Բովանդակություն:

Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ ՝ 6 քայլ
Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ ՝ 6 քայլ

Video: Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ ՝ 6 քայլ

Video: Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ ՝ 6 քայլ
Video: ԳՈՒՆԱՅԻՆ ԹԵՍՏ, ՈՐԸ ԿԱՍԻ ՔՈ ՀՈԳԵՎՈՐ ՏԱՐԻՔԸ 2024, Հուլիսի
Anonim
Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ
Ավտոմատ համարների հիշողության խաղ

Սա Հիշողության խաղ է, ուստի առաջին փուլում կլինեն երկու թվեր, որոնք թույլ կտան ձեզ հիշել, և դուք կունենաք 5 վայրկյան ՝ մուտքագրելու համարը, որը դուրս է եկել մինչ այդ, հաջորդ փուլը կլինի 3 թիվ, և դուք կունենաք 6 վայրկյան այդպես մուտքագրելու համար: յուրաքանչյուր փուլ կունենաք պատասխանը գրելու համար ևս երեք վայրկյան, և յուրաքանչյուր փուլ կավելացնի ևս մեկ թիվ, այնպես որ ամեն օր մարզվելուց հետո ձեր հիշողությունը կարող է ավելի լավանալ:

Քայլ 1: Նյութեր

LED *3

Ստեղնաշար*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino դիմադրություն (նարնջագույն, սև և շագանակագույն)*3 Arduino դիմադրություն (շագանակագույն կապույտ և շագանակագույն)*1

Քայլ 2:

Պատկեր
Պատկեր

Նախ, մենք կարող ենք ընտանի կենդանուն միացնել 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 թվերի պահոցների երկու տեսակ կա, որոնցից մեկում չկա ABCD, մյուսը ունի: Եթե մենք օգտագործում էինք այն, որը ABCD չունի, ապա կունենանք ընդամենը 6 տող, ապա մենք կարող ենք միանալ ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 -ին, ապա այս ամենը թվային տախտակի համար է: Երկրորդ LED Մենք կօգտագործենք 3 LED, որոնք կանաչ, կարմիր և դեղին են: Կանաչը այն է, երբ ճիշտ ես պատասխանում բաներին, կարմիրը ՝ սխալ պատասխանելու, դեղինը ՝ սպասելու համար: Մենք դրանք կկապենք ցանկացած 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 կամ 60 -ի հետ և ընտրում էինք դրանցից երեքը, օրինակ ՝ եթե ընտրեմ 35 -ը, ապա պետք կգա 40 -ը և 45 -ը նույնպես և դրանցից երեքը պետք է անհրաժեշտ լինեն տախտակի վրա հաղորդիչ նյութի բացասական ժապավենին միանալու համար, իսկ բացասական շերտի աջ կամ ձախ կողմերում մենք պետք է օգտագործենք Arduino դիմացկուն (նարնջագույն, սև և շագանակագույն) և Arduino- ի այդ դիմադրողների առջև, մենք պատրաստվում ենք օգտագործել գիծը `~ 10, ~ 11, 12. միանալու համար: Վերջին բանը, որ մենք կօգտագործենք, բարձրախոսն է: Տեղադրեք ցանկացած վայր, որը մեզ դուր է գալիս, այնուհետև օգտագործեք ևս մեկ Arduino դիմացկուն (շագանակագույն, կապույտ և շագանակագույն), այնուհետև օգտագործեք ևս մեկ գիծ GND- ին միանալու համար, սա ամենակարևոր մասերից մեկն է, եթե բաց թողնենք այս բլոկը, ապա ծրագիրը կարող է չաշխատել կամ մենք նույնիսկ չենք կարող ներբեռնել:

Քայլ 3: Programրագրավորում

Հաջորդ քայլը ծրագիրը գրել Arduino ծրագրում

Arduino ծրագիր.

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Աղբյուրի URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Քայլ 4. Arduino ծրագիրը բացատրում է

Այս նախագծում մենք կօգտագործենք ծրագրի ավելի քան 300 տող: ամենակարևոր մասերն են `erամաչափը, ստեղնաշարը, ազդանշանը, LED- ը, խաղի պարամետրը և Game pin- ը: ժամանակացույց ամեն անգամ, երբ գուշակեք կամ մուտքագրեք համարը խաղի ընթացքում: Խաղի քորոցը յուրաքանչյուր փուլի համար պատահական թիվ կազմելու համար է, այնպես որ սա ավելի շատ տողեր կունենա, քան մյուսները: Ստեղնաշարը թվային տախտակի համար է, որպեսզի մենք կարողանանք պատասխանը մուտքագրել և ուղարկել համակարգչին, սա շատ կարևոր է, քանի որ եթե մենք սխալ թույլ տանք, ապա 3 տեսակի պատասխաններ կունենանք, առաջինը այն ստանալու ավելի մեծ հնարավորություն համարների տախտակը չի աշխատի, երկրորդը `ձեր մուտքագրած թիվը կդառնա այլ տեսակի թիվ, օրինակ, եթե տախտակի վրա 0 մուտքագրեմ, այն կարող է դուրս գալ 1 կամ 2 կամ պատահական թվեր, երրորդ հնարավորությունն այն ինքնուրույն մուտքագրելն է: օրինակ, եթե ես սեղմեմ * սկսելու համար, և խաղը կսկսվի, որը կսկսի թվերի պահոցը, ապա տախտակը ընդմիշտ կգրագրի պատահական թվեր, ուստի ավելի զգույշ եղեք այս մասում: Եվ ահազանգը մեզ ասելու համար է, որ մենք ճիշտ պատասխանեցինք, թե ոչ և սեղմեցինք համարը, թե ոչ, այնպես որ սա բավականին օգտակար է, միակ բանը, որ մեզ պետք է հոգ տանել, այն է, որ իրոք աղմուկ բարձրացնելը ձայնն այլ է, թե ոչ, խաղի պարամետրը գրեթե նույնը, ինչ խաղի քորոցը, բայց այս մեկն ավելի է օգնում ամբողջ մեքենային, քանի որ խաղի քորոցը միայն քորոցի համար է, բայց սա այն է, թե ինչպես է լինելու ամբողջ մեքենան: Վերջին մասը և ամենահեշտն է, նույնիսկ սկսնակները գիտեն, թե ինչպես անել, որն է LED- ը, մեզ պետք կգա Կանաչը, որն այն է, ով կասի մարդկանց, իսկ մյուսը դեղինն է, որը մարդկանց կասի, որ խաղը դադարեցված է կամ սպասում է, վերջինը կարմիր է, որն այն է, ինչ մարդկանց ասում է իրենց սխալների մասին: Այսքանից հետո մենք կարող ենք սկսել խաղը:

Քայլ 5: Թղթապանակ պատրաստելը ՝ խաղը սկսելու համար

Լավ, այնպես որ մեզ անհրաժեշտ է 4 պանակ ՝ ներբեռնելու կամ ստեղծելու համար, որպեսզի կարողանանք խաղը սկսել: Առաջինը հիմնականն է, որը վերահսկում է ամբողջ Arduino ծրագիրը, իսկ երկրորդը `ծրագիրը, որը ցույց է տալիս, թե ինչ թիվ է դուրս գալիս, իրականում մի թղթապանակ է, որը ոչինչ չունի, բայց եթե մենք տեղադրենք ժամաչափը և 0 թիվը ~ 9, ապա մենք պարզապես պետք է միանանք Arduino- ին, քան այն կունենա պատահական թվեր, և այն կդառնա ավելի ու ավելի ամեն մակարդակ, բայց ինչպե՞ս միացնել: շատ դժվար է այս քայլին մեզ պետք են երկուսը և ունեն քայլեր, ինչու՞ է երկուսը և a- ն: Ես հետագայում կպատասխանեմ Arduino- ի տվյալների աղյուսակին տվյալների աղյուսակին միացման առաջին քայլին, որը պետք է պարունակի երկրորդ քայլին, որը ժամաչափն ու թվերն են, այնուհետև մենք պետք է ստանանք տվյալները ներսում, կարող ենք օգտագործել CMD- ն ՝ երկրորդը կատարելու համար նույնը, ինչ նախորդը, բայց մենք պետք է Arduino ծրագիրը կատարենք դրա մեջ, ապա բոլոր տվյալները և ժամաչափը և համարը դնենք մեկ թղթապանակում, ապա ժամաչափի և համարի գործը կարող է սկսել գործել:

Քայլ 6: Տեսանյութ

Աղբյուրի հասցե ՝

Ավարտել Շնորհակալություն դիտելու համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: