Բովանդակություն:
- Պարագաներ
- Քայլ 1. Պայուսակների էլեկտրոնային հաշվարկ
- Քայլ 2: Սենսորների տեղադրում
- Քայլ 3. Էլեկտրոնային ցուցատախտակի ձևավորում
- Քայլ 4: Կառավարման կոճակներ
- Քայլ 5. Բաղադրիչի նստարանի տեղադրում
- Քայլ 6: Կոդ
- Քայլ 7: Ամեն ինչ միասին դնել
- Քայլ 8: Խաղի կանգառ
Video: Էլեկտրոնային գնահատական Bean Bag- ի համար Բեյսբոլ խաղի համար. 8 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:46
Այս Instructables- ը կբացատրի, թե ինչպես կարելի է ավտոմատ կերպով պահել միավորը Bean Bag Toss բեյսբոլի թեմատիկ խաղի համար: Ես չեմ ցուցադրի փայտե խաղի մանրամասն կառուցվածքը, այդ ծրագրերը կարելի է գտնել Անա Ուայթի կայքում ՝
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Այս ծրագրերը շատ լավ և մանրամասն են: Այս ծրագրերն այն են, ինչ ես օգտագործում էի իմ խաղը սարքելու համար: Ես մի քանի փոփոխություն կատարեցի ծրագրերում: Առաջին փոփոխությունը, որը ես կատարեցի, այն էր, որ ներքևի տախտակը լայնացնեի, որպեսզի ավելի լավ որսայի ընկած լոբու տոպրակները: Երկրորդ փոփոխությունս was մատնաչափ նրբատախտակի փոխարեն ½ դյույմանոց նրբատախտակ օգտագործելն էր:
Պարագաներ
Բեյսբոլի թեմայով լոբու տոպրակներ կարելի է ձեռք բերել Amazon- ում: Տես վեբ կայքը ՝
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Խաղի փայտե կոնստրուկցիան կառուցելուց հետո ես դրեցի բեյսբոլի «ադամանդը» և որտեղ պետք է լինեին խփող անցքերը: Ես օգտագործեցի 4 դյույմանոց սղոց, որը տեղադրված էր իմ դյուրակիր փորվածքում `կտրելու այս միատեսակ հաշիվների անցքերը: Յուրաքանչյուր անցքի եզր այնուհետեւ հարթեցվեց ավազով:
Քայլ 1. Պայուսակների էլեկտրոնային հաշվարկ
Ինձ պետք էր միջոց գտնել պայուսակները հաշվելու համար, երբ նրանք անցնում էին յուրաքանչյուր գոլ խփելով: Հիշեք, որ յուրաքանչյուր անցք ունի տարբեր գնահատման արժեք, իսկ «Տուն վազել» անցքն ունի ամենաբարձր կետային արժեքը: Ես առաջին անգամ մտածեցի մեխանիկական անջատիչ օգտագործելու մասին, օրինակ ՝ երկար արկադային մետաղադրամների դռան անջատիչ ՝ երկար ճանապարհորդական մետաղալարով: Ես դրանք օգտագործել էի թխվածքաբլիթների մեքենաներում, բայց չէի կարծում, որ դրանք լավ կաշխատեն կտորի լոբի տոպրակների դեպքում:
Ես տեղավորվեցի ինֆրակարմիր ճառագայթների ճառագայթների սենսորի վրա `պայուսակները հայտնաբերելու համար, երբ նրանք անցնում էին խոցող անցքերով: Ես օգտագործեցի Adafruit Industries- ի հիանալի արտադրանք, որը կոչվում էր «IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs»: Ապրանքի ID- ն է 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Նրանք վաճառվում են զույգերով (թողարկող և ընդունիչ) և առաջարկում են շարժման հայտնաբերման պարզ միջոց: Նրանք աշխատում են մինչև 10 դյույմ հեռավորության վրա և կարող են սնուցվել Arduino 5V էլեկտրամատակարարմամբ: Դուք կարող եք դրանք օգտագործել Arduino- ի հետ `ներկառուցված ձգվող դիմադրիչով, այնպես որ առանձին դիմադրիչի կարիք չկա: Էմիթը ուղարկում է IR ճառագայթ, իսկ ստացողը ՝ անմիջապես նրա դիմաց, զգայուն է այս IR լույսի նկատմամբ: Եթե ինչ -որ պինդ բան անցնում է ճառագայթով (ինչպես լոբու տոպրակները), ճառագայթը կոտրված է, և ընդունիչը կարող է ծրագրվել ձեզ տեղյակ պահել:
Քայլ 2: Սենսորների տեղադրում
Ես շրջեցի իմ փայտե խաղը ՝ սենսորները տեղադրելու համար: Ինձ անհրաժեշտ էր IR սենսորները տեղադրել նրբատախտակի խաղատախտակի ներքևի մասում, որպեսզի նրանք չխանգարեն փոքր հատիկավոր տոպրակների ազատ անկմանը: Յուրաքանչյուր դակիչ անցքի հակառակ կողմերում փորվել է 1 դյույմ տրամագծով անցք ՝ 3/8 դյույմ խորությամբ (ևս մեկ լավ պատճառ 1/2 դյույմ հաստությամբ նրբատախտակ օգտագործելու համար): IR ընդունիչն ու արտանետիչը տեղադրված էին անցքի եզրագծի ներսում, որպեսզի պայուսակները չհարվածեին դրանց: Դրանք մշտապես ամրացված էին փոքր մետաղական բրա և փայտե պտուտակով, այնպես որ դրանք հիանալի հարթեցված էին միմյանց դիմաց: Երբ IR սենսորները տեղադրվեցին, դրանք պետք է լարով միացվեին և զոդվեին կենտրոնական ծակոտկեն հոբբիի տախտակին `ընդհանուր հիմքով և 5V միացումներով: Բոլոր էլեկտրագծերը ամրացված էին և ամրացված էին խաղատախտակի ներսում, որպեսզի չխանգարի հատիկի տոպրակի ընկնելուն այն բանից հետո, երբ այն անցնում է գոլային անցքի միջով:
Քայլ 3. Էլեկտրոնային ցուցատախտակի ձևավորում
Հաջորդը, խաղատախտակի վերևում գտնվող հաշիվների տարածքը (Տուն և հյուր) պետք է փոփոխվեր `էլեկտրոնային ցուցատախտակ ցուցադրելու համար: Theուցատախտակը բաղկացած կլինի 4-նիշ, 7-հատված LED- ներից ՝ յուրաքանչյուր թիմի գնահատականի համար, և մեկ թվանշան, 7 հատվածից բաղկացած LED- ը կօգտագործվի ինինգներին հետևելու համար: 4 թվանշան, 7 հատվածից բաղկացած LED- ները Adafruit Industries- ից են: Նրանք կոչվում են «1.2» 4-թվանշանի 7-հատվածանոց էկրան ՝ 12C ուսապարկով-կարմիր »: Ձեզ անհրաժեշտ է դրանցից երկուսը, և Ապրանքի ID- ն 1269 է: Տես ստորև.
www.adafruit.com/product/1269
Լայնածավալ (2.3”) մեկանիշ 7-հատվածանոց LED- ն ընդհանուր գնում էր eBay- ից: Oveանկացած չափազանց մեծ էկրան կաշխատի և պետք է ճիշտ միացված լինի ընդհանուր կաթոդի կամ ընդհանուր անոդի վրա հիմնված 7 հատվածից բաղկացած LED- ի համար:
Նրբատախտակի մեջ կտրվել է 2 ½”x 18” բացվածք: Theայրերը հարթ հղկված էին: Համապատասխան մոնտաժային տախտակը 1/8 դյույմ հաստ նրբատախտակից կտրվեց բացումից հետո մի փոքր ավելի մեծ չափի: Սա թույլ կտա այն ամրացնել խաղատախտակի ներսում: Սա այն տախտակն է, որի վրա տեղադրվելու են երկու 4-նիշ, 7 հատվածից բաղկացած LED- ները և չափազանց մեծ միանիշ, 7-հատվածի LED- ները: Ներդիրի ցուցադրումը տեղադրված կլինի մեջտեղում, երկու գոլային ցուցադրումներով ՝ կենտրոնացված խաղի երկու կեսերի վրա: Ես կհեռացնեմ «Հեռու» թիմը ձախ կողմում, քանի որ նրանք առաջինը «կխփեն»: Ես նաև կանաչ լուսադիոդ կտեղադրեմ ցուցատախտակի վրա, որպեսզի այն լուսավորվի ամեն անգամ, երբ պայուսակն անցնում է գնահատման անցքով:
Քայլ 4: Կառավարման կոճակներ
Մեզ պետք կլինի երեք կոճակ `լոբու տոպրակի նետման խաղի հոսքը վերահսկելու համար: Բոլոր կոճակները տեղադրվելու են խաղի արտաքին մասում ՝ փակված դիրքով, որպեսզի դրանք պաշտպանվեն պատահաբար նետված լոբու տոպրակի հարվածից:
Խաղի միացման/անջատման կոճակը տեղադրված կլինի խաղի վերևում: Միացման/անջատման անջատիչը միացված կլինի 9 վոլտ անընդմեջ մարտկոցի աղբյուրին, որը սնուցում է Arduino Uno տախտակը և մնացած բոլոր էլեկտրոնային բաղադրիչները:
Երկու այլ ակնթարթային կոճակներ կտեղադրվեն խաղի յուրաքանչյուր կողմում: Ձախ կողմի կոճակը կլինի «Վերականգնել» կոճակը: Այս կոճակը զրոյի է մղվում ցուցատախտակի ցուցադրումների և ծրագրի փոփոխականների վրա ՝ նոր խաղ սկսելու ակնկալիքով:
Աջ կոճակը կլինի «At Bat» կոճակը: Յուրաքանչյուր «թիմ» կամ խաղացող պետք է ունենա 9 պայուսակ ՝ յուրաքանչյուր անգամ «չղջիկ» կամ կիսով չափ նետելու համար: Քանի որ նետված բոլոր լոբի տոպրակները, հավանաբար, չեն անցնի գոլ խփելու միջոցով, ես չէի կարող հետևողականորեն հաշվել նետված տոպրակները `որոշելու, թե երբ է ավարտվել կես պտույտը: Ինձ ինչ -որ այլ միջոց էր պետք ՝ փոխելու համար, թե որ «թիմը» կամ խաղացողն է «չղջիկում»: Դա արվելու է ձեռքով «At Bat» անջատիչով:
Երբ «թիմը» կամ խաղացողը նետում է լոբու 9 տոպրակ, եղանակի դեպքում նրանք անցնում են գոլ խփելու միջոցով, թե ոչ, «Չղջիկի մոտ» կոճակը սեղմվում է հակառակորդին (հակառակորդ խաղացողին) չղջիկ հասցնելու համար (նետում):
Քայլ 5. Բաղադրիչի նստարանի տեղադրում
Նստարանի տեղադրումը ներկայացված է ստորև ներկայացված նկարում: Նստարանի վրա ձգվող կոճակներ էին օգտագործվում `ընդմիջման ճառագայթների IR սենսորները նմանակելու համար: Փորձնական նստարանին ես օգտագործում եմ 4 տողանոց LCD մոնիտոր `փոփոխականներին հետևելու և համոզվելու, որ ցուցատախտակը կառավարող կոդը ճիշտ է աշխատում: Ինձ դուր է գալիս սա օգտագործել սերիական մոնիտորի փոխարեն:
Նստարանին ցուցադրվում է միայն մեկ 4-նիշ, 7 հատվածից բաղկացած LED էկրան, սակայն ցուցադրվել է, որ ինչպես «Տանը», այնպես էլ «Հեռու» միավորների ցուցադրումները ճիշտ են աշխատում: Խաղի կառավարման 3 կոճակները նույնպես փորձարկվեցին և ցույց տվեցին, որ ճիշտ են աշխատում:
Քայլ 6: Կոդ
Խաղի ընթացքը վերահսկելու և հաշիվները ճիշտ գումարելու Arduino կոդը ստորև ներկայացված է ստորև.
Քայլ 7: Ամեն ինչ միասին դնել
Վերջին քայլը խաղատախտակին ամրացնելն էր բոլոր բաղադրիչները և յուրաքանչյուրին միացնելով բոլոր լարերը: Ամեն ինչ ապահով կերպով ամրացված էր նրբատախտակին, իսկ միացումներն (էլեկտրագծերը) հնարավորինս ցածր էին պահվում, որպեսզի չխանգարեն լոբու տոպրակներին, որոնք ընկնում էին գուլպաների անցքերով: Theուցատախտակի ցուցադրումները միացված էին Arduino- ին և համապատասխան սնուցման աղբյուրներին: Arduino- ին սնուցելու համար օգտագործվել է 9 վոլտ մարտկոց: Խաղի հետևի մասում ես օգտագործեցի 1/8 դյույմանոց հաստ տախտակ: Այս տախտակը ամրացված էր 6 փայտե պտուտակով:
Քայլ 8: Խաղի կանգառ
Ես ուզում էի, որ իմ խաղը շարժական լիներ, ուստի այն պատից չկախեցի: Ես 1 ½”PVC խողովակից պատրաստեցի երկու կողային ոտքեր: Դրանք ամրացված էին խաղի կողքին ՝ թելերով լի T-Track պտուտակներով
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
որը պտուտակված է խաղի կողքին տեղադրված T-Nuts (երկու կողմերում գտնվող կոճակներից ներքև):
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ավտոմատ գնահատական գործադիր Par 3 գոլֆի խաղի համար. 12 քայլ (նկարներով)
Ավտոմատ գնահատական գործադիր պար 3 -ի գոլֆի խաղի համար. Վերջերս ես տեղադրեցի հրահանգ ՝ կառուցելու մի զվարճալի խաղ, որը շարժական է և կարող է խաղացվել ինչպես ներսում, այնպես էլ դրսից: Այն կոչվում է «Executive Par 3 Golf Game»: Ես նախագծեցի կրկնօրինակ հաշիվ, որպեսզի յուրաքանչյուր խաղացողի հաշիվը գրանցվի 9 «անցքերի» համար: Ինչպես և
Պատրաստեք գրատախտակ էլեկտրոնային սխեմաների համար - Papercliptronics: 18 քայլ (նկարներով)
Պատրաստեք գրատախտակ էլեկտրոնային սխեմաների համար
Երեխաների համար էլեկտրոնային վիկտորինայի տախտակ պատրաստելը. 10 քայլ (նկարներով)
Երեխաների համար էլեկտրոնային վիկտորինայի տախտակ պատրաստելը. Այս հրահանգում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես եմ իմ զարմիկի որդին ՝ Մեյսոնը, և ես միասին պատրաստել էլեկտրոնային վիկտորինայի տախտակ: Սա STEM- ի հետ կապված հիանալի նախագիծ է ՝ ցանկացած տարիքի երեխաների համար, ովքեր հետաքրքրված են գիտությամբ: Մեյսոնը ընդամենը 7 տարեկան է, բայց ավելի ու ավելի
Arduino Rhythm Game Controller (Իմ սեփական խաղի համար) ՝ 6 քայլ
Arduino Rhythm Game Controller (Իմ սեփական խաղի համար). Այս ուսանելի ծրագրում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես եմ զրոյից կառուցում այս Rhythm Game Controller- ը: Այն ներառում է փայտամշակման հիմնական հմտություններ, 3D տպագրության հիմնական հմտություններ և զոդման հիմնական հմտություններ: Դուք հավանաբար կարող եք հաջողությամբ կառուցել այս նախագիծը, եթե ունեք զրո նախկին
Ինչպես կատարել գրաֆիկա DDR ոճի խաղի համար. 8 քայլ
Ինչպես պատրաստել գրաֆիկա DDR ոճով խաղի համար: Այս ձեռնարկը ձեզ քայլ առ քայլ ցույց կտա, թե ինչպես ստեղծել գրաֆիկա DDR ոճով խաղի համար Scratch- ում: