Բովանդակություն:

Ռոք թղթի մկրատ `10 քայլ
Ռոք թղթի մկրատ `10 քայլ

Video: Ռոք թղթի մկրատ `10 քայլ

Video: Ռոք թղթի մկրատ `10 քայլ
Video: Եթե երազում տեսնում եք այս 10 բաները, ապա չպետք է անտեսեք 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ռոք թղթի մկրատ
Ռոք թղթի մկրատ

Նպատակը. Սա ավարտելուց հետո դուք կսովորեք, թե ինչպես պատրաստել զրոյից պարզ խաղ Rock, Paper Scissors, օգտագործելով Code.org:

Անհրաժեշտ նյութեր / պահանջներ. Javascript շարահյուսության, համակարգչի, Code.org հաշվի հիմնական իմացություն:

Քայլ 1: Բացեք աշխատանքային տարածքը

Բացեք աշխատանքային տարածք
Բացեք աշխատանքային տարածք

1. Սկսեք ՝ բացելով code.org- ը, կտտացրեք ստեղծել նախագիծ և կտտացրեք հավելվածների լաբորատորիան

Քայլ 2: Օգտագործողի միջերեսի ձևավորում

Օգտվողի միջերեսի ձևավորում
Օգտվողի միջերեսի ձևավորում

2. Կտտացրեք կոդավորման միջավայրի վերին ձախ անկյունում գտնվող դիզայնի ներդիրին և քաշեք երեք կոճակ (ժայռ, թուղթ, մկրատ): Պիտակավորեք դրանք և համապատասխանաբար փոխեք նրանց ID- ները: Նաև դիզայնի ներդիրում քաշեք պիտակներ ՝ պրոցեսորի ընտրություն, նվագարկիչի ընտրություն և հաղթող կամ պարտված ցուցիչ: Նշեք դրանք համապատասխանաբար, վերջնական արդյունքը պետք է նման լինի վերևի պատկերին:

Քայլ 3: Ստեղծեք սեղմման գործառույթներ

Ստեղծեք սեղմման գործառույթներ
Ստեղծեք սեղմման գործառույթներ

Ստեղծեք իրադարձության գործառույթներ, որոնք գործարկվում են կոճակներից յուրաքանչյուրին սեղմելիս: Դա անելու համար դիզայնի ներդիրում կտտացրեք ցանկալի կոճակին, այնուհետև դիզայնի աշխատանքային տարածքի իրադարձությունների ներդիրի ներքո կտտացրեք կոդը:

Քայլ 4: GetWinner գործառույթը

GetWinner գործառույթը
GetWinner գործառույթը

Գրեք getWinner կոչվող գործառույթ ՝ «playersChoice» պարամետրով:

Քայլ 5. Ingանգահարեք GetWinner գործառույթը

Ingանգահարեք GetWinner գործառույթին
Ingանգահարեք GetWinner գործառույթին

Յուրաքանչյուր Click Event գործառույթում կանչեք getWinner գործառույթը ՝ ուղարկելով գործառույթին համապատասխան տարրի անունով տող:

Քայլ 6: Ստացեք CPU- ի ընտրությունը

Ստացեք CPU- ի ընտրությունը
Ստացեք CPU- ի ընտրությունը

GetWinner գործառույթում նախաստորագրեք «cpuChoice» փոփոխականը և հանձնարարեք այն 0 -ից 2 -ը պատահական թիվ ուղարկել նոր randomPick գործառույթին: Ստեղծեք randomPick գործառույթը int պարամետրով:

Քայլ 7: Գրեք Պատահական ընտրություն

Գրեք RandomPick
Գրեք RandomPick

RandomPick գործառույթում, յուրաքանչյուր պատահական թվի համար վերադարձեք մեկ այլ տարր 0 -ից 2 -ը: Օրինակ. եթե x = 0 վերադարձնել «Rock»: Պիտակի տեքստը սահմանեք «CPU hilbijում է» && տարր

Քայլ 8: Որոշեք հաղթողին

Որոշեք հաղթողին
Որոշեք հաղթողին

Վերադառնալով getWinner գործառույթին ՝ համեմատեք playerChoice- ի և cpuChoice- ի հետ, եթե այլ բան օգտագործելու դեպքում ՝ հաղթողին որոշելու համար: Նախաստորագրեք բուլյան, որը ճշմարիտ է դառնում, եթե Խաղացողը ճանաչվի հաղթող, իսկ հակառակ դեպքում մնում է կեղծ: Utionգուշացում. Նախ ստուգեք, արդյոք փողկապ կա:

Քայլ 9: Գրանցեք արդյունքները

GetWinner գործառույթի ավարտին սահմանեք գլոբալ փոփոխական պրոցեսորի շահումների հաշվարկի և Խաղացողի շահումների հաշվարկի համար և համապատասխանաբար կարգավորեք յուրաքանչյուր փոփոխական: Կարգավորեք համապատասխան պիտակը getWinner գործառույթի վերջում (երբ հաղթողը որոշվի): Փոփոխեք հիմնական պիտակը կամ «Դուք հաղթում եք», կամ «դուք պարտվում եք»

Քայլ 10: Ավարտեք:

Այս պահին ձեր ծրագիրը պետք է ավարտվի, կտտացրեք գործարկել և խաղացեք խաղը `ապահովելու համար, որ այն ճիշտ է աշխատում:

Խորհուրդ ենք տալիս: