![DIY VR վազքուղի- Basys3 FPGA-Digilent մրցույթ. 3 քայլ DIY VR վազքուղի- Basys3 FPGA-Digilent մրցույթ. 3 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-j.webp)
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48
![DIY VR վազքուղի- Basys3 FPGA-Digilent մրցույթ DIY VR վազքուղի- Basys3 FPGA-Digilent մրցույթ](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-1-j.webp)
Doանկանու՞մ եք կառուցել VR վազքուղի, որի վրա կարող եք գործարկել ձեր աշխատասեղանի ծրագրերն ու խաղերը: Ապա դուք ճիշտ տեղում եք եկել:
Պայմանական խաղերում դուք օգտագործում եք մկնիկը և ստեղնաշարը `շրջակա միջավայրի հետ շփվելու համար: Հետևաբար, մենք պետք է նույն տեսակի ազդանշաններ ուղարկենք, ինչպես մկնիկը և ստեղնաշարը, որպեսզի մեր Treadmill- ի և խաղի միջև համատեղելիության խնդիրներ չլինեն: Այս սարքերը առանձնացնելու փոխարեն, մենք պետք է ստեղծենք մեր սեփական սարքը, որը կարող է դրանք հնարավորինս մոտ մոդելավորել:
Մկնիկի մուտքերի համար մենք կօգտագործենք փոփոխական հաղորդիչ և ոչ հաղորդիչ շերտերով սկավառակ, որի վրա երկու լար, փոքր օֆսեթով, կսահեն: Գրատախտակը կկարդա լարերից եկող ազդանշանները `տալով մեզ չորս համակցություններից մեկը` 00, 11, 10, 01, որը մենք կարող ենք ուղղակիորեն թարգմանել ձախ-աջ շարժման մեջ:
Վերև-ներքև շարժման համար, սկավառակի փոխարեն, մենք կօգտագործենք ափսե `0-ի և 1-ի նույն ձևով:
Ինչ վերաբերում է ստեղնաշարը մոդելավորող մոդուլի մուտքերին, մենք կունենանք անջատիչներ, որոնք տեղադրված են ձողի հոդի վրա, որը կպահի ամրագոտին: Երբ որևէ ուղղությամբ եք քայլում, ձողը թեթևակի թեքվում է ՝ դրանով իսկ բացելով անջատիչը:
(Հիշեք, որ նախագիծը դեռ ընթացքի մեջ է և կարող է բարելավվել, այնպես որ ես սպասում եմ ցանկացած խորհրդատվության, որը կարող է այն ավելի լավը դարձնել)
Քայլ 1: Հիմք
![Հիմք Հիմք](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-2-j.webp)
![Հիմք Հիմք](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-3-j.webp)
![Հիմք Հիմք](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-4-j.webp)
Հիմքը պետք է ունենա ցածր ծանրության կենտրոն, ուստի անհրաժեշտ է օգտագործել ծանր նյութ: Իմ դեպքում ես գիպս և ալեհավաքի սկավառակ օգտագործեցի գոգավոր կաղապար պատրաստելու համար, բայց կարող են օգտագործվել այլ միջոցներ (օր. Յոգայի գնդակ): Բորբոսը չորացնելուց հետո այն կտեղադրվի նույն տրամագծով երկու սկավառակի վրա, որոնք պատրաստված են MDF- ից կամ նմանատիպ նյութից: Երկու MDF սկավառակների միջև կներդրվի տարածություն: Այս սկավառակների արանքում կտեղադրվի եռանկյուն պրոֆիլ, որի եզրերին առանցքակալներ կան: Մեկ այլ առանցքակալներ կտեղադրվեն ուղղանկյուն եռանկյունու գագաթներին և շոշափող սկավառակին ՝ վերևում: Ավելի լավ ճշգրտության համար ավելի շատ առանցքակալներ կարող են օգտագործվել: Գագաթներից մեկի վրա գավազան կտեղադրվի, ինչպես ցույց է տրված երրորդ նկարում: Այս ձողը պահում է ամրագոտին, որի մեջ տեղադրվելու է նվագարկիչը:
Մեկ այլ ֆիքսված արտաքին գավազան օգտագործվում է լարերը ամրացնելու համար, ինչպես նաև որպես պտտվող շարժման հղման կետ:
Քայլ 2: 2 Ներածման կառավարում
![2 Ներածման կառավարում 2 Ներածման կառավարում](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-5-j.webp)
![2 Ներածման կառավարում 2 Ներածման կառավարում](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-6-j.webp)
![2 Ներածման կառավարում 2 Ներածման կառավարում](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-7-j.webp)
Սև արկղի տեսանկյունից սարքը կունենա հետևյալ մուտքերը ՝ 4 միացում x, y մկնիկի հաշվիչների համար, 2 միացում մկնիկի կոճակների և 4 կապ սլաքների բանալիների համար: Ելքը ներկայացված է 4 կապով ՝ 2 մկնիկի PS2 կապի և ևս 2 ստեղնաշարի PS2 կապի համար: PS2 արձանագրության առավել մանրամասն նկարագրության համար կարող եք ստուգել հետևյալ կայքը ՝
Որպես տախտակի մուտքագրումներ, ես ընտրեցի JB (1 դեպի 0) թվային կապում: Հաշվի առնելով հաջորդականությունը… 11001100…, կարդալ երկու մուտքերի վրա, մենք կարող ենք տարբերել հաշվիչների երեք վիճակ.
1. Հաշվել;
2. Հաշվել
3. Պահպանել ընթացիկ արժեքը;
Count_Type մոդուլը հենց դա է անում: Եթե մուտքի փոփոխություն է տեղի ունենում, ապա մոդուլը համապատասխան հաղորդագրություն է ուղարկում 8 բիթանոց հաշվիչին (ներդրված է 8_bit_count.vhd ֆայլում), որն ավելացնում կամ հանում է ընթացիկ արժեքից, եթե չի ստացվում վերակայման ազդանշան:
Նույն գաղափարը օգտագործվում է գլխի վերև-ներքև շարժման դեպքում, բայց սկավառակի փոխարեն պետք է օգտագործել լոգարիթմական գծային պրոֆիլ ՝ նույն փոփոխական 0 և 1 օրինաչափությամբ:
Քայլ 3: VHDL իրականացում
![VHDL իրականացում VHDL իրականացում](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12116-8-j.webp)
Ներկայացմանը կցված են հետևյալ մոդուլները.
1. Հաշվիչ_տիպ. Այս մոդուլը կարգավորում է սկավառակից կամ պրոֆիլից երկու մուտքային լարերի վերծանումը, որը նկարագրված է երկրորդ քայլում.
2. 8bit_count. Այս մոդուլը մեկնաբանում է Count_Type- ի ապակոդավորված հաղորդագրությունը և ավելացնում կամ նվազեցնում հաշվիչները:
3. 3 բայթ փաթեթ. Այս մոդուլը կառավարում է ձախ և աջ կոճակների կարգավիճակը և ձևակերպում տվյալները, որպեսզի այն ներմուծվի PS2 արձանագրության մեջ օգտագործվող 3 բայթ տվյալների փաթեթում.
4.clk12khz: այս մոդուլը տալիս է 12 կՀց ժամացույց, որը հատուկ է PS2 արձանագրությանը, որի վրա աշխատում են որոշակի բաղադրիչներ և գործընթացներ.
5. MessageManager. Այս մոդուլն ուղարկում է 3 բայթ տվյալների փաթեթը, մեկնաբանում այն և տալիս համապատասխան պատասխանը ՝ որպես պատասխան համակարգչի հաղորդագրությանը:
6. PS2Interface. Այս մոդուլը միացնում է սարքի և հաղորդավարի (ԱՀ) միջև հաղորդակցության արձանագրությունը (այս մոդուլին անհրաժեշտ է կարգաբերում և մանրակրկիտ վերագնահատում `ճիշտ աշխատելու համար):
Խորհուրդ ենք տալիս:
3D տպագիր տեսախցիկ Gimbal (Tinkercad մրցույթ) ՝ 6 քայլ
![3D տպագիր տեսախցիկ Gimbal (Tinkercad մրցույթ) ՝ 6 քայլ 3D տպագիր տեսախցիկ Gimbal (Tinkercad մրցույթ) ՝ 6 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3490-17-j.webp)
3D տպագիր տեսախցիկ Gimbal (Tinkercad Contest). Բարև, սա տեսախցիկի գիմբալ է, որը ես նախագծել եմ Tinkercad- ում: Հիմնական գիմբալը պատրաստված էր այս բանկայի բռնակից և հինգ մատանի գիմբալից / գիրոյից, որն այլևս կարծես չեմ գտնում: Tinkercad- ի դիզայնը կարելի է գտնել այստեղ: Սա նախատեսված էր լիազորությունների վրա աշխատելու համար
Adafruit Shield- ով նկարող ռոբոտ (մրցույթ շարժեք այն). 10 քայլ (նկարներով)
![Adafruit Shield- ով նկարող ռոբոտ (մրցույթ շարժեք այն). 10 քայլ (նկարներով) Adafruit Shield- ով նկարող ռոբոտ (մրցույթ շարժեք այն). 10 քայլ (նկարներով)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4393-19-j.webp)
Նկարող ռոբոտ Adafruit Shield- ով (Make It Move Contest). Ողջույն, իմ անունները Jacեյքոբը և ես ապրում ենք Մեծ Բրիտանիայում: Այս նախագծում ես պատրաստվում եմ կառուցել ռոբոտ, որը նկարում է ձեզ համար: *Համոզված եմ, որ ձեզանից շատերը ցանկանում են տեսնել այն: Եթե ցանկանում եք իմանալ, խնդրում ենք անցնել երկրորդից վերջին քայլին, բայց անպայման վերադառնալ այստեղ ՝ տեսնելու
Հաշվիչ TinkerCad մրցույթ. 8 քայլ
![Հաշվիչ TinkerCad մրցույթ. 8 քայլ Հաշվիչ TinkerCad մրցույթ. 8 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-16918-j.webp)
Հաշվիչ TinkerCad մրցույթ. Հե ,յ, վերջերս ես ուսումնասիրում էի, թե ինչպես տարբեր տեսակի կոդեր ներդնել շրջանագծի մեջ: Ես գտա, որ հաշվիչ սարքելը հիանալի միջոց կլինի " դեպք " և ինձ հետաքրքրող կոդերի այլ ձևեր: Ես անցյալում ունեի մ
LED օդանավակայանի վազքուղի `7 քայլ
![LED օդանավակայանի վազքուղի `7 քայլ LED օդանավակայանի վազքուղի `7 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-27574-j.webp)
Վազող LED օդանավակայանի թռիչքուղի. Սա վերանայում և ոգեշնչում է https://www.instructables.com/id/Running-LEDs-Arddu..i: Ես փոխում եմ աղբյուրի կոդը, որպեսզի լույսը շողա այս ու այն կողմ և ավելի դանդաղ: օդանավակայանի թռիչքուղու ձեռքով պատրաստված մոդել է
VEX Tower Takeover Competition մրցույթ ռոբոտ. 8 քայլ
![VEX Tower Takeover Competition մրցույթ ռոբոտ. 8 քայլ VEX Tower Takeover Competition մրցույթ ռոբոտ. 8 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-28182-j.webp)
VEX Tower Takeover Competition Robot. Այս ձեռնարկում ես ձեզ ցույց կտամ Vex Robotics Tower Takeover Competition մրցույթի հիմունքները, ինչպես նաև այն, թե ինչպես կառուցել ռոբոտ այս խաղի համար: Խնդրում ենք ստուգել պիտույքների ներդիրը: ՆՇՈՄ. Vex EDR- ի մասերը ՇԱՏ թանկ են, եթե չեք կարող թույլ տալ ծախսել