Բովանդակություն:

Arduino Uno Spindle և Pitch շարժիչով. 19 քայլ
Arduino Uno Spindle և Pitch շարժիչով. 19 քայլ

Video: Arduino Uno Spindle և Pitch շարժիչով. 19 քայլ

Video: Arduino Uno Spindle և Pitch շարժիչով. 19 քայլ
Video: Обзор Aduino совместимой платы Iteaduino Uno 2024, Դեկտեմբեր
Anonim
Image
Image
Օգտագործված ռեսուրսներ
Օգտագործված ռեսուրսներ

Այսօր մենք խոսելու ենք մեխանիկայի և մեխատրոնիկայի մի շատ կարևոր առարկայի ՝ մեքենաների տարրերի մասին: Այս հոդվածում մենք հատուկ կանդրադառնանք spindles- ին ՝ ցուցադրելով որոշ հետաքրքիր հատկություններ և ծրագրեր: Այդուհանդերձ, մենք կցուցադրենք պտուտի հետևանքով առաջացած շարժումը հաշվարկելու և փորձարկման հավաքածու ներկայացնելու եղանակներ:

Հետևաբար, ես պատրաստեցի ստորև հավաքումը, որը բացահայտում է 2 մմ և մյուս 8 մմ տրամագծով պտուտի առաջընթացը: Այս TR8 spindles- ը, որոնք ես օգտագործում եմ, սովորաբար օգտագործվում են փոքր երթուղիչներում և 3D տպիչներում, հատկապես Z առանցքի վրա: Հիշելով, որ յուրացնելով որոշ հասկացություններ, որոնց վրա մենք կաշխատենք այստեղ, դուք կկարողանաք նախագծել ցանկացած տեսակի մեքենա:

Քայլ 1: Օգտագործված ռեսուրսներ

  • Trapezoidal spindle 8 մմ տրամագծով և 2 մմ սկիպիդար
  • Trapezoidal spindle 8 մմ տրամագծով և 8 մմ սկիպիդար
  • 8x2 spindle եզրային շագանակ
  • 8x8 spindle եզրային շագանակ
  • Առանցքակալներ 8 մմ տրամագծով spindles- ի համար
  • Գծային գլանաձև ուղեցույց 10 մմ տրամագծով
  • Գլանաձև գլանաձև առանցքակալներ 10 մմ ուղեցույցների համար
  • Փակագծեր 10 մմ գլանաձեւ ուղեցույցների համար
  • NEMA 17 շարժիչ
  • Լիսեռի կցորդիչներ
  • Արդուինո Ունո
  • Վարորդ DRV8825
  • 4x4 մատրիցային ստեղնաշար
  • Displayուցադրել Nokia 5110 -ը
  • Պլաստիկ տարբեր մասեր
  • Հեղույսներ և ընկույզներ
  • Փայտե հիմք
  • Արտաքին 12 Վ էլեկտրամատակարարում

Քայլ 2. Spindles- ի մասին - որոնք են դրանք:

Spindles- ի մասին - որոնք են դրանք
Spindles- ի մասին - որոնք են դրանք

Spindles- ը մեքենաների տարրեր են, ինչպիսիք են պտուտակները: Այսինքն, դրանք ուղիղ ձողեր են, որոնք ձևավորվում են շարունակական քայլերի թելերով: Դրանք օգտագործվում են մեխանիզմներում, որոնք պահանջում են գծային շարժում և դիրքավորում: Նրանք կարող են բարձր առաձգական եւ սեղմիչ ուժեր գործադրել եւ փոխանցել ոլորող մոմենտ: Նրանք թույլ են տալիս շարժվել ավտոմատ փականով: Նրանք կարող են կառուցվել տարբեր նյութերից ՝ լինելով ամենատարածված ալյումինից և պողպատից:

Քանի որ չինական ընկերությունները արտադրում են trapezoidal spindles, ես կառաջարկեի ձեզ ձեռք բերել այս տեսակի արտադրանք `հայտնի ընկույզի պտուտակի փոխարեն: Դա պայմանավորված է ավելի գրավիչ գնով և ձգողականությամբ, որը ես համարում եմ սարսափելի:

Լուսանկարում ես տեղադրել եմ այն լավագույն spindle- ը, որն ունի, իմ կարծիքով, դա պտտվող գնդակի spindle- ն է: Սովորաբար այն պատրաստված է շատ կոշտ պողպատից, և գնդերը պտտվում են դրա շուրջը ՝ շագանակի ներսում: Բացի գերազանց ճշգրտությունից, ես նաև ընդգծում եմ ամրությունը, քանի որ այս տեսակի spindle- ը կարող է վերարտադրել միլիարդավոր շարժումներ ՝ առանց մեխանիզմը վնասելու: Ավելի էժան տարբերակ, որն այստեղ օգտագործում ենք, trapezoidal spindle- ն է:

Քայլ 3. Spindles- ի մասին `միայնակ և գնդակի թելեր

Spindles- ի մասին - միայնակ և գնդակի թելեր
Spindles- ի մասին - միայնակ և գնդակի թելեր

Գնդակի spindles, լուսանկարում դեպի ձախ, ունեն կիսաշրջան ջրանցքներ, որտեղ գնդերը գլորում են: Նրանք համեմատաբար ավելի թանկ են և ցածր շփում ունեն մեկ պտուտակավոր spindles- ի համեմատ, ինչը հանգեցնում է շատ ավելի բարձր եկամտաբերության (գլորման շփում):

Պատկերի աջ կողմի միակողմանի spindles- ը սովորաբար ունենում են trapezoidal պրոֆիլներ, քանի որ այս երկրաչափությունն ավելի նպատակահարմար է ուժեր կիրառել առանցքային ուղղությամբ և շարժման սահուն փոխանցում: Նրանք համեմատաբար էժան են և բարձր շփում ունեն գնդակի պտտվող պտուտների համեմատ `հանգեցնելով ցածր եկամտաբերության, այսինքն` սայթաքման շփման:

Քայլ 4. Spindles- ի մասին - ationsրագրեր

Spindles- ի մասին - ationsրագրեր
Spindles- ի մասին - ationsրագրեր

Spindles- ը կարող է կիրառվել ցանկացած մեխանիզմի վրա, որտեղ գծային շարժում է պահանջվում: Նրանք լայնորեն օգտագործվում են արդյունաբերության մեջ մեքենաների և գործընթացների մեջ:

Որոշ ծրագրեր ներառում են.

  • Բեռների վերելակներ
  • Մամլիչներ
  • Ելակ և խառատահաստոց
  • CNC սարքավորումներ
  • Փաթաթման մեքենաներ
  • 3D տպիչներ
  • Լազերային կտրող և կտրող սարքավորումներ
  • Արդյունաբերական գործընթացներ
  • Տեղորոշման և գծային շարժման համակարգեր

Քայլ 5. Spindles- ի մասին - պարամետրեր

Spindles- ի մասին - պարամետրեր
Spindles- ի մասին - պարամետրեր

Կան մի քանի բնութագիր, որոնք պետք է հաշվի առնել մեխանիզմը նախագծելիս: Բացի տրամագծից և բարձրությունից, անհրաժեշտ է ճանաչել դրա սեղմման ուժը, իներցիայի պահը (պտտվող վիճակի փոփոխության դիմադրություն), կառուցողական նյութը, պտտման արագությունը, որին ենթակա կլինի, աշխատանքի ուղղությունը (հորիզոնական կամ ուղղահայաց), կիրառվող բեռը, ի թիվս այլոց:

Բայց, արդեն կառուցված մեխանիզմների հիման վրա, մենք կարող ենք ներշնչել այս պարամետրերից մի քանիսը:

Եկեք ճանաչենք որոշ ընդհանուր բարիքներ: Սկսենք ՔԱՅԼ -ից:

Քայլ 6. Spindles- ի մասին - Քայլ (տեղաշարժ և արագություն)

Spindles- ի մասին - քայլ (տեղաշարժ և արագություն)
Spindles- ի մասին - քայլ (տեղաշարժ և արագություն)

Որոշում է ընկույզի անցած երկարությունը յուրաքանչյուր պտույտի ժամանակ: Սա սովորաբար մմ / պտույտի մեջ է:

2 մմ պտուտակ մեկ պտույտի դեպքում կառաջացնի 2 մմ տեղաշարժ յուրաքանչյուր պտույտում, որը կատարում է spindle- ը: Այն կանդրադառնա ընկույզի գծային արագության վրա, քանի որ պտտման արագության բարձրացման հետ մեկտեղ ժամանակի միավորի համար պտույտների թիվը կավելանա, հետևաբար նաև անցած տարածությունը:

Եթե պտույտը 2 մմ մեկ պտույտով պտտվում է 60 RPM (մեկ պտույտ վայրկյանում), ապա ընկույզը կշարժվի վայրկյանում 2 մմ արագությամբ:

Քայլ 7: Հավաքում

Ժողով
Ժողով
Ժողով
Ժողով

Մեր հավաքույթում ես ունեմ երկու շարժիչ և մեր ստեղնաշարը էկրանով, որը հաշվիչի տեսք ուներ, քանի որ ես դրանց համար ծածկոց էի պատրաստել 3D տպիչի մեջ: Nokia- ի էկրանին մենք ունենք հետևյալ ընտրանքները.

F1. Կիսալուսին - Ֆուսոն ընթացիկ դիրքից անցնում է այն դիրքին, որը ես եմ որոշում

F2. Նվազող - շրջադարձ

F3. Արագություն - Կարո՞ղ եմ փոխել զարկերակի լայնությունը

F4: ESC

Քայլ 8. Մոնտաժում - Նյութեր

Մոնտաժում - Նյութեր
Մոնտաժում - Նյութեր

A - 10 մմ գծային ուղեցույցներ

B - 2 -րդ և 8 մմ քայլերի տրապիզոիդաձև spindles

C - Հորատման հիմք

D - առանցքակալներ spindles- ի համար

E - ուղեցույցի կրողներ

F - շագանակներ

G - առանցքակալներ

H - ագույցներ

I - Շարժիչներ

J - Տարբեր պլաստմասե մասեր (կուրսորներ, շարժիչի փակագծեր, սեպեր, ստեղնաշարի աջակցություն և ցուցադրում

Քայլ 9. Հավաքում - Քայլ 01

Համագումար - Քայլ 01
Համագումար - Քայլ 01

Հիմքի (C) հորատումից հետո մենք հավաքում ենք երկու շարժիչները (I): Դրանք ամրացնելու համար մենք օգտագործում ենք 3D տպիչում (J) պատրաստված փակագծեր: Մի ամրացրեք պտուտակներ այս դիրքի քայլին: Սա թույլ կտա անհրաժեշտ ճշգրտումներ կատարել հավասարեցման փուլում:

Քայլ 10. Հավաքում - Քայլ 02

Համագումար - Քայլ 02
Համագումար - Քայլ 02

Դեռևս հետևելով հիմքի (C) հորատմանը, տեղադրեք ուղեցույցի ռելսերը (E) և առանցքակալները (D): Պլաստիկ շապիկի (J) մանրամասները, որոնք օգտագործվում են առանցքակալների բարձրությունը կարգավորելու համար:

Քայլ 11: Մոնտաժում - Քայլ 03

Մոնտաժում - Քայլ 03
Մոնտաժում - Քայլ 03

Մենք տպիչ մասի միջոցով ստեղծում ենք կուրսորը ՝ առանցքակալը (G) ընկույզին (F) միացնելու համար: Մենք օգտագործեցինք երկու ցուցիչ, մեկը աջից մյուսը ձախ: Նրա գործառույթն է ցույց տալ սանդղակի դիրքը, երբ մենք ուզում ենք որոշել spindle- ով առաջացած տեղաշարժը:

Քայլ 12. Հավաքում - Քայլ 04

Համագումար - քայլ 04
Համագումար - քայլ 04
Համագումար - քայլ 04
Համագումար - քայլ 04

Տեղադրեք ուղեցույցը (A) և առանցքը (B) իրենց համապատասխան կրողում (D) և հենարանում (E), շարժիչի դիմաց, այնուհետև տեղադրեք ուղեցույցը և spindle- ը կրողում (G) և շագանակի (F) և spindle- ի ծայրը մենք նաեւ տեղադրում ենք կցորդիչը (H): Մենք երկուսին էլ վերցնում ենք, մինչև նրանք հասնեն իրենց վերջնական կետերին (հակառակ հենարան և շարժիչ):

Թեթև ձգեք պտուտակները, որպեսզի հետագայում կարգավորվի: Կրկնեք ընթացակարգը ՝ օգտագործելով մնացած ուղեցույցը և պտուտակը: Տեղադրված բոլոր բաղադրիչներով մենք կատարում ենք մասերի հավասարեցում ՝ ավարտելով մեխանիկական հավաքման փուլը:

Քայլ 13: Մոնտաժում - Էլեկտրոնիկա

Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա
Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա
Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա
Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա
Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա
Մոնտաժ - էլեկտրոնիկա

Օգտագործելով տպագիր պլաստմասե պահիչ ՝ մենք ապահովեցինք Nokia 5110 էկրանը և 4x4 մատրիցային ստեղնաշարը: Տրիբունայի ներքևի տարածքում կբնակվի Arduino Uno- ն ՝ DRV8825 վարորդը:

Օգտագործելով հիմքում առկա հորատումը, մենք ամրացնում ենք հավաքը:

Քայլ 14: Էլեկտրական սխեմա

Էլեկտրական սխեման
Էլեկտրական սխեման

Միացման սխեման պարզ է. Մենք ունենք DRV8825 և նույն երկու 17 հայելիներ, այսինքն ՝ նույն քայլը, որին մենք ուղարկում ենք մեկին, գնում է մյուսին: Այն, ինչ փոխվում է, այն է, որ շարժիչներից մեկում ես ունեմ 8 մմ, իսկ մյուսում ՝ 2 մմ տրամագծով: Հետևաբար, ակնհայտ է, որ առաջինը ՝ 8 մմ տրամագծով, ավելի արագ է ընթանում: Դեռևս դիագրամում են էկրանը և 4x4 ստեղնաշարը, որը պետք է լինի մատրիցա:

Քայլ 15: Աղբյուրի ծածկագիր

Գրադարանների ընդգրկում և օբյեկտների ստեղծում

Մենք այստեղ ունենք Lib, որը ես արեցի, որը StepDriver.h է: Այն պատրաստված է 8825, 4988 և նաև TB6600 վարորդների համար: Այս քայլում ես ստեղծում եմ DRV8825 օբյեկտը ՝ d1:

// Biblioteca responsável for capturar a tecla que foi pressionada no teclado #include // Biblioteca responsável pelos graficos do display #include // Biblioteca responsável pela comunicacao do display #include // Configuracao de pinos do Display // pin 6 - Serial clock out (SCLK) // pin 5 - Սերիական տվյալներ (DIN) // pin 4 - Data/Command select (D/C) // pin 3 - LCD chip select (CS/CE) // pin 2 - LCD reset (RST) Adafruit_PCD8544 ցուցադրում = Adafruit_PCD8544 (6, 5, 4, 3, 2); // Biblioteca de motor de passo #include // Instancia կամ վարորդ DRV8825 DRV8825 d1;

Հաստատուն և գլոբալ փոփոխականներ

Կոդի այս հատվածում ես վերաբերվում եմ այն մատրիցային, որը ես դասավանդել եմ մեկ այլ տեսադասի ժամանակ (ՀԻՄՆԱԿԱՆ ՍՏԵՈՅՔ): Այնուամենայնիվ, ես խոսում եմ Ստեղնաշարի օբյեկտի մասին, բացի հեռավորությունից և արագությունից:

const բայթ LINHAS = 4; // número de linhas do tecladoconst byte COLUNAS = 4; // número de colunas do teclado // սահմանել uma matriz com os símbolos que deseja ser lido do teclado char SIMBOLOS [LINHAS] [COLUNAS] = {{'A', '1', '2', '3'}, { 'B', '4', '5', '6'}, {'C', '7', '8', '9'}, {'D', 'c', '0', 'e '}}; բայթ PINOS_LINHA [LINHAS] = {A2, A3, A4, A5}; // pinos que indicam as linhas do teclado byte PINOS_COLUNA [COLUNAS] = {0, 1, A0, A1}; // pinos que indicam as colunas do teclado // instancia de Keypad, պատասխանել կամ գրավել մի փորձարկում սեղմել ստեղնաշարի customKeypad = Keypad (makeKeymap (SIMBOLOS), PINOS_LINHA, PINOS_COLUNA, LINHAS, COLUNAS); // տարբեր տարբերակներ, որոնք նախատեսված են սպառազինության կամ արժեքավոր թվանշանի համար customKey; անստորագիր երկար հեռավորություն = 0; անստորագիր երկար արագություն = 2000;

Ստեղնաշարի ընթերցման գործառույթ

Այս քայլում մենք ունենք էկրանին վերաբերող ծածկագիր, որն աշխատում է ավելացող և նվազող տպագրության վրա:

// Funcao responsavel por ler o valor do usuario pelo teclado -------------------------------------- --- անստորագիր երկար lerValor () {// Escreve o submenu que coleta os valores no display display.clearDisplay (); display.fillRect (0, 0, 84, 11, 2); display.setCursor (27, 2); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("VALOR"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.fillRect (0, 24, 21, 11, 2); display.setCursor (2, 26); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("CLR"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (23, 26); display.print («LIMPAR»); display.fillRect (0, 36, 21, 11, 2); display.setCursor (5, 38); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("F4"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (23, 38); display.print («VOLTAR»); display.setCursor (2, 14); display.display (); Լարային քաջություն = ""; char tecla = կեղծ;

looping սպասում է բանալին սեղմված

Այստեղ մենք բացատրում ենք Loop ծրագրավորումը, այսինքն `որտեղ մուտքագրում եք արժեքները:

// Loop infinito enquanto nao chamar o return while (1) {tecla = customKeypad.getKey (); if (tecla) {switch (tecla) {// Se teclas de 0 a 9 forem pressionadas case '1': case '2': case '3': case '4': case '5': case '6': դեպք '7'. դեպք '8'. դեպք '9'. դեպք '0' ՝ valor += tecla; display.print (tecla); display.display (); ընդմիջում; // Se tecla CLR foi pressionada case 'c': // Limpa a string valor valor = ""; // Apaga o valor do display.fillRect (2, 14, 84, 8, 0); display.setCursor (2, 14); display.display (); ընդմիջում; // Se tecla ENT foi pressionada case 'e': // Retorna o valor return valor.toInt (); ընդմիջում; // Se tecla F4 (ESC) foi pressionada case 'D': return -1; կանխադրված `ընդմիջում; }} // Limpa o char tecla tecla = false; }}

Շարժիչային շարժիչի գործառույթ

Այս քայլում մշակվում է «տեղափոխել» գործառույթը: Ես ստանում եմ իմպուլսների քանակը և ուղղությունը, այնուհետև պատրաստում եմ «հանուն»:

// Funcao respondavel por mover o motor -------------------------------------- անվավեր շարժիչ (անստորագիր long pulsos, bool direcao) {for (unsigned long i = 0; i <pulsos; i ++) {d1.motorMove (direcao); }}

կարգավորում ()

Այժմ ես տեղափոխում եմ դիսփլեյը և վարորդի կազմաձևը, և նույնիսկ ամրացումն եմ դնում աղբյուրի կոդի ներսում, որպեսզի ավելի հեշտ լինի: Ես նախաստորագրում եմ որոշակի արժեքներ և զբաղվում այն մեթոդներով, որոնք առաջացնում են կարգավորումները:

void setup () {// Configuracao ցուցադրել ------------------------------------------ -------- display.begin (); display.setContrast (50); display.clearDisplay (); display.setTextSize (1); display.setTextColor (ՍԵՎ); // Configuração do Driver DRV8825 ------------------------------------------ // քորոց GND - Միացնել (ENA) // pin 13 - M0 // pin 12 - M1 // pin 11 - M2 // pin 10 - Reset (RST) // pin 9 - Sleep (SLP) // pin 8 - Step (STP) // կապ 7 - Ուղղություն (DIR) d1.pinConfig (99, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7); d1.քուն (ցածր); d1.reset (); d1.stepPerMm (100); d1.stepPerRound (200); d1.stepConfig (1); d1.motionConfig (50, velocidade, 5000); }

հանգույց () - 1 -ին մաս - Գծագրական ընտրացանկ

void loop () {// Escreve o Menu do Programa no display ----------------------------------- ցուցադրում. ClearDisplay (); display.fillRect (0, 0, 15, 11, 2); display.setCursor (2, 2); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print («F1»); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (17, 2); display.print ("CRESCENTE"); display.fillRect (0, 12, 15, 11, 2); display.setCursor (2, 14); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("F2"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (17, 14); display.print («ՆԱԽԱԳԱՀ»); display.fillRect (0, 24, 15, 11, 2); display.setCursor (2, 26); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print («F3»); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (17, 26); display.print ("VELOCIDADE");

հանգույց () - Մաս 2 - Գծագրական ընտրացանկ

display.fillRect (0, 36, 15, 11, 2); display.setCursor (2, 38); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print («F4»); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (17, 38); display.print («ESC»); display.display (); bool esc = կեղծ;

հանգույց () - Մաս 3 - Վազում

// Loop enquanto a tecla F4 (ESC) nao for pressionada while (! Esc) {// captura a tecla pressionada do teclado customKey = customKeypad.getKey (); // caso alguma tecla foi pressionada if (customKey) {// Trata a tecla apertada switch (customKey) {// Se tecla F1 foi pressionada case 'A': distancia = lerValor (); // Se tecla ESC foi pressionada if (distancia == -1) {esc = true; } else {// Escreve a tela "Movendo" no display display.clearDisplay (); display.fillRect (0, 0, 84, 11, 2); display.setCursor (21, 2); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("MOVENDO"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (2, 14); display.print (distancia); display.print («Passos»); display.display ();

հանգույց () - Մաս 4 - Վազում

// Շարժիչ շարժիչ (հեռավորություն, OWԱOWՐ); // Volta ao մենյու esc = true; } ընդմիջում; // Se tecla F2 foi pressionada case 'B': distancia = lerValor (); // Se tecla ESC foi pressionada if (distancia == -1) {esc = true; } else {// Escreve a tela "Movendo" no display display.clearDisplay (); display.fillRect (0, 0, 84, 11, 2); display.setCursor (21, 2); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("MOVENDO"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (2, 14); display.print (distancia); display.print («Passos»); display.display ();

հանգույց () - Մաս 5 - Վազում

// Շարժիչ շարժիչ (հեռավորություն, բարձրություն); // Volta ao մենյու esc = true; } ընդմիջում; // Se tecla F3 foi pressionada case 'C': velocidade = lerValor (); եթե (velocidade == -1) {esc = true; } else {// Escreve a tela "Velocidade" no display display.clearDisplay (); display.fillRect (0, 0, 84, 11, 2); display.setCursor (12, 2); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.print ("VELOCIDADE"); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.setCursor (2, 14); ցուցադրում: տպել (velocidade); display.print (char (229)); display.print («ներ»);

հանգույց () - Մաս 6 - Վազում

display.fillRect (31, 24, 21, 11, 2); display.setCursor (33, 26); display.setTextColor (ՍՊԻՏԱԿ); display.println («Լավ»); display.setTextColor (ՍԵՎ); display.display (); // Configura nova velocidade ao motor d1.motionConfig (50, velocidade, 5000); ուշացում (2000); // Volta ao մենյու esc = true; } ընդմիջում; // Se tecla F4 (ESC) foi pressionada case 'D': // Se tecla CLR foi pressionada case 'c': // Se tecla ENT foi pressionada case 'e': // Volta ao menu esc = true; կանխադրված `ընդմիջում; }} // Limpa o char customKey customKey = կեղծ; }}

Քայլ 16. Spindles- ի մասին - մեքենայի կազմաձևեր

Spindles- ի մասին - մեքենայի կազմաձևեր
Spindles- ի մասին - մեքենայի կազմաձևեր

Օրինակ, CNC մեքենաներում, ինչպիսիք են 3D տպիչները և երթուղիչները, տեղադրման վերահսկման համար պատասխանատու ծրագիրը պետք է իմանա, թե ինչպես են շարժումները տեղի ունենալու ՝ որպես քայլող շարժիչին տրված իմպուլսների թվի ֆունկցիա:

Եթե քայլք շարժիչի վարորդը թույլ է տալիս միկրո-քայլերի կիրառում, ապա այս կազմաձևը պետք է հաշվի առնել արտադրված տեղաշարժի հաշվարկում:

Օրինակ, եթե մեկ պտույտով 200 քայլանոց շարժիչը միացված է 1/16 սահմանած վարորդին, ապա spindle- ի մեկ պտույտի համար կպահանջվի 16 x 200 իմպուլս, այսինքն ՝ յուրաքանչյուր պտույտի համար 3200 իմպուլս: Եթե այս spindle- ի պտույտը 2 մմ է մեկ պտույտի համար, ապա վարորդի համար կպահանջվի 3200 իմպուլս, որպեսզի ընկույզը տեղափոխվի 2 մմ:

Իրականում, ծրագրային ապահովման վերահսկիչները հաճախ օգտագործում են պատճառ ՝ այս հարաբերակցությունը նշելու համար ՝ «մեկ միլիմետրում իմպուլսների քանակը» կամ «քայլեր / մմ»:

Քայլ 17: Մարլին

Մարլին
Մարլին

Օրինակ, Մարլինում մենք տեսնում ենք @section motion բաժնում.

/ **

* Լռելյայն առանցքի քայլեր մեկ միավորի համար (քայլեր / մմ)

* Չեղարկել M92- ով

* X, Y, Z, E0 [, E1 [, E2 [, E3 [, E4]

* /

#սահմանել DEFAULT_AXIS_STEPS_PER_UNIT {80, 80, 3200, 100}

Այս օրինակում մենք կարող ենք եզրակացնել, որ X և Y առանցքները 1 մմ տեղաշարժվելու համար ունեն 80 իմպուլսի ճշգրտություն, մինչդեռ Z- ին անհրաժեշտ է 3200 իմպուլս, իսկ էքստրուդեր E0- ին ՝ 100:

Քայլ 18: GRBL

GRBL
GRBL

Ստորև մենք տեսնում ենք GRBL կազմաձևման հրամանները: $ 100 հրամանով մենք կարող ենք հարմարեցնել իմպուլսների քանակը, որոնք պահանջվում են X- առանցքի վրա մեկ միլիմետրանոց տեղաշարժ առաջացնելու համար:

Ստորև բերված օրինակում մենք կարող ենք տեսնել, որ ընթացիկ արժեքը կազմում է 250 իմպուլս մեկ մմ -ի համար:

Y և Z առանցքները կարող են սահմանվել համապատասխանաբար $ 101 և $ 102:

Խորհուրդ ենք տալիս: