Բովանդակություն:

Տեսահոլովակի հիանալի ձայնագրության ձևավորում. 10 քայլ (նկարներով)
Տեսահոլովակի հիանալի ձայնագրության ձևավորում. 10 քայլ (նկարներով)

Video: Տեսահոլովակի հիանալի ձայնագրության ձևավորում. 10 քայլ (նկարներով)

Video: Տեսահոլովակի հիանալի ձայնագրության ձևավորում. 10 քայլ (նկարներով)
Video: Դադարեցրեք գնելը: Ինքդ արա! 3 բաղադրիչ + 10 րոպե։ Պանիր տանը 2024, Հուլիսի
Anonim
Հիանալի տեսախաղերի աուդիո ձևավորում
Հիանալի տեսախաղերի աուդիո ձևավորում

Ես վերջին մի քանի տարիների ընթացքում եղել եմ տեսախաղերի դիզայներ: Ես աշխատել եմ տարբեր խաղերի վրա ՝ սկսած Game Boy Advance- ի տնային պարագաներից, մինչև Seaman- ի նման տարօրինակ տարօրինակ իրեր, Sega Dreamcast- ի համար, մինչև մեծ բյուջե ունեցող բլոկբաստերներ: ինչպես Sims 2 -ը կոնսուլների համար: Վերջերս ես որոշ ընկերների հետ հիմնեցի Self Aware Games- ը ՝ խաղերի ոլորտի որոշ անասնաբույժներ և որոշ մարդիկ, ովքեր նոր էին խաղի զարգացման տեսարանում: Մեր ուշադրության կենտրոնում էր նոր սերնդի բջջային հարթակների համար խաղերի մշակումը `iPhone- ի և Palm Pre- ի համար: Յուրաքանչյուր նոր սերնդի ապարատային սարքավորումների միջոցով կան մի շարք տարօրինակ բաներ, որոնք պետք է սովորել արդյունավետ խաղեր պատրաստելու մասին: Մեր առաջին խաղով ՝ Taxiball- ով, մենք ավարտեցինք բազմաթիվ տարօրինակ բաներ ՝ սաունդթրեքը ստեղծելիս: Ձեր ստանդարտ ձայնային էֆեկտների և երաժշտական հաշվի փոխարեն, մենք որոշեցինք ինչ -որ բան անել արմատապես այլ կերպ `ամբողջ ձայնային բիթբոքսի սաունդթրեք, որը շատ է արձագանքում օգտվողի մուտքին: Art of Sound մրցույթի համար ես մտածեցի, որ դա կարող է կոկիկ լինել մարդկանց տալը: մի փոքր պատկերացում այն մասին, թե ինչպես ենք մենք համատեղում այս յուրահատուկ խաղային աուդիոն, և որ ամենակարևորն է ՝ ինչու: Թեև Taxiball- ը հիմնականում երաժշտություն չէ, երաժշտությունը խաղի անբաժանելի մասն է. Այն ոչ միայն արձագանքում է խաղացողների գործողություններին, այլ նաև որոշակի կոնկրետ տեղեկություններ է փոխանցում նվագարկիչին: Ձայնի արվեստը, այս դեպքում, Taxiball- ում աուդիոն արձագանքում է խաղացողի փոխազդեցություններին և իմաստը, որ այն փոխանցում է նվագարկիչին: Ահա Taxiball- ի խաղի տեսահոլովակը. - բայց դա խաղի աուդիոի ընդհանուր ոճի լավ ներկայացում է.

Taxiball- ը selfawaregames- ից Vimeo- ում:

Մենք իսկապես գոհ ենք խաղի ընթացքից, և քանի որ զարգացման գործընթացում մենք այնքան շատ բան սովորեցինք, մեր փորձը ուրիշներին կիսելը միայն խելամիտ թվաց: Եթե ձեզ հետաքրքրում է խաղի նախագծման և զարգացման գործընթացի մի փոքր քննարկումը, մասնավորապես այն բանի մասին, որը մարդկանց մեծամասնությունը կարող է երկրորդ մտքով չանցնել, հուսանք, որ սա օգտակար պատկերացում կլինի իրերի կառուցման ձևի վերաբերյալ:

Քայլ 1: Ոչնչից սկսել…

Ոչնչից սկսել…
Ոչնչից սկսել…

Շատ բան կարելի է ասել զարգացման գործընթացը սկսելու մասին: Self Aware- ը սկսվել է 2009 թվականի մարտին ՝ նպատակ ունենալով iPhone- ի (և նման սարքերի) համար խաղեր մշակել, որոնք թույլ կտան մարդկանց փոխազդել միմյանց հետ հետաքրքիր նոր ձևերով: Առաջին նախագծի համար գաղափարը պարզ էր. Վերցրու ինչ -որ յուրահատուկ բան iPhone- ի մասին, դարձրու դա իսկապես զվարճալի, այնուհետև ինտեգրիր դա ՝ առցանց հարուստ փորձ ստեղծելու առաջին քայլով: Taxiball- ի հիմքում ընկած հիմնական հայեցակարգին հասնելը բավականին պարզ էր. iPhone- ն այլ բջջային սարքերից առանձնացնող խոշոր բաներից մեկը արագացուցիչն է: Եթե ցանկանում եք օգտագործել արագացուցիչը, դա անելու ամենապարզ, ամենահեշտ և ամենաակնհայտ միջոցը գնդակ գլորելու խաղ պատրաստելն է: Այս տեսակի խաղի բազմաթիվ այլ օրինակներ կան App Store- ում, և դրանցից մի քանիսը իսկապես հաջողակ են եղել: Բայց մենք կարծում էինք, որ նրանք բոլորը կարոտ են ինչ -որ կարևոր բանի. Նրանք բոլորը շատ… սահմանափակ էին: Դրանով ես նկատի չունեմ, որ դրանք չունեն հատկություններ, կամ պարտադիր չէ, որ զվարճալի լինեն: Նկատի ունեմ, որ գրեթե բոլոր դեպքերում գնդակը իրական գնդակի մոդելավորում էր, իսկ մակերեսը `իրական մակերեսի մոդելավորում: Շատ դեպքերում ձեր նպատակն էր գնդակը գլորել ինչ -որ նպատակակետ, այնուհետև փոխել մակարդակները և նույնը նորից ու նորից անել: Ինչու՞ կանգ առնել այնտեղ: Տեսախաղում ոչ մի պատճառ չկա, որ պետք է գնդակը գլորել այն մակերևույթի շուրջ, որը դու ես »: դ սովորաբար գնդակը պտտել շուրջը: Չկա պատճառ, որ ձեր նպատակակետը պետք է լինի ինչ -որ բան, կամ որ դուք պետք է ընկնեք փոսի մեջ, կամ որ երբ ավարտեք մի մարտահրավերը, պետք է կանգ առնել և նոր մակարդակ բեռնել մյուսի համար: Մենք կաշկանդված չէինք իրականությունից: Ինչու՞ էին այս ժանրի բոլոր խաղերն այդքան ձանձրալի: Կարելի էր շատ ավելին անել «tilt & roll» ժանրի հետ, և մենք մտադիր էինք դա անել:

Քայլ 2. Էջ խաղերի ձևավորման վերաբերյալ

Էջ խաղերի ձևավորման վերաբերյալ
Էջ խաղերի ձևավորման վերաբերյալ

Այսպիսով, հնարավորությունը, շատ առումներով, ակնհայտ էր: Վերցրեք ծանոթ հսկողության սխեման, որը գրավում էր մարդկանց, և խաղի ժանրը, որոնք մարդիկ արդեն հասկացել էին, և դարձրեք այն ավելի լավը, քան դա եղավ ՝ դարձնելով այն ավելի քիչ բառացի և ավելի ֆանտաստիկ: Այս պահին մենք ունեինք խաղարկվող գնդակով գլորվող տեխնիկա, ցուցադրական աշխատանք և գործարկում: Այն սարսափելիորեն գեղեցիկ չէր, բայց թույլ տվեց մեզ համոզվել, որ հիմնական հսկողությունները ճիշտ են աշխատել: Այնուամենայնիվ, մենք կարգավորում չունեինք, և այս պահին, փոքր պատկերացում այն մասին, թե իրականում ինչ կանեիք * գնդակը գլորելով: Խաղի համար շատ հնարավոր կարգավորումներ կան: Տիեզերք, ապագա, անցյալ, միկրո մասշտաբային միջավայրեր, տիեզերք ընդգրկող ինչ-որ մեծություններ … ձեր միակ իրական սահմանափակումը ձեր երևակայությունն է: Բայց դա չի նշանակում, որ որոշ պարամետրեր մյուսներից ավելի լավը չեն: Եթե ես ձեզ ասեմ, օրինակ, որ ասֆալտի վրա գնդակ եք գլորելու, ապա ասֆալտից գնում եք խոտ, արդեն կարող եք պատկերացնել ՝ առանց որևէ լրացուցիչ տեղեկատվություն, թե ինչպես կպահի գնդակը: Եթե, մյուս կողմից, ես ձեզ ասեմ, որ դուք գլորվելու եք մարդկային տառապանքի էությունից կազմված մակերևույթի վրա, ապա անցեք մեկ այլ մակերևույթի, որը բաղկացած է հեռավոր Ֆլոգլեբլորնաքս գոտու միլիարդ բնակիչների փոքրիկ ոտքերից: Galaxy Z-15 Beta, ես պետք է գնամ մի բարդ քննարկման, թե որն է Մարդու տառապանքի հետևանքով առաջացած մակերեսային շփումը, և ինչպես են այդ միլիարդ բնակիչների ոտքերը քսվում սիլիցիումի վրա հիմնված քրտինքով ՝ առաջացած Z-15 Beta- ից: դեպի մեր Արեգակնային համակարգը, և այդ պատճառով դուք արագացնում եք, երբ տառապանքից անցնում եք բլորնաքս: Ակնհայտորեն. Դա հսկա խառնաշփոթ է: Թեև տեսախաղերը թույլ են տալիս իսկապես դուրս գալ իրականում ֆիզիկապես ունակներից, դա չի նշանակում, որ միշտ պետք է: Կարողանալ օգտագործել այն, ինչ մարդիկ արդեն գիտեն, կարող է շատ ավելի մատչելի դարձնել իրերը: Այսպիսով, մենք ուզում էինք ծանոթ, հասկանալի միջավայր, բայց ոչ ձեր ընդհանուր փայտե տուփի նման մի բան: Մեզ նաև անհրաժեշտ էր մի բան, որը դուք իրականում * կանեիք, այլ ոչ թե անիմաստ շարժվել դեպի ձեր կամայական նպատակակետը: Կան պահեր, երբ դուք պետք է փորձեք մի շարք տարբեր հասկացություններ, ունենալ մի փունջ կեղծ մեկնարկներ և շատ կրկնել ՝ նախքան կարգավորման և խաղախաղի համապատասխան խառնուրդ գտնելը: Նախորդ նախագիծը, որի վրա ես աշխատել էի, ամբողջ տարի անցկացրեց այս գործընթացի վրա, և մենք դա պարզեցինք միայն առաջին տարվա վերջին, այնուհետև չեղարկվեց մի քանի ամիս անց: Մյուս կողմից ՝ Տաքսիբոլը հավաքվեց մոտ հինգ րոպեում: Փոխանակումը տեղի ունեցավ այսպես. «Ինչպե՞ս է քաղաքի մասին»: «գնդակ»: Հնարավորինս արագ վերցրեք և իջեցրեք ուղեվարձը ՝ ժամացույցի լրանալուն պես: Մեր միակ իրական միտքը հետևյալն էր. «Այ, մենք ճանաչում ենք մի տղայի…»:

Քայլ 3: Աուդիոսպլոսացիա:

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Այսպիսով, խաղ պատրաստելիս ձեզ հարկավոր է մի բուռ հմտություններ: Գուցե դուք ունեք բոլոր հմտությունները դա ինքներդ անելու համար, գուցե դրանք բաշխված են մի քանի տարբեր մարդկանց միջև: Դուք պետք է կարողանաք նախագծել խաղը, գրել կոդը, ստեղծել արվեստը (հաճախ անիմացիան ներառյալ) և ստեղծել հիշարժան ձայն: Մենք ունեինք այս բոլոր հմտությունները, բացառությամբ վերջինի: Շատ անգամ, երբ դու ունես փոքր ընկերություն, անում ես այն, ինչ կարող ես `քեզ հասանելի ռեսուրսներով: Երբ մենք սկսեցինք, ես շատ տեղ զբաղեցնող արվեստ էի արել: Դա կարող եք տեսնել ստորև ներկայացված պատկերում: Դա գեղեցիկ չէր, բայց բավական էր տարբերակել մակերևույթի տեսակները անհրաժեշտության դեպքում և համոզվել, որ խաղը ճիշտ է գործում: Մի անգամ մենք ունեինք նվիրված նկարիչ: Հաջորդ նկարը ցույց է տալիս, թե դա ինչ տարբերություն է ստեղծում: Հիմա ես իրավասու երաժիշտ եմ. Կարող եմ նվագել մի բուռ գործիք և նույնիսկ գրել եմ մի քանի երաժշտական կտոր: Բայց դա վաղուց էր, և հմուտ մեկի և գերազանցի միջև եղած տարբերությունը հսկայական է: Բարեբախտաբար, մենք գիտեինք մի տղայի մասին, ով երաժշտության հետ փորձառություն ուներ *: Ուես Քերոլը տարիներ շարունակ եղել է բիթբոքսեր: Մենք նրան ճանաչում էինք նախագիծը սկսելուց առաջ, և որպես աուդիո փորձ ունեցող տաղանդավոր տղա, մենք գիտեինք, որ Taxiball- ի համար մենք ցանկանում էինք օգտագործել նրա հատուկ հմտությունները: Այժմ, եթե դուք լսում եք Taxiball- ի վերջին սաունդթրեքը, կարող եք մտածել. Իհարկե, ակնհայտ է, որ եթե նրանք ճանաչեին բիթբոքսեր, սա սաունդթրեքն էր, որը կբերեր: Այն պարզապես լի է բիթբոքսինգով »: Բայց ամեն ինչ միշտ չէ, որ այնքան պարզ է, որքան թվում է:

Քայլ 4: Մտածեք վանդակում

Այսպիսով, խաղին անհրաժեշտ է ձայն: Ձայնը ոչ միայն տեղեկատվություն է փոխանցում (պատի բախում, կամ տոնական ուրախություն), այլ այն հարստություն է հաղորդում փորձին, որը ուրիշ ոչինչ չի կարող: Իմ վերջին աշխատանքի ձայնային դիզայները պնդեց, որ ձայնը կազմում է խաղի փորձի 40% -ը: Չգիտեմ, թե ինչպես էր նա դա չափում, բայց գործնականում դա ճշգրիտ է թվում: Ձայնի մասին մտածելու ձևը բավականին պարզ էր: Մեզ պետք կգան ավանդական «տեղեկատվական» հնչյունները.

  • Բախում պատի հետ
  • «Պտտվող» ձայն մի քանի տեսակի մակերևույթների վրա (սառույց, ասֆալտ, խոտ)
  • «Պլանկ» հնչում է ջրի մեջ ընկնելու համար
  • Ուղեվարձը հաջողությամբ ավարտվեց
  • Ուղեվարձը ձախողվեց
  • Երաժշտություն
  • եւ այլն

«Երաժշտություն» -ն այս դեպքում նշանակում էր սաունդթրեք յուրաքանչյուր մակարդակի համար. Հաշվի առնելով, որ խաղացողը պատրաստվում էր մեկ րոպեից մինչև 10 րոպե անցկացնել ցանկացած մակարդակի վրա, երաժշտությունը պետք է բավականաչափ հետաքրքիր լիներ, որպեսզի այդ ընթացքում չզայրացնող կրկնվեր: Հաշվի առնելով այն յոթ մակարդակները, որոնք մենք նախատեսել էինք խաղի համար, դա շատ ձայն էր: Գաղափարն այն էր, որ Ուեսը, ով ուներ գեղեցիկ խոսափող և ձայնի մշակման համապատասխան ծրագրակազմ, կատարեր որոշ ձայնային ձայների խառնուրդ, որը բնավորություն կհաղորդեր խաղ, և ստեղծեք ավելի հիմնական հնչյուններ, ինչպես գնդակը գլորվում է ՝ օգտագործելով իրական աշխարհի իրեր: Այստեղ դուք կարող եք լսել «պտտվող» ձայն, որը ստացվել է պարզապես փայտե մակերեսի վրա մարմարը գլորելով: Այն ֆունկցիոնալ է, տեղին և լիովին ձանձրալի:

Քայլ 5: Արկղը կոտրելը

Արկղը կոտրելը
Արկղը կոտրելը

Երբ աշխատում եք խաղի վրա, անկախ նրանից, թե ինչ -որ բան ինքնուրույն եք անում, թե 200 հոգանոց թիմում եք աշխատում, ամենախոշոր խնդիրներից մեկը, որին միշտ բախվելու եք, այն է, թե ինչքան բան պետք է դնեք խաղ. Խաղի շրջանակը միշտ դուրս է գալիս վերահսկողությունից: «Դա ընդամենը մի փոքր բան է», գուցե ճիշտ է, բայց հարյուր «փոքր բաներ» կարող են գումարվել ՝ նույնիսկ ամենափոքր խաղը հսկայական դարձնելու համար: Մանրամասներին ծանոթանալուց հետո միշտ կա իրերի մի մեծ կույտ, որն ավելի հեշտ կամ փոքր էր թվում, քան իրականում էր: Իրենց առաջին նախագծի վրա աշխատող փոքր ստարտափ մշակողի համար համոզվելը, որ խաղի շրջանակը ճիշտ կառավարելը մեծ էր, մեծ գործարք. Եվ նայելով մեզ անհրաժեշտ աուդիո ցանկին `հնչյունների բազմազանություն յուրաքանչյուր հնարավոր մակերևույթի համար, երաժշտություն յուրաքանչյուր մակարդակի համար, մենք շատ ավելի շատ էինք, քան հասանելի ժամանակը: Այսպիսով, մենք նայեցինք ձայների ցանկին և որոշ ժամանակ նստեցինք այնտեղ ՝ մտածելով, թե ինչ անել: Մենք սկսել էինք զարգացումը այս գաղափարով, որ մենք կարող ենք վերցնել խաղային մեխանիկ և այն դարձնել ավելի քիչ բառացի, քան մյուսները, ովքեր նման բան էին անում: բաներ, և որ դրանով մենք կարող ենք այն ավելի լավը դարձնել: Այդ օրը նստած այնտեղ, այդ թեման վերադարձավ մեզ: Գուցե կարիք չկա ձայնի մասին մտածել ակնհայտ կերպով: Մյուս բանը `իսկապես ակնհայտը, որն իրոք հիմար է թվում հետադարձ հայացքից բաց թողնելը, հարվածեց մեզ դեմքին: Ամբողջ ձայնը պետք է լինի վոկալ, ոչ միայն երաժշտության մասեր: Ամբողջ երաժշտությունը: Բոլոր ձայնային էֆեկտները: Իրական աշխարհում հնչյուններից որևէ «հնչեցնելու» կարիք չկար: Ի վերջո, Ուեսը բիթբոքսեր էր. Նա իր ձայնով հետաքրքիր ձայներ հնչեցնելու մեծ փորձ ուներ: «Իրատեսական» պտտվող ձայնի փոխարեն, գուցե փոխարենը, ինչպե՞ս է տրտնջալու ձայնը: Այսպիսով, մենք պարզ, սովորական հնչող «գնդակը գլորվում է փայտի վրա» հնչյունից անցանք տարօրինակ փոքրիկ սքաթի նման բաս գծի: Bassline- ն արագացավ ՝ կախված այն բանից, թե որքան արագ եք ընթանում. Կանխադրված ձայնը պարզապես հետաքրքիր բանով փոխարինելու պարզ կողմնակի ազդեցություն ՝ առանց «ամրագրելու» այն, թե ինչպես է ծածկագիրը նվագում ձայնը: Երբ գնդակն ավելի արագ է գլորվում, պտտվող ձայնը հնչում էր բարձրանում է սկիպիդարով, քանի որ ձայնն այդպես է իրեն պահում իրական աշխարհում: Նույն ձևով փոփոխված վոկալային ուղու վրա այն ունեցավ այս իսկապես հետաքրքիր էֆեկտը `երաժշտությունը, այժմ ինտերակտիվ էր: Որքան խաղացողը թեքվում էր, և գնդակն ավելի արագ էր ընթանում, այնքան բարձր և արագ էր հնչում երաժշտությունը: Ուղղության հանկարծակի փոփոխություն, և ձայնը դանդաղեց, այնուհետև արագանա: Կոդի արագ փոփոխություն ավելի ուշ, և մենք ունեցանք «շահույթը» `ձայնի ընդհանուր ծավալը, որը նույնպես կապված էր արագության հետ: Սա ձայնին իսկապես անսովոր էֆեկտ տվեց. Գրեթե այնպես, ինչպես խաղում էիք պտտվող սարքով: Ստորև բերված տեսանյութը ցույց է տալիս ազդեցությունը գործողության մեջ: Եվ այո, այն շատ առումներով վատ է հնչում: Մենք դրան կհասնենք::) Այս պահից սկսած, մենք չէինք մտածում սաունդթրեքի մասին, որպես խաղի մեջ կատարվող իրադարձությունների բառացի էֆեկտի, այլ ավելի շուտ, որ աուդիոն այս դինամիկ հնչյունային պատկերն էր, որը խաղի ընթացքում քո գործողությունները վերափոխվում էին իրական ժամանակում: Ձեր գործողությունների և աուդիոյի միջև կապը դարձավ սաունդթրեքի հիմքը և առաջնորդեց մեր առաջ շարժվելու ճանապարհը: Ավելին, վոկալ բիթբոքսի սաունդթրեքի «մարդկայնությունը» իսկապես հաճելի լրացում ապահովեց գերթվային ռետրո ոճին, որը մենք Բոլորն արդեն սիրել են տեսողական գեղագիտությունը: Թվային, կամ նույնիսկ սովորական գործիքավորումը տեսողական տեսքը շատ… թվային տեսք հաղորդեց: Ձայնի և գրաֆիկայի միջև հակադրությունն ու լարվածությունը ապահովեցին մի ուղղություն, որի մասին մենք բոլորս իսկապես հոգեհարազատ էինք: Տուփը, այս պահին, բացվել էր:

Քայլ 6: Կտոր վերցնելը

Կտորներ հավաքելը
Կտորներ հավաքելը

Իհարկե, երբ մենք կոտրեցինք տուփը, դա նշանակում էր, որ մենք շեղվում էինք դեպի նոր տարածք: Եվ ինչպես ցանկացած նոր տարածք, երբեմն ձեզ անսպասելիորեն ուտում են արջերը: Կային երեք հիմնական խնդիրներ, որոնց մենք անմիջապես բախվեցինք. 1). Դուք հավանաբար սա լսել եք նախորդ հոլովակում: Մենք ցանկանում էինք ունենալ այլ բան, քան պարզապես ռիթմը `ինչ -որ գրավիչ մեղեդի: Խնդիրն այն է, որ եթե դու անընդհատ փոխում ես մեղեդին, այն սկսում է իսկապես գրգռիչ հնչել. Հաճելի մեղեդին դառնում է աներևակայելիորեն նյարդայնացնող, երբ դու անընդհատ խառնվում ես ձայնի հետ: Ձեր ականջը սովոր է որոշակի ընդմիջումներ լսել որպես «հաճելի», իսկ մյուսները ՝ «սարսափելի»: Կարծում եմ, որ դա տեխնիկական տերմին է: Եվ դա այն ժամանակ, երբ գործ ունես փաստացի գրառումների հետ: Երբ սկսում ես փոխվել սկիպիդարով, դու գործ ունես սովորական «գրառումների» միջև եղած բաների միջև. Վերջնական արդյունքը, ճիշտ հանգամանքների առկայության դեպքում, ֆիզիկապես վանող է: Խաղացողի համար ծիծաղելի էր դա թեթև նյարդայնացնող նրանք զբաղված են խաղում, և քանի որ խաղադաշտը արդյունավետորեն կապված էր iPhone- ի թեքության ֆիզիկական գործողության հետ, այն փաստը, որ դու շարժում էիր քո մարմինը և խաղադաշտը, ենթագիտակցական մակարդակում «իմաստալից» էր: Բոլոր նրանց համար, ովքեր լսում էին, ովքեր չէին խաղում, այն հնչում էր *սարսափելի *.2.) Անցումները խնդիր էին լինելու: Մենք ցանկանում էինք, որ երաժշտությունը փոխվեր ամեն անգամ, երբ ուղեվարձը վերցնում կամ իջնում ես: Այսպիսի դիսկրետ իրադարձության դեպքում դուք չէիք կարող նրբագեղ կերպով անցնել մի ուղուց մյուսը, և եթե կատարեիք «ծանր» անցում, քանի որ չէիք կարող երաշխավորել, որ դա տեղի կունենա նոր միջոցի նվազման դեպքում, դա հնչեց իսկապես մռայլ. միջոցառումներն անսպասելիորեն կդադարեցնեին և կվերսկսվեին: Կրկին, այն խաղացողի համար, ով կարող է տեսնել անցումը պատճառող իրադարձությունը, դա այնքան էլ վատ չէ, բայց այն մարդկանց համար, ովքեր չէին խաղում, «կակազող» ձայնը խառնաշփոթ էր: 3) Աուդիո լսելու տարբերությունը iPhone- ի ականջակալների խցիկը և սարքի արտաքին բարձրախոսների միջոցով եղել է ENORMOUS: Ականջակալների վրա լավ հնչող բաներն անհասկանալի էին և ծայրահեղ կոշտ արտաքին բարձրախոսների միջոցով, իսկ բարձրախոսների վրա լավ հնչող բաները լիովին անհավասարակշիռ էին և «մահացած» հնչում էին ականջակալների վրա: Խնդիրներ: Արղ!

Քայլ 7: Փորվածքների փոխում

Այսպիսով, այն խնդիրները, որոնք մենք ունեինք սկիպիդարների փոփոխության հետ կապված, լուծելու ակնհայտ եղանակներն էին կամ հեռացման փոփոխությունը հեռացնելը, կամ մեղեդային մասերը հեռացնելը: Մի կողմից, խաղադաշտի տեղաշարժը իսկապես լավ էր գործում միայն ռիթմով: Այն հիանալի ինտերակտիվ էր և իսկապես «լավ զգաց»: Մյուս կողմից, երբ դուք ունեիք ռիթմ, նույնիսկ սկիպիդարների փոփոխության դեպքում, սաունդթրեքն արագ ձանձրացրեց, և առանց որևէ մեղեդային մասի ընդհանրապես նյարդայնացնողը ոչ նվագարկչի համար կարճաժամկետ լսելու համար: Մինչդեռ ես կարծում եմ, որ մենք կարող էր միջոց գտնել ինտերակտիվ ձայնը սաունդթրեքում պահելու համար, հարցն իսկապես ինչ -որ պահի դառնում է նպատակահարմարության խնդիր: Գրեթե ցանկացած խնդիր լուծելի է բավականաչափ ժամանակով, բայց իրականում ի՞նչ արժե այդ ժամանակը ձեզ համար: Սա գրեթե ինքնին ամենակարևոր դասն է, որը կարող եք սովորել խաղի զարգացման մեջ: Հավանաբար, զարգացման գրեթե ցանկացած գործընթացում: Խոսքը նրա մասին չէ, թե կարող ես ինչ -որ բան անել, թե ոչ: Խոսքը գնում է այն մասին, թե արդյոք դուք կարող եք դա անել ողջամիտ ժամանակում, ողջամիտ բյուջեով: Դա իդեալական չէ. Բոլորը ցանկանում են ամեն ինչ անել ամենալավ ձևով, բայց փոխարենը, դուք պետք է դրանք անեք լավագույն ձևով *կարող եք *: Այդ տարբերությունը սովորելը և ճկուն մնալը կարողանալը կլինի նախագիծը ավարտելու և խնդիրների լեռան տակ ջախջախվելու տարբերությունը: Այն, ինչ դուք պետք է անեք, պարզելն է, թե ինչն է իսկապես կարևոր խաղի առանցքում, ձեր ժամանակը ծախսել դրա վրա և կտրել այն բաները, որոնք չեն ծառայում այդ նպատակին: Մեզ համար կարևորը ինտերակտիվությունն էր: Հատկապես սկիպիդարի տեղաշարժ չէ: Դա զվարճալի ազդեցություն էր, բայց ոչ միակը: Ես իսկապես վայելում եմ հարվածային և բաս երաժշտություն: Նաև իսկապես վայելում եմ ավելի ավանդական ռոք երաժշտություն: Դա կարող է թվալ, որ իր տեսքին համապատասխան չէ, բայց այն սկսեց մտքերի մի շղթա, որը նման էր հետևյալին. մի փոխեք դրա արագությունը, այլ ավելացրեք ավելի շատ նշումներ, ինչպիսի՞ ազդեցություն կստանաք: «Դե, բավական հեշտ է փորձել« Գարագեբենդ »-ի նման մի բան: Պարզապես վերցրեք ստանդարտ ռոք հարված և ավելացրեք մի խումբ թմբուկներ, ծնծղաներ և գլխարկներ: Ահա «ռոք» երգը. Ահա «թմբուկի և բասի» շերտը. Այստեղ կարող եք լսել, թե ինչպես են փոխվում երկուսը ՝ մեկ շերտ ավելացնելով մյուսը. Ստեղծելով բազմաթիվ շերտեր և փոխելով դրանց հարաբերական ծավալը ՝ կախված այն բանից, թե ինչ արագությամբ է խաղացողը պտտվում, մենք կարողացանք այդ ինտերակտիվ զգացողությունը պահել ձայնի վրա, բայց այն դեռ կողպված պահել նույն ռիթմի և ձայնի արագության վրա:. Սա նշանակում էր, որ մենք իրականում կարող էինք մի գրավիչ մեղեդի պատրաստել, որը չէր փոխվում ամենուր, բայց, այնուամենայնիվ, մենք ստացանք այդ երաժշտական ամրապնդումը, երբ ձեր արագությունը բարձրացավ: Բաց թողնելով սկզբնական գաղափարը, բայց հիշելով, թե ինչու էր գաղափարը գրավիչ, մենք կարողացանք արագ լուծում գտնել, որը կարող էինք ժամանակ տրամադրել հղկմանը `մշակելով կծիկները և այն իսկապես լավ գործելով, և չզոհաբերելով հսկայական գումար: զարգացման ժամանակը: Այժմ միակ խնդիրն այն էր, երբ դու իջնում էիր կամ ուղեվարձ ես վերցնում. խառնուրդից կտրված նոր «կայուն» bassline- ն այժմ իսկապես նկատելի էր և իսկապես վատ էր հնչում:

Քայլ 8: Աուդիո բծախնդրություն

Մենք մտածեցինք խաղի աուդիո անցումներին դիմակայելու մի շարք եղանակների մասին: Երբ դուք մոտենում եք ուղեվարձին `դրանք վերցնելու համար, ցատկեք ձեր գնդակի վրա: Սա սկսում է «Ուղեվարձ» երաժշտությունը, և հատկապես, թե որ աուդիո նվագարկումները կախված են նրանից, թե ում եք ընտրել: Ուղեվարձի ավարտից հետո դուք կամ դրանք թողնում եք, կամ ժամանակին չեք հասցնում դրանք, նրանք ցատկում են, և երաժշտությունը վերադառնում է «լռելյայն» ռեժիմին ՝ միայն հիմնական ռիթմը նվագելով: Սկզբնապես, երբ մենք փոխվում էինք ուղեվարձի արագությունը ժամանակին արագության հետ, երբ դուք կանգնեցիք, դուք հիմնականում կանգնեցիք հետքը. այն ավելի դանդաղ ու դանդաղ կշարժվեր, մինչև այն դադարեցվեր: Արագաչափ համաչափ ձայնի ճշգրտման հետ համատեղ, այն հիանալի աշխատեց: Այնուամենայնիվ, քանի որ մենք ազատվեցինք խաղադաշտի տեղաշարժից, «հիմնական ռիթմը» և բասլինը երկուսն էլ կտրուկ դադարեցին: Լավ չէ: Մի խնդրի լուծումը ստեղծել էր մեկ այլ խնդիր: Բայց մենք գիտեինք, որ այս մեկի հետ գործ ունենալը շատ ավելի հեշտ կլինի: Մտածեցինք, որ գուցե մենք կարող ենք պարզապես սկսել նոր ռիթմը այնտեղ, որտեղ հինը դադարել էր. նոր հանգույցի երրորդ չափումը, և չնայած ռիթմը փոխվելու էր, այն դեռ համաժամեցված կլիներ: Ուղղակի կողմնակի նշում. Reallyանկացած տիպի զարգացման համար սովորելու մեկ այլ իսկապես կարևոր հմտություն է `ինչ -որ բանի նախատիպը ճիշտ ձևակերպելը: Դա բավականին պարզ է, բայց թվում է, որ շատերն այդ գործընթացում կրիտիկական սխալ են թույլ տալիս: Նախատիպի սխալ ուղին. Իրականացնել վերջնական լուծումը: Ես գիտեմ, որ դա անհավանական հիմար է թվում, բայց դա տեղի է ունենում անընդհատ: Դա նախատիպ չէ: Նախատիպի ճիշտ ձևը. Պարզեք, թե որ հարցին եք փորձում պատասխանել. Եղեք շատ կոնկրետ և պատասխանեք դրան ամենաէժան, ամենահեշտ, ամենաարագ եղանակով: Մեզ համար հարցերը պարզ էին. Արդյո՞ք սա լավ է հնչում, և ի՞նչ ազդեցություն է ունենում կատարման վրա: Սա աննշան էր փորձելու համար. Մենք պարզապես խաղում էինք խաղի բոլոր աուդիո ֆայլերը, որոնք մեզ պետք էին միանգամից, միևնույն ժամանակ սկսելով ապահովել, որ դրանք բոլորը համաժամեցված են, այնուհետև կարգավորեք ձայնը և նվագարկեք միայն մեզ անհրաժեշտ երգերը ժամանակը Այն լավ ստացվեց - շատ ավելի լավ հնչեց, քան կտրուկ անցումներ ունենալը: Հիանալի! Միայն մի քանի խնդիր կար. 1.) Տեխնիկական խնդրի պատճառով մենք չկարողացանք «հետևել», թե որտեղ էինք գտնվում օղակում: Որոշ հետազոտություններից հետո մենք պարզեցինք, որ այս ֆունկցիոնալությունը ստանալու արժեքը կլինի ավելի շատ, քան մենք պատրաստ էինք ներդնել: Ավելի վատ, 2.) դա անել «հեշտ ճանապարհով» (միաժամանակ բոլոր հետքերը նվագելով և ըստ անհրաժեշտության ձայնի ճշգրտմամբ) բավական ռեսուրսներ վերցրեց, ինչը նկատելի բացասական ազդեցություն ունեցավ խաղի կատարման վրա: Նաև անընդունելի է: Ի վերջո, երբեմն ամենապարզ և ակնհայտ լուծումները իրականում լավագույն լուծումներն են: Երբ ուղեվարձն ավարտվում է, մենք ցանկանում ենք տոնել խաղացողի նվաճումը, այնպես որ «պարգևատրման» ձայն նվագելը իմաստ ուներ: Սա ծածկելու էր «ուղեվարձի ավարտի» անցումը: Մենք փորձեցինք մի ամբողջ շարք իրեր ՝ ուղեվարձի ուրախությունից մինչև «Շնորհակալություն» ասելը: դեպի պարզ «չա-չինգ»: ձայն. Ձայնը, որով մենք վերջ դնում էինք, պարզ «շեփորի նվագախմբի» հնչյուն էր. Պատճառն իրականում բավականին պարզ է: Recանաչելի կրկնությունը իսկապես նյարդայնացնում է: Նույն «Շնորհակալություն» ունենալը: նմուշի խաղը 20 անգամ 10 րոպեի ընթացքում խաղացողներին մղում է ամբողջովին խափանման: Նույնը, իրոք, յուրահատուկ ձայնի դեպքում. Որքան ավելի տարբերակիչ, այնքան ավելի վատանում էր խնդիրը: Ավելի վատ, եթե դուք օգտագործեիք մարդկային ձայն, դուք պետք է ունենայիք մի շարք արական և իգական տարբերակներ, քանի որ մենք ունեինք հստակ արական և իգական ուղեվարձեր: Ֆանֆարայի ձայնը, չնայած տարբերակիչ, շատ ավելի քիչ նյարդայնացնում էր, քան իրական խոսակցություններից որևէ մեկը:. Հավանաբար ինչ -որ բան այն է, թե ինչպես են մարդիկ արձագանքում լեզվին. Դու փորձում ես գտնել արտահայտության որոշակի իմաստ կամ խորություն, որովհետև դու սովոր ես դա անել լեզվի հետ, և կարճ կրկնությունը պատռում է այն իմաստը, որ կա: Մյուս կողմից ՝ երաժշտությունը. Երբեմն ձայնը պարզապես հնչողություն է, իսկ ուղեվարձը ավարտելու համար «պարգևի» իմաստը միանգամից և ակնհայտ է, ուստի թվում է, թե ուղեղդ այնքան էլ չի գրգռվում… Եթե որևէ մեկն ավելի խորն ունի այս ամենի խորաթափանցություն, ես կցանկանայի լսել դրա մասին: Այսպիսով, մենք ունեինք մեր «ուղեվարձի ավարտի» ձայնը: Այն, ինչ մեզ պետք էր, «ուղեվարձի մեկնարկի» ձայն էր, և մենք լավ կլինեինք: Այդպիսի «DJ» էֆեկտի երակում մենք ունեինք հետքերը, երբ խաղացողը գլորում էր գնդակը շուրջը, մենք ստեղծեցինք «վինիլային քերծվածք» ձայն - ըստ էության «քերծվածքների աղմուկ» բարձրացրինք, այնուհետև հակադարձեցինք այն և փորձեցինք այն: Պարզվեց, այն հիանալի աշխատեց: Հնչեց գրեթե այնպես, ինչպես գնդակը «ծծում» էր ուղեվարձը դեպի այն ձայնով, և երաժշտության մեջ անցումը գրեթե աննկատ դարձավ: Ահա, թե ինչպիսին էր հնչում անցումը մինչև անցումային ձայնի ավելացումը. Ահա «անցումային» քողարկող ձայնը. Շատ ավելի լավ! Դա ոչ միայն էականորեն «էժան» էր, քան լուծման մեր նախկին փորձերը, այլ իսկապես տեղին էր թվում և այնքան լավ դիմակավորեց անցումը, որ դարձավ ընդհանրապես ոչ մի խնդիր: Մեծ: Երկուսը ներքև, մեկը գնալու:

Քայլ 9: Լավ է հնչում …?

Այսպիսով, iPhone/iPod- ի հիմնական առավելություններից մեկն այն է, որ դուք գիտեք, որ այն ունի հզոր հնչողություն ունեցող աուդիո նվագարկելու ունակություն, և որ խաղացողները, ամենայն հավանականությամբ, ունեն ականջակալներ, որոնք նրանք կարող են օգտագործել, քանի որ նրանք, հավանաբար, օգտագործում են iPod- ի գործառույթը: համեմատաբար կանոնավոր կերպով: Բայց ես շատ խաղեր եմ խաղում տանը և ձայնը միացնում արտաքին բարձրախոսներին, քանի որ տան շուրջ ականջակալներ կրելը սովորություն չէ: Այնպես որ, չնայած որ iPhone/iPod- ն ունակ է գեղեցիկ երաժշտություն նվագելու համապատասխան ելքերի միջոցով, ժամանակի մեծ մասը հնչում է, թե ինչպես են մի խումբ մարդիկ թրմված թիթեղները միասին խփում: Ավելի վատ, պարզապես ամեն ինչ ավելի վատ չէր հնչում տախտակ - դա այն էր, որ դրանք բոլորովին այլ *էին հնչում: -Ածր ձայնը լիովին բացակայում էր, իսկ ավելի բարձր հաճախականությունները դառնում էին ավելի կոշտ և քիչ տանելի: Ականջակալների միջոցով. Բարձրախոսների միջոցով. Այն, ինչ մենք փորձել էինք անել, այն էր, որ ձայնային սպեկտրի յուրաքանչյուր հատված ինչ-որ բան նշանակում էր: Frequածր հաճախականությունները `բաս գծը, ձեզ կասեն, թե երբ եք ուղեվարձ ունեցել, և ինչ տիպի ուղեվարձ ունեք (կարճ հեռավորություն, միջին հեռավորություն կամ հեռավորություն): Միջին դասակարգը «հիմնական հարվածն» էր, որն իրականում ձայնային ժամացույց էր, որը ձեզ հիշեցնում էր, որ ժամանակն առաջընթաց է ապրում: Բարձր տիրույթը կամ «թմբուկի և բասի» հարվածը ուժեղացումն էր այն բանի, թե ինչ արագությամբ ես գնում: Որքան ավելի «ջանժ» բարձրահնչյուն ծնծղա և թմբուկներ ունեիք, այնքան արագ կգնայիք: (լավ, պատճառահետեւանքային խոսքերով, դրա հակառակը, բայց ինչ էլ որ լինի): Իդեալում, դուք կլսեիք ամեն ինչ, անկախ այն բանից, թե ականջակալներով եք լսում, թե արտաքին բարձրախոսներից, նույնիսկ եթե մեկ աղբյուրն ավելի վատ է հնչում: Խնդիրն այն էր, որ ականջակալների միջոցով կարելի էր լսել ամեն ինչ, և այն հիանալի էր հնչում: Բայց եթե այն լսեիք բարձրախոսների միջոցով, ապա չէիք կարող լսել բասը, և թմբուկի բարձր հնչյուններն իսկապես անզգույշ և նյարդայնացնող կոշտ էին: Մենք հավասարակշռեցինք ձայնը ՝ մեղմելով շատ բարձր հնչեղություն ունեցող իրերը և շրջելով bass up - դուք բառացիորեն նախկինում դա ընդհանրապես չէիք կարող լսել բարձրախոսների միջոցով: Խնդիրն այն էր, որ այժմ, երբ բարձրախոսների միջոցով ընդունելի բան ունեիք, այն չափազանց անհեթեթ և բոլորովին «տափակ» էր հնչում ՝ առանց ականջակալների միջոցով ավելի բարձր հնչյունների: Մինչդեռ իդեալական աշխարհում լուծումը կլիներ բոլորովին այլ աուդիո գործարկումը: անկախ նրանից, թե ականջակալդ միացված է, թե ոչ, լավագույն լուծումը, որը մեզ հասանելի էր, իրոք բավականին պարզ էր ՝ բիրտ ուժ և կրկնություն: Մենք պարզապես կանցնեինք յուրաքանչյուր նմուշի միջով, կլսեինք այն երկու հանգամանքներում ՝ միայնակ և դրա հետ համատեղ: մյուս նմուշները և աուդիո խմբագրիչի օգնությամբ ձեռքով խլացրեցին արտաքին բարձրախոսների վրա չափազանց կոշտ բաներ, ինչպես նաև հնարավորինս բարձր ձայնային ազդանշան և ցածր հաճախականություններ, առանց ականջակալների վրա վատ բաներ հնչեցնելու: Նախկինում եղել են որոշակի սակագներ, որոնք սուլում էին զբոսանքի գնալիս, բայց բոլոր սուլիչ հնչյուններն այնքան կոշտ էին հնչում բարձրախոսների միջով, որ բոլորը հանվում էին: Պարզվեց նաև, որ այդ բարձր հաճախականությամբ կրկնվող օղակները նույնպես իսկապես նյարդայնացնում էին այնպես, որ ցածր հաճախականությամբ օղակները չէին… Ի վերջո, ամեն ինչ, բացի հարվածներից, որն ավելի բարձր հաճախականություններում էր, կտրված էր, և Այդ տիրույթում մնացել են միայն «սիմբալ» հնչյունները: Սուլեք օղակը. Եթե դա շրջանցեք կամ նվագարկեք 10 անգամ, այն ճանաչելի և իսկապես զայրացնող կդառնա: Համեմատեք դա հետևյալի հետ.… Ինչը ձեզ ստիպում է շատ ավելի քիչ ճկել ականջները: Ներկառուցված բարձրախոսների աննշան ելքով, և դուք ունեիք ուժեղ ցուցիչ, որ եթե ցանկանում եք մեղեդային ուղի, ապա ավելի լավ է հեռու մնալ բարձր հաճախականություններից: Ի վերջո, ականջակալներով, խաղը մի փոքր խուլ է հնչում, և առանց ականջակալների, բաս գծերը դեռևս հազիվ լսելի են: Բայց դա ընդունելի փոխզիջում էր, և խաղը դեռ հիանալի է հնչում: Ավելի կարևոր է, որ մենք կարողացանք պահել «տեղեկատվության» այն բոլոր շերտերը, որոնք պարունակվում էին աուդիո երգում ՝ առանց շատ զոհաբերելու ձայնի որակի վրա:

Քայլ 10: Այսպիսով… Դա այդպես է:

Այսպիսով… Դա այդպես է
Այսպիսով… Դա այդպես է

Մեծ մասամբ, այո, դա այն է: Ի վերջո, ամբողջ ձայնային բիթբոքսի սաունդթրեքը այն հատկանիշն էր, որը Taxiball- ի խաղացողները մինչ այժմ իսկապես վայելում էին, և խաղին տալիս է յուրահատուկ համ: Եթե ցանկանում եք, դեռ կարող եք iPod- ի հետքերը նվագարկել, բայց այն, որ ձայնը միշտ փոխվում է, և որ այն արձագանքում է խաղի ձեր ներդրմանը, պահում է beatbox- ի աուդիո ուղին խաղի կարևոր և սերտորեն ինտեգրված մաս: Բոլոր ձայնը էֆեկտներն արվել են նաև ձայնային առումով և շատ ավելի «բառացի» են, քան երաժշտական ուղին, պարզապես այն պատճառով, որ նրանց փոխանցելու համար անհրաժեշտ տեղեկատվությունը * անհրաժեշտ է * ՝ 1: 1 հարաբերություն ունենալ էկրանին ձեր գործողությունների հետ: Պատի հարված? Լսիր բախում: Ընկնել ջրի մեջ? Լսեք «շողոքորթություն»: Քանի որ դրանք բոլորը պատրաստված էին միևնույն բերանից, նրանք ունեին հետևողականության մի մակարդակ, որն իսկապես կոկիկ էր, և խաղի ձայնագրությանը տալիս էին տարբերակիչ և շատ հիշվող բնույթ: Մենք շատ բան սովորեցինք Taxiball- ը պատրաստելիս iPhone խաղի ձայնի մշակման մասին. խոսափողի և ականջակալների միջև եղած հսկայական տարբերության, ձայնի այլ կերպ ոչ էլեգանտ անցումները ծածկելու եղանակների հետ կապված, ինչպես առանձնացնել հնչյունները, որպեսզի ձայնային սպեկտրի յուրաքանչյուր մաս փոխանցի այլ նշանակություն, և ինչպիսի եղանակներով կարող ենք արձագանքել աուդիո նվագարկիչի մուտքագրման համար: Հուսով եմ, որ սա որոշակի լույս է սփռել տեսախաղի համար աուդիո ստեղծելու մտածողության վրա: Ի վերջո, դինամիկ բիթբոքսի սաունդթրեքը այն բաներից էր, որին խաղացողներն իսկապես դրական էին արձագանքում, և այն բաներից մեկը, որը Տակիբոլին դարձնում է յուրահատուկ փորձ: Շնորհակալություն ընթերցման համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: