
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Սա Հիշողության խաղ է, ուստի առաջին փուլում կլինեն երկու թվեր, որոնք թույլ կտան ձեզ հիշել, և դուք կունենաք 5 վայրկյան ՝ մուտքագրելու համարը, որը դուրս է եկել մինչ այդ, հաջորդ փուլը կլինի 3 թիվ, և դուք կունենաք 6 վայրկյան այդպես մուտքագրելու համար: յուրաքանչյուր փուլ կունենաք պատասխանը գրելու համար ևս երեք վայրկյան, և յուրաքանչյուր փուլ կավելացնի ևս մեկ թիվ, այնպես որ ամեն օր մարզվելուց հետո ձեր հիշողությունը կարող է ավելի լավանալ:
Քայլ 1: Նյութեր
LED *3
Ստեղնաշար*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino դիմադրություն (նարնջագույն, սև և շագանակագույն)*3 Arduino դիմադրություն (շագանակագույն կապույտ և շագանակագույն)*1
Քայլ 2:

Նախ, մենք կարող ենք ընտանի կենդանուն միացնել 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 թվերի պահոցների երկու տեսակ կա, որոնցից մեկում չկա ABCD, մյուսը ունի: Եթե մենք օգտագործում էինք այն, որը ABCD չունի, ապա կունենանք ընդամենը 6 տող, ապա մենք կարող ենք միանալ ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 -ին, ապա այս ամենը թվային տախտակի համար է: Երկրորդ LED Մենք կօգտագործենք 3 LED, որոնք կանաչ, կարմիր և դեղին են: Կանաչը այն է, երբ ճիշտ ես պատասխանում բաներին, կարմիրը ՝ սխալ պատասխանելու, դեղինը ՝ սպասելու համար: Մենք դրանք կկապենք ցանկացած 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 կամ 60 -ի հետ և ընտրում էինք դրանցից երեքը, օրինակ ՝ եթե ընտրեմ 35 -ը, ապա պետք կգա 40 -ը և 45 -ը նույնպես և դրանցից երեքը պետք է անհրաժեշտ լինեն տախտակի վրա հաղորդիչ նյութի բացասական ժապավենին միանալու համար, իսկ բացասական շերտի աջ կամ ձախ կողմերում մենք պետք է օգտագործենք Arduino դիմացկուն (նարնջագույն, սև և շագանակագույն) և Arduino- ի այդ դիմադրողների առջև, մենք պատրաստվում ենք օգտագործել գիծը `~ 10, ~ 11, 12. միանալու համար: Վերջին բանը, որ մենք կօգտագործենք, բարձրախոսն է: Տեղադրեք ցանկացած վայր, որը մեզ դուր է գալիս, այնուհետև օգտագործեք ևս մեկ Arduino դիմացկուն (շագանակագույն, կապույտ և շագանակագույն), այնուհետև օգտագործեք ևս մեկ գիծ GND- ին միանալու համար, սա ամենակարևոր մասերից մեկն է, եթե բաց թողնենք այս բլոկը, ապա ծրագիրը կարող է չաշխատել կամ մենք նույնիսկ չենք կարող ներբեռնել:
Քայլ 3: Programրագրավորում
Հաջորդ քայլը ծրագիրը գրել Arduino ծրագրում
Arduino ծրագիր.
create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…
Աղբյուրի URL:
www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/
Քայլ 4. Arduino ծրագիրը բացատրում է
Այս նախագծում մենք կօգտագործենք ծրագրի ավելի քան 300 տող: ամենակարևոր մասերն են `erամաչափը, ստեղնաշարը, ազդանշանը, LED- ը, խաղի պարամետրը և Game pin- ը: ժամանակացույց ամեն անգամ, երբ գուշակեք կամ մուտքագրեք համարը խաղի ընթացքում: Խաղի քորոցը յուրաքանչյուր փուլի համար պատահական թիվ կազմելու համար է, այնպես որ սա ավելի շատ տողեր կունենա, քան մյուսները: Ստեղնաշարը թվային տախտակի համար է, որպեսզի մենք կարողանանք պատասխանը մուտքագրել և ուղարկել համակարգչին, սա շատ կարևոր է, քանի որ եթե մենք սխալ թույլ տանք, ապա 3 տեսակի պատասխաններ կունենանք, առաջինը այն ստանալու ավելի մեծ հնարավորություն համարների տախտակը չի աշխատի, երկրորդը `ձեր մուտքագրած թիվը կդառնա այլ տեսակի թիվ, օրինակ, եթե տախտակի վրա 0 մուտքագրեմ, այն կարող է դուրս գալ 1 կամ 2 կամ պատահական թվեր, երրորդ հնարավորությունն այն ինքնուրույն մուտքագրելն է: օրինակ, եթե ես սեղմեմ * սկսելու համար, և խաղը կսկսվի, որը կսկսի թվերի պահոցը, ապա տախտակը ընդմիշտ կգրագրի պատահական թվեր, ուստի ավելի զգույշ եղեք այս մասում: Եվ ահազանգը մեզ ասելու համար է, որ մենք ճիշտ պատասխանեցինք, թե ոչ և սեղմեցինք համարը, թե ոչ, այնպես որ սա բավականին օգտակար է, միակ բանը, որ մեզ պետք է հոգ տանել, այն է, որ իրոք աղմուկ բարձրացնելը ձայնն այլ է, թե ոչ, խաղի պարամետրը գրեթե նույնը, ինչ խաղի քորոցը, բայց այս մեկն ավելի է օգնում ամբողջ մեքենային, քանի որ խաղի քորոցը միայն քորոցի համար է, բայց սա այն է, թե ինչպես է լինելու ամբողջ մեքենան: Վերջին մասը և ամենահեշտն է, նույնիսկ սկսնակները գիտեն, թե ինչպես անել, որն է LED- ը, մեզ պետք կգա Կանաչը, որն այն է, ով կասի մարդկանց, իսկ մյուսը դեղինն է, որը մարդկանց կասի, որ խաղը դադարեցված է կամ սպասում է, վերջինը կարմիր է, որն այն է, ինչ մարդկանց ասում է իրենց սխալների մասին: Այսքանից հետո մենք կարող ենք սկսել խաղը:
Քայլ 5: Թղթապանակ պատրաստելը ՝ խաղը սկսելու համար
Լավ, այնպես որ մեզ անհրաժեշտ է 4 պանակ ՝ ներբեռնելու կամ ստեղծելու համար, որպեսզի կարողանանք խաղը սկսել: Առաջինը հիմնականն է, որը վերահսկում է ամբողջ Arduino ծրագիրը, իսկ երկրորդը `ծրագիրը, որը ցույց է տալիս, թե ինչ թիվ է դուրս գալիս, իրականում մի թղթապանակ է, որը ոչինչ չունի, բայց եթե մենք տեղադրենք ժամաչափը և 0 թիվը ~ 9, ապա մենք պարզապես պետք է միանանք Arduino- ին, քան այն կունենա պատահական թվեր, և այն կդառնա ավելի ու ավելի ամեն մակարդակ, բայց ինչպե՞ս միացնել: շատ դժվար է այս քայլին մեզ պետք են երկուսը և ունեն քայլեր, ինչու՞ է երկուսը և a- ն: Ես հետագայում կպատասխանեմ Arduino- ի տվյալների աղյուսակին տվյալների աղյուսակին միացման առաջին քայլին, որը պետք է պարունակի երկրորդ քայլին, որը ժամաչափն ու թվերն են, այնուհետև մենք պետք է ստանանք տվյալները ներսում, կարող ենք օգտագործել CMD- ն ՝ երկրորդը կատարելու համար նույնը, ինչ նախորդը, բայց մենք պետք է Arduino ծրագիրը կատարենք դրա մեջ, ապա բոլոր տվյալները և ժամաչափը և համարը դնենք մեկ թղթապանակում, ապա ժամաչափի և համարի գործը կարող է սկսել գործել:
Քայլ 6: Տեսանյութ

Աղբյուրի հասցե ՝
Ավարտել Շնորհակալություն դիտելու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ

Հիշողության հանելուկ խաղ օգտագործելով BBC MicroBit- ը. Եթե չգիտեք, թե ինչ է BBC MicroBit- ը, դա հիմնականում իսկապես փոքր սարք է, որը կարող եք ծրագրավորել մուտքեր և ելքեր ունենալու համար: Արդունոյի պես լավատես, բայց ավելի մարմնավոր: MicroBit- ի մեջ ինձ իսկապես դուր եկավ այն, որ այն ունի երկու ներկառուցված մուտք
Միկրո: բիթ Հիշողության խաղ ՝ 4 քայլ

Միկրո. Յուրաքանչյուր փուլ լրացուցիչ հաջորդ քայլ է ավելացվում հաջորդականությանը
Սիմոնը հիշողության խաղ է ասում ՝ 4 քայլ

Սիմոնը հիշողության խաղ է ասում. Սա խաղ է, որը մեզանից շատերը սիրում և հիշում են մանկուց: Մենք ոչ միայն վերականգնում ենք նոստալգիկ հիշողությունները, այլ այն ավելացնում ենք համակարգչային ճարտարագիտության աշխարհում: Այս խաղը բաղկացած է տարբեր մակարդակներից, որոնցում լուսադիոդներն են
Պարզ Python համարների կռահման խաղ ՝ 11 քայլ

Պարզ Python համարների կռահման խաղ. Այս ձեռնարկում մենք կսովորեցնենք, թե ինչպես ստեղծել Python թվերի գուշակման պարզ խաղ Pycharm հավելվածում: Python- ը սցենարական լեզու է, որը հիանալի է ինչպես սկսնակների, այնպես էլ փորձագետների համար: Python- ում կոդավորման ոճը հեշտ է կարդալ և հետևել
Հիշողության խաղ հպումով (ասում է Սիմոնը). Եթե սա ուրեմն `6 քայլ (նկարներով)

Հիշողության խաղ հպումով (ասում է Սայմոնը) - Եթե սա ապա այն. Այս խաղը նման է Simon Says- ին, բացառությամբ, որ խաղի մեջ մուտքագրման և հետադարձ կապի բազմաթիվ ձևեր (հնչյուններ և լուսային էֆեկտներ) տարբեր են: Ես ծրագրավորում էի ձայներ Սյուից