելու ենք սա «Հրամանի պատուհանում», այնուհետև ծածկագրերը անցնելու ենք «Սկրիպտի պատուհանի»: Սա այնպես է, որ օգտագործողը կարողանա իրեն հարմարավետ զգալ փոփոխականների սահմանման ժամանակ, երբ խնդիր է առաջանում, նախքան «Սկրիպտի պատուհանում» ծածկագրելը սովորելը:
Մեր պրակտիկայի խնդրի լուծումն այն է, որ նախ տրվածները որոշվեն, այնուհետև սահմանվի Y փոփոխականը, ինչպես ցույց է տրված առաջին նկարում և մուտքագրում ենք հետևյալ ծածկագրերը.
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Յ
Ուշադրություն դարձրեք, որ ծածկագիրն ավարտվում է «Y» տառով ՝ առանց ստորակետի: Այստեղ նպատակն է հիշել Y փոփոխականի արժեքը և այդ արժեքը տեսանելի լինել «Հրամանի պատուհանում»: Սա կարևոր է հետևել, քանի որ այս ուսանելի նպատակը `հրապարակել ձեր արդյունքները ուրիշների համար տեսանելի լինելու համար: Այսպիսով, խորհուրդ է տրվում Y- ը թողնել առանց ստորակետի, չնայած այն տեսանելի է օգտագործողին իր աշխատանքային տարածքում:
Հաջորդը, օգտագործողին կտրվի մի շարք հրահանգներ ճշգրիտ խնդիրը լուծելու համար, բացառությամբ «Script Window» - ի: Նախ, «Հրամանի պատուհանում» մուտքագրեք «մաքուր» ՝ «Աշխատանքային տարածքը» մաքրելու համար, այնուհետև մուտքագրեք «clc» ՝ «Հրամանի պատուհանը» մաքրելու համար: Այժմ անցեք «Գրությունների պատուհան» այս վարժության հաջորդ մասին:
1 բ Սցենարի պատուհան
«Script Window» - ում կրկին մուտքագրեք հետևյալ ծածկագրերը
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Յ
Նկատի ունեցեք, որ երբ օգտվողը սեղմում է enter, փոփոխականը չի հայտնվում «Աշխատանքային տարածքում»: Դա պայմանավորված է նրանով, որ «Սկրիպտի պատուհանը» չի կատարում կոդերը, ինչպես «Հրամանի պատուհանը», երբ տող է մուտքագրվում: Փոխարենը, «Script Window» - ը օգտվողին թույլ է տալիս նախ մուտքագրել կոդի բազմաթիվ տողեր, այնուհետև բոլորը միանգամից կատարել, պահպանել և փոփոխել: Արդյունքները պետք է նման լինեն այս քայլին ներկայացված երկրորդ նկարազարդմանը:
Հաջորդը, ֆայլը պահեք ՝ խմբագրիչի ներդիրում սեղմելով «Պահել» և անվանեք ֆայլը «Հանրահաշիվ», որպեսզի կարողանանք այն կատարել: Կարևոր է նշել, որ Matlab- ը բացարձակապես հրաժարվում է գործարկել չպահված սցենարային ֆայլ, այնպես որ համոզվեք, որ դա սովորություն դարձնեք: Բացի այդ, համոզվեք, որ անվան մեջ բացատներ մի ներառեք, երբ ցանկանում եք ստեղծել մեկ այլ սցենարային ֆայլ: Տարածքի պատճառով Matlab- ը չի գործարկի «Հանրահաշվի խնդիր» կոչվող ֆայլը: Սրա պատճառը կրկին շարահյուսությունն է:
Այժմ, երբ օգտվողը պահել է ֆայլը, գործարկեք սցենարը ՝ խմբագրիչի ներդիրում սեղմելով «Գործարկել» և արդյունքը պետք է հայտնվի օգտվողի «Հրամանի պատուհանում» և «Աշխատանքային տարածք» -ում: Այս քայլի երրորդ նկարազարդումը պետք է նման լինի օգտագործողի տեսածին:
1c Ractորավարժությունների խնդիր 2
Այս հաջորդ խնդիրը մի փոքր դժվարանում է, բայց այստեղ նպատակն է օգտվողին պարզապես տրամադրել մի շարք ծածկագրեր ՝ պատճենելու և ի վերջո հրապարակելու համար: Այսպիսով, ենթադրենք, ուսուցիչը խնդրում է ձեզ գծել սինուսային ալիքի գրաֆիկ: Լուծումը կրկին փոփոխականների սահմանումն է, բացառությամբ այս անգամ օգտագործողին կներկայացվեն մի քանի գործառույթներ:
Պարզապես, «Script» պատուհանում «y» վերջին հրամանից հետո երկու անգամ սեղմեք enter և այնուհետև մուտքագրեք «%%» ՝ սցենարի ֆայլում ընդմիջում ստեղծելու համար: Դրանից հետո օգտվողին անհրաժեշտ կլինի մեկ անգամ ևս սեղմել enter և այնուհետև մուտքագրել «% Sine Plot»: Հաջորդը, օգտագործողը մուտքագրում է այս շարքի ծածկագիրը.
- x = 0: 0.00001: 10;
- y = մեղք (x);
- գործիչ
- հողամաս (x, y)
Երրորդ նկարազարդումը տալիս է հրամանների նույն շարքը, բացառությամբ մեկնաբանությունների, որոնց հաջորդում է տոկոսային նշանը: Այս մեկնաբանությունները օգտակար են այլ օգտվողների համար ՝ հրապարակված արդյունքները վերանայելիս և խորհուրդ են տրվում փորձարկել: Բացի այդ, հրամանների շարանը կարող է դժվար լինել, բայց առայժմ պատճենեք այն և մի անհանգստացեք կոդավորման բնույթի և դրանց գործառույթների մասին: Հիմնական նպատակն այն է, որ օգտագործողը հրապարակի իր արդյունքները:
Պահեք կոդը և գործարկեք այնպես, ինչպես «1b. Script Window» - ում կատարված գործընթացը: Գրաֆիկը պետք է հայտնվի օգտվողի ծածկագիրը արտացոլելու համար: Դուրս եկեք գրաֆիկի պատուհանից և պատրաստվեք արդյունքները հրապարակել հաջորդ քայլին:
Քայլ 4: Հրապարակեք սցենարի ֆայլը Word փաստաթղթին



Օգտատիրոջ արդյունքը հրապարակելու համար կտտացրեք «Հրապարակել» ներդիրին էկրանի վերին ձախ կողմում և փնտրեք հրապարակման հնարավորությունը: Հրապարակման գործառույթը պետք է ունենա սլաք ՝ ուղղված դեպի ներքև ՝ իր պատկերակի տակ: Կտտացրեք «Հրապարակել» գործառույթի տակ գտնվող սլաքին և կտտացրեք «Խմբագրել հրատարակման ընտրանքներին …»: Առաջին նկարազարդումը կօգնի օգտվողին որոշել, թե որտեղ է գտնվում «Հրապարակել» -ը:
Էկրանի վրա կհայտնվի «Խմբագրել կոնֆիգուրացիաները» պատուհանը: Հաջորդ քայլը այն է, որ կտտացրեք «html» - ին «Output file format» վանդակի կողքին և «html» - ը փոխեք «doc» - ի: Երկրորդ նկարազարդումը կօգնի օգտագործողին բացահայտել այդ հատկությունները: Ազատորեն ձևափոխեք ելքային ֆայլը այն ամենի համար, ինչ հետագայում աշխատում է հրապարակման համար, օրինակ ՝ PowerPoint- ը ներկայացման համար: Օգտագործողի կողմից ելքային ձևաչափ ընտրելուց հետո կտտացրեք «Հրապարակել» ներքևի աջ անկյունում:
Օգտատիրոջը կցուցադրվի Sine Plot գրաֆիկը, սակայն գրաֆիկից դուրս գալուց հետո Word փաստաթուղթ կհայտնվի օգտագործողի կոդերով: Արդյունքը պետք է նման լինի ներկայացված երրորդ նկարազարդմանը:
Շնորհավորում ենք Matlab- ից ձեր հրապարակած մաթեմատիկական նշումը լրացնելու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ինչպես ավելացնել WiFi վերահսկողություն ցանկացած նախագծի -- ESP32 սկսնակների ուղեցույց. 5 քայլ

Ինչպես ավելացնել WiFi վերահսկողություն ցանկացած նախագծի || ESP32 սկսնակների ուղեցույց. Այս նախագծում ես ձեզ ցույց կտամ, թե որքան հեշտ/դժվար է օգտագործել ESP32- ը Arduino IDE- ի հետ `ցանկացած էլեկտրոնային նախագծին WiFi վերահսկողություն ավելացնելու համար: Theանապարհին ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես օգտագործել ESP32- ը ՝ պարզ WiFi սերվեր ստեղծելու համար և ինչպես ստեղծել
Ազնվամորու Pi- ի սկսնակների ուղեցույց. 6 քայլ (նկարներով)

Սկսնակների ուղեցույց ազնվամորի պի. Արդեն երկար ժամանակ ես աշխատում եմ Arduino- ի հետ: Դա հեշտ է, էժան և ավարտում է աշխատանքը: Բայց վերջերս ես ավելի շատ եմ հակված դեպի IoT նախագծեր: Այսպիսով, ես սկսեցի օգտագործել ESP զարգացման տախտակը և այն կատարյալ աշխատեց: Բայց հիմա ես ուզում եմ շարժվել դեպի
Ինչպես օգտագործել բազմաչափը թամիլերենում - Սկսնակների ուղեցույց - Սկսնակների համար բազմաչափ ՝ 8 քայլ

Ինչպես օգտագործել բազմաչափը թամիլերենում | Սկսնակների ուղեցույց | Մուլտիմետր սկսնակների համար. Բարև ընկերներ, այս ձեռնարկում ես բացատրել եմ, թե ինչպես օգտագործել մուլտիմետրը բոլոր տեսակի էլեկտրոնային սխեմաներում 7 տարբեր քայլերում, ինչպիսիք են ՝ 1) ապարատային սարքավորումների նկարահանումների շարունակականության ստուգում 2) DC հոսանքի չափում 3) դիոդի և LED- ի փորձարկում 4) չափում Ռեսի
Ինչպես հրապարակել ESP32 տվյալները NTP ժամանակային նշանով IoT ամպում ՝ 5 քայլ

Ինչպես հրապարակել ESP32 տվյալները NTP ժամանակային նշանով IoT ամպին. Շատ ծրագրերում օգտվողները պետք է ուղարկեն իրենց տվյալները, ինչպես նաև բեռնվածքում ուղարկվող արժեքների տեղական ժամանակային նշանը AskSensors IoT ամպին: Estամկետային ձևաչափը UNIX դարաշրջանն է ՝ միլիվայրկյանների թիվը, որոնք անցել են հունվարից
Ինչպես ինքներդ մուլտֆիլմ պատրաստել - սկսնակների ուղեցույց. 5 քայլ

Ինչպես ինքներդ մուլտֆիլմ անել - սկսնակների ուղեցույց. Դուք կարող եք հետաքրքիր և յուրահատուկ նվեր կատարել և շատ ավելին: Դուք կարող եք նկար օգտագործել ինքներդ մուլտֆիլմերի համար և դրանք օգտագործել որպես սոցիալական լրատվամիջոցների նկար, կարող եք պատրաստել ձեր սեփական շապիկի ձևը, կարող եք օգտագործել այն պաստառների համար, կամ տպել այն գավաթների վրա, կամ նկարել