Բովանդակություն:

Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված ՝ 15 քայլ
Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված ՝ 15 քայլ

Video: Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված ՝ 15 քայլ

Video: Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված ՝ 15 քայլ
Video: Tokens in C / C++ - Keywords | Strings | Identifiers | Constants | Operators | Special Symbols 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված
Mingրագրավորում TI-84 Plus (Silver Edition) Ընդլայնված

Սա TI-84 plus կամ արծաթե հրատարակության ծրագրավորման առաջադեմ մակարդակն է: Ես խորհուրդ եմ տալիս սկսնակներին սովորեցնել (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) նախքան այս ուսուցողականը սկսել: Համոզված եղեք, որ ծանոթ եք բոլոր այն հրամաններին, որոնք օգտագործվում են սկսնակների համար ուսանելի ծրագրերում: Դուք սկսնակ չե՞ք, այլ պարզապես լրացուցիչ տեղեկություններ եք փնտրում այն մասին, թե ինչպես կատարել ավելի առաջադեմ ծրագրեր, ապա դուք ճիշտ տեղում եք: Բայց նույնիսկ, եթե դուք սկսնակ չեք, ես դեռ խնդրում եմ ձեզ կարդալ սկսնակների համար, որոնք ուսանելի են, նախքան սա սկսելը, որպեսզի իմանաք, թե ինչ պետք է կարողանաք: Ես գիտեմ, որ իմ ծրագրերն ամենակոմպակտ և ամենաարդյունավետը չեն, բայց դրանք լավ են աշխատում, լավ տեսք ունեն և անում են այն, ինչ ցանկանում եք: Երբ տեսնում եք մի բան, որը չեք հասկանում, խնդրում եմ մեկնաբանեք, և ես կբացատրեմ: Եթե ունեք կարծիք իմ ծրագրերի վերաբերյալ կամ գիտեք այս ծրագիրը պատրաստելու ավելի լավ կամ կոմպակտ ձև, խնդրում ենք մեկնաբանել: Նաև այս հրահանգը բաժանված է մի քանի բաժնի. 1. առաջադեմ հրամաններ 1. պայմաններ - եթե այլ դեպքում պայման. պատահական թիվ: 4. getKey հրաման - առաջադեմ հրաման, որն իսկապես հարմար կդառնա: 2. առաջադեմ ծրագրավորում 5. երկու էկրան `բացատրություն, թե ինչպես օգտագործել գրաֆիկը և հիմնական էկրանը: 6. մղոններ և կիլոմետրեր - ծրագրի առաջադեմ տարբերակը, որը դուք պատրաստեցիք սկսնակների համար: 7. քառակուսային բանաձև - սկսնակների համար հրահանգելի ծրագրի կատարված տարբերակ: 8. երկուական - ծրագիր, որը հաշվարկում է տասնորդական թվերի երկուական թիվը: 3. ծրագրերը կարող են լինել զվարճալի 9. բամբասանք - զվարճալի ծրագիր, որն իրականում մի տեսակ էկրանապահիչ է: 10. chatbot - ծրագիր, որը հնարավորություն է տալիս զրուցել ձեր հաշվիչի հետ: 11. խեղկատակություններ - փոքրիկ ծրագրեր, որոնցով կարելի է խաբել ձեր ընկերներին: 4. խորհուրդներ և հնարքներ 12. Renրագրի անվանափոխում/ջնջում. Ինչպես փոխել ծրագրի անունը կամ ջնջել այն: 13. Ենթածրագրեր. Ինչպես անել, որ ծրագիրը գործարկի այլ ծրագիր: 14. Արխիվ `երկրորդ հիշողություն: 15. Պահպանեք ձեր հաշվիչից `ծրագիր ձեր համակարգչում, այնպես որ դուք երբեք չեք կորցնի ձեր ծրագրերը: Նշում. Այս հրահանգը առաջադեմ է: Ես ծրագիրը քայլ առ քայլ չեմ կառուցի, ինչպես դա արեցի սկսնակների համար ուսանելի: Ես ձեզ ցույց կտամ ծրագիրը, կբացատրեմ, թե ինչ է այն անում և կբացատրեմ, թե ինչու պետք է ավելացնել հատուկ հրամաններ: Եթե հարց ունեք, պարզապես գովեք:

Քայլ 1: Պայմանական պայմաններ

Պայմանական պայմաններ
Պայմանական պայմաններ

Եթե պայմանը Դուք արդեն կարող եք կազմել մի ծրագիր, որը կարող է հաշվել, բայց ինչպես կարող եք խանգարել այն հաշվելուն, երբ այն հասնում է 100 -ի: Իհարկե պայմանով: Հաշվիչ ծրագիրը կարող է ունենալ այսպիսի տեսք. A: Lbl A: A+1 → A: Disp A. 100) ճիշտ է: Եթե դա այդպես է, ապա կշարունակվի դրա տակ գտնվող տողով, ապա կշարունակվի այդ տողի տողերով: Եթե պայմանը կեղծ է, այն բաց կթողնի հաջորդ տողը և կշարունակի գծի երկրորդ տողը ներքև: Այսպիսով, այս ծրագիրը սկսվում է 0 -ով: Հետո հաշվում է մինչև 1. Այն ցուցադրում է 1 -ը և ստուգում է, արդյոք A- ն 100 է: Քանի որ 1 -ը 100 -ի հետ նույնը չէ, այն բաց կթողնի հաջորդ տողը և կշարունակի դեպի Գոտո Ա: Այսպիսով, այն կգնա: վերադառնալ Lbl A և ապավինել: Բայց երբ A- ն հավասար է 100 -ի, այն կշարունակվի հաջորդ տողով, որն ասում է Stop, այնպես որ ծրագիրը կդադարի: Եթե այլ բան, բայց միգուցե դուք կցանկանայիք, որ ծրագիրը մեկից ավելին աներ, եթե այն հասներ 100 -ի: Օրինակ, ցույց տվեք «100 -ը հասել է»: Իհարկե, դուք կարող եք դա անել այսպես.: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Դադար. Եթե A = 100. Կարող եք նաև դա անել այսպես. ծրագիրը ստուգում է, արդյոք A = 100: Եթե դա այդպես է, ապա այն պարզապես կշարունակվի: Բայց եթե դա չլինի, ծրագիրը ամեն ինչ կշրջանցի, մինչև այն կհասնի Ուրիշին, այնուհետև կշարունակվի: Այժմ կարող եք ջնջել Stop հրամանը, որովհետև եթե A = 100, այն նախ կջնջի հիմնական էկրանը, այնուհետև կցուցադրի տեքստը, դադար, մինչև սեղմեք enter և ապա կա մեկ այլ հրաման, այնպես որ այս կտորի հրամանները կավարտվեն և ծրագիրը կդադարի, ուստի ձեր ծրագիրը նման կլինի սա: եթե Այլ Այլ պայման է այսպիսին. Everywhereրագրում ամենուր լրացուցիչ տող ավելացնելու փոխարեն կարող եք օգտագործել ՝ Դուք կարող եք մի ամբողջ ծրագիր գրել մեկ տողի վրա, բայց դա այնքան էլ հարմար չէ, քանի որ մեկ պատահական սեղմումով հստակ և ձեր ծրագիրը ամբողջությամբ հանված է, բացի անունից, ուստի ես դա խորհուրդ չեմ տալիս: Բազմաթիվ պայմաններ, բայց գուցե դուք դա ուզում եք ապավինել և ստիպել խնդրել հաշվել ամեն անգամ 100 -ի ավելացումից հետո: Այնուհետև կարող եք օգտագործել «և» և «կամ» հրամանները, որոնք կարելի է գտնել ՝ սեղմելով 2 -րդ, մաթեմատիկա, աջ: Ձեր ծրագիրը պետք է ունենա այսպիսի տեսք.: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A. ՄԻԱ ?ՎԱ Է »,« ԱՅՈ », Ա,« ՈՉ », Բ. Անցել եմ A: Lbl B Այս ծրագիրը կստուգի ՝ A = 100, թե A = 200, կամ A = 300 և այլն: Եթե մեկը ճիշտ է, ապա ցուցադրեք ընտրացանկը և ընտրության հնարավորություն տվեք հաշվի առնել այն, թե ոչ: Եթե ոչ, այն կդադարի, հակառակ դեպքում այն կհաշվի մինչև պայմանը կրկին ճշմարիտ լինի: Մեկ այլ հնարավոր բազմակի պայմանը մեկն է. և B = 2 Այս դեպքում ծրագիրը կստուգի, թե արդյոք A- ն հավասար է 30 -ի: Եթե այո, ապա այն կստուգի, արդյոք B- ն հավասար է 2. Եթե դրանք երկուսն էլ ճշմարիտ են, այն կշարունակվի ուղիղ դրա տակ գտնվող տողով: Եթե մեկը Այս պայմանները ճիշտ չեն, այն բաց կթողնի հաջորդ տողը, ինչպես սովորաբար անում է, երբ պայմանը կեղծ է: Դուք կարող եք նաև համատեղել այս երկու տեսակի մի քանի պայմաններ, ինչպիսիք են. Եթե A = 30 և B = 2 կամ A = 100 և B = 2 Կարծում եմ, որ դուք ինքներդ կարող եք պարզել, թե ինչ է դա անելու: Նոր հրամաններ. Եթե ապա ուրիշ

Քայլ 2: Օղակներ

Օղակներ
Օղակներ

Դուք կարող եք հանգույց ստեղծել Lbl հրամանով և Goto հրամանով այսպես. Programրագիրը կունենա այս տեսքը. End հրամանը հանգույցի վերջն է: Այս ծրագիրը կստուգի, եթե A- ն 20 -ից փոքր է, քանի դեռ այս պայմանը ճշմարիտ է, այն կշարունակվի հետևյալ տողերով, մինչև չգտնի End հրամանը: Այնուհետև այն կվերադառնա while հրամանին և կստուգի, թե արդյոք պայմանը դեռ ճշմարիտ է: Եթե պայմանը դառնում է կեղծ, այն բաց կթողնի յուրաքանչյուր հաջորդ տող, մինչև կգտնի End հրամանը և կշարունակի End- ից հետո տողերը: Եթե ցանկանում եք կատարել անվերապահ հանգույց, կարող եք օգտագործել հետևյալը. Սա կարող է օգտակար դառնալ, եթե օղակից դուրս գալու բազմաթիվ եղանակներ լինեն, օրինակ.: Գնալ C: Եթե B = 8: Goto D: End Մի բան ես խորհուրդ եմ տալիս ՝ օղակին տալ նշան.: Lbl A: Մինչդեռ 1: s տուֆ. Ավարտ այն թողեց օղակը, պարզապես օգտագործեք Goto A. Նոր հրամաններ. Մինչև վերջ

Քայլ 3: Պատահականացում

Երբեմն ցանկանում եք, որ ծրագիրը պատահական ինչ -որ բան անի, օրինակ ՝ ձեզ պատահական թիվ ասելը կամ տեքստը պատահական վայրում տեղադրելը: Դա անելու համար կարող եք օգտագործել randInt- ը (հրաման: Դուք պետք է այն օգտագործեք այսպես. Դուք կցանկանայիք ծրագիր, որը ձեր անունը դնում է էկրանին պատահական վայրում, երբ սեղմում եք enter, ձեր ծրագիրը պետք է ունենա այսպիսի տեսք.: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Եթե K = 0: K = 105: Ելք (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "ԱՆՈՆԸ. Գնալ A Իհարկե, դուք կարող եք նաև տառին տալ պատահական արժեք, օրինակ`. RandInt (a, b)-> R հրամաններ ՝ randInt (

Քայլ 4: GetKey հրամանը

GetKey հրամանը
GetKey հրամանը

GetKey հրամանը ավելի առաջադեմ հրաման է, որը օգտագործվում է ծրագրում բանալին խնդրելու համար: Այն կարող է լինել ցանկացած բանալին, բացառությամբ On ստեղնից: Այս հրամանի մասին պետք է իմանաք մեկ բան. Դա այնպիսի հրաման չէ, ինչպիսին է «Արագ» կամ «Մուտք», վհուկը սպասում է, որ դու արժեք մուտքագրես: Եթե դուք արժեք չեք մուտքագրում, այն կշարունակի 0 արժեք ունեցող ծրագիրը: Ահա այսպիսի հանգույցի օրինակ. Սրա մեջ միայն մեկ խնդիր կա. Ես կվերադառնամ դրան մի վայրկյանում: Նախ ուզում եք իմանալ, թե իրականում ինչպես է աշխատում այս հրամանը: Դե, յուրաքանչյուր բանալին ունի իր համարը: Նկարի վրա կարող եք տեսնել, թե որ թիվը որ բանալին է պատկանում: Եթե սեղմում եք ստեղնը, Ans- ը կստանա դրա արժեքը: Բայց հիմա այս նշման խնդիրը: Եթե դուք օգտագործեք getKey հրահանգը փոփոխականների արժեքը փոխելու համար, այս կերպ կարող եք որոշակի խնդիրներ առաջացնել: Եկեք ասենք, որ դուք ունեք այս ծրագիրը. Գնալ 1 Այս ծրագիրը պետք է ցույց տա ձեզ A. արժեքը: Եթե սեղմում եք վերը, մեկը պետք է ավելացվի A- ին, իսկ եթե սեղմում եք ներքևը, մեկը պետք է հանվի A.- ից: Այնուհետև այն պետք է ցույց տա ձեզ A. արժեքը: Unfortunatelyավոք, այս ծրագիրը իրականում այդպես չի աշխատում: Խնդիրն այն է, թե ինչպես է Անս աշխատում: Այն վերցնում է վերջին կատարված հաշվարկի արժեքը: Եթե սեղմում ես, Ans- ը կլինի 25, այնպես որ մեկը կավելանա: Բայց այն, ինչ անում է հաջորդը, այն է, եթե Ans- ը 34 է: Ans- ը կլինի 34, երբ A- ն 34 է, քանի որ A+1- ը վերջին հաշվարկն է, որը նա արել է, ուստի այս ծրագրում A- ն երբեք չի կարող ավելի մեծ լինել, քան 33 -ը: լավ է անում, պարզապես getKey- ին այլ արժեք տվեք, օրինակ ՝ K- ն: Այժմ ձեր ծրագիրը պետք է ունենա այսպիսի տեսք. Disp A: Goto 1 Հիմա, իհարկե, կարծում եք, թե ինչպես կարող եմ իմանալ յուրաքանչյուր բանալու բոլոր արժեքները: Պետք չէ: Դուք կարող եք պատրաստել ծրագիր, որը դա կանի ձեզ համար:) programրագիրը կարող է ունենալ այսպիսի տեսք.: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Միակ բանը, որ անում է, կրկնվող ցուցադրումն է 0 -ի, մինչև որ սեղմես ստեղնը: Երբ դա անեք, այն կցուցադրի այն արժեքը, որը պատկանում է բանալին, այնուհետև նորից կրկնվում է 0. Դուք կարող եք այնպես անել, որ ծրագիրը ամեն անգամ 0 -ը չցուցադրի, բայց եթե դա անեք, ծրագիրը միայն շատ ավելի մեծ կլինի և այն չհիշեցնի այն փաստը, որ եթե բանալին չմտնեք, այն պարզապես կշարունակվի 0 արժեքով: Կա նաև մեկ այլ հնարք `յուրաքանչյուր բանալու արժեքը հիշելու համար: Նախ հաշվարկեք ստեղների վերին շարքից մինչև ձեր ուզած բանալիների շարքը: Ենթադրենք, դուք ցանկանում եք իմանալ prgm- ի արժեքը: Նրա տողը 4 -րդ շարքն է: Այժմ հաշվեք ձախից աջ: prgm- ը կլինի 3 -րդ բանալին: prgm- ը 4 -րդ տող է, բանալին 3, դրա արժեքը 43 է: Նոր հրամաններ ՝ getKey

Քայլ 5: Երկու էկրան

Սարքավորման մեջ հաշվիչն ունի ընդամենը մեկ էկրան, իսկ ծրագրային ապահովման մեջ `երկու: Դուք կարող եք օգտագործել երկուսն էլ, որպեսզի ծրագիրը աշխատի, բայց կարող եք օգտագործել միայն մեկը միաժամանակ: Այդ էկրաններն են հիմնական էկրանը և գրաֆիկական էկրանը: Հիմնական էկրան Հիմնական էկրանն այն էկրանն է, որտեղ մուտքագրում եք բանաձև, և հաշվիչը ցույց է տալիս պատասխանը: Այս էկրանը օգտագործվում է այնպիսի հրամանների միջոցով, ինչպիսիք են Disp, Input, Output (, Արագ և ClrHome: Սա նաև այն էկրանն է, որտեղ Dրագրից դուրս գալու ժամանակ ցուցադրվում է Կատարվածը: Փաստորեն, սա հիմնական էկրանն է և օգտագործվում է պարզ ծրագրերի կամ ծրագրերի հաշվարկման համար, ինչպես քառակուսային բանաձևը: Այս էկրանն այնքան էլ ճշգրիտ չէ, քանի որ այն ընդամենը 16 է 8 դիրքով (16 լայն և 8 բարձր): Մեկ դիրքում կարող եք տեղադրել մեկ նիշ, օրինակ ՝ թիվ, տառ, դատարկ կետ կամ +,-, / կամ *. Որոշ նիշեր զբաղեցնում են մի քանի դիրքեր, ինչպիսին է cos- ը: կարելի է գտնել սեղմելով DRAW (2ND, PRGM): Այս էկրանը շատ ավելի ճշգրիտ է, քանի որ այն 94 -ով 62 դիրքով է կամ իրականում պիքսել է: Յուրաքանչյուր պիքսել կարելի է միացնել կամ անջատել DRAW ընտրացանկի հրամաններով: Խորհուրդ եմ տալիս ծանոթանալ ինքներդ ձեզ այս հրամաններով: Նրանք շատ ձեռքի են, բայց ոչ այնքան դժվար է հասկանալ խրատեց մեկ այլ ուսանելի, թե ինչպես կարելի է մոտ ապագայում հաշվիչից օգտվել ՝ բացատրելով DRAW ընտրացանկում տրված հրամանների մեծ մասը:

Քայլ 6: Կիլոմետրեր և մղոններ

Միգուցե ձեզ դուր չի եկել մղոնների և կիլոմետրերի ծրագիրը սկսնակների մակարդակից: Դա կարող է տեղի ունենալ, քանի որ դուք պետք է փակեք ծրագիրը և վերագործարկեք այն ՝ այլ արժեք մուտքագրելու համար: Իսկ եթե ես ասեի ձեզ, պարտադիր չէ: Այս քայլում ես ձեզ ցույց կտամ ծրագիր, որն ավելի գեղեցիկ և հարմար կդարձնի: Ահա ծրագիրը.: Ելք (2, 1, "KM::: Արդյունք (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Եթե K = 25 և A = 0 կամ K = 34 և A = 0: Հետո: Clr Տուն: Արդյունք (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Արդյունք (1, 1, «KM: 1: Հետո ՝ ClrHome:: Ելք (1, 1, «MILES:: Output (1, 7, M: Ելք (2, 1», KM: Ուրիշ ՝ Եթե K = 105: Գնաց 2, Եթե K = 22: Հետո: Clr Տուն: Այլապես `Գնացի 1: Lbl 2: Եթե A = 0: Հետո` Արդյունք (2, 1, "KM:: Input" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Արդյունք (2, 1, "KM: ՝ N/1.609344: Ելք (2, 1, «MILES: փոխել դիրքը: Երբ սեղմում եք Enter, այն կպահանջի t- ում գտնվող արժեքի արժեքը op. Մուտքագրեք արժեք և սեղմեք Enter: Այն կհաշվարկի մյուս արժեքը և կցուցադրի այն: Երբ այժմ սեղմում եք վեր կամ վար, MILES- ը և KM- ը կրկին կփոխեն դիրքը, ինչպես նաև արժեքները, մինչև նորից չսեղմեք Enter: Այնուհետև արժեքները կփոխվեն 0 -ի, և ծրագիրը կպահանջի վերևում գտնվող մեկ այլ արժեք: Երբ սեղմում եք MODE, ծրագիրը կդադարի: Երբ փոփոխականներ օգտագործող ծրագիր եք պատրաստում, խորհուրդ եմ տալիս ծրագրի սկզբում բոլոր փոփոխականները փոխել 0 -ի: «Եվ» և «կամ» հրամանը կարելի է գտնել ՝ սեղմելով 2 -րդ, մաթեմատիկա (թեստ) և սեղմելով ձախ:

Քայլ 7: Քառակուսի բանաձև

Կարող է նաև լինել, որ ձեզ դուր չի եկել վերջին քառակուսի բանաձևի ծրագիրը, քանի որ չեք կարողացել տեսնել, թե ինչ եք մուտքագրել A, B և C համար X- ի արժեքները ստանալուց հետո, կամ գուցե այն պատճառով, որ եթե միայն ցանկանաք փոխել արժեքը A, դուք պետք է վերագործարկեք ծրագիրը և նորից մուտքագրեք նույն արժեքները B և C- ի համար: Այս ծրագրով այդ բոլոր խնդիրները լուծվում են: Programրագիրը շատ ավելի մեծ է, քան նախորդը, բայց, անշուշտ, ավելի գեղեցիկ է թվում և ավելի լավ է աշխատում:: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Տուն. Եթե Z = 0: Հետո: Ելք (1, 1, "A =: Ելք (1, 3, A: Ելք (2, 1," B =: Ելք (2, 3, B: Ելք (3, 1, "C =: Ելք (3 3 Ելք (7, 1, "X =: Ելք (7, 3, Y: Գնացել եմ 1: Այլապես, եթե Z = 1: Հետո` Ելք (3, 1, "A =: Ելք (3, 3, A: Ելք) 1, 1, "B =: Ելք (1, 3, B: Ելք (2, 1," C =: Ելք (2, 3, C: Ելք (4, 1, "DISCR =: Ելք (4, 7, D: Ելք (5, 1, "X =: Ելք (5, 3, X: Ելք (6, 1," OR) Ելք (7, 1, "X =: Ելք (7, 3, Y: Գնալ 1: Այլ ՝ Ելք (2, 1, «A =: Ելք (2, 3, A: Ելք (3, 1», B =: Ելք (3, 3, B: Ելք (1, 1), C =: Ելք (1, 3, C: Ելք (4, 1, "DISCR =: Ելք (4, 7, D: Ելք (5, 1," X =: Ելք (5, 3, X: Ելք (6, 1, "OR: Ելք (7, 1, "X =: Ելք (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Եթե K = 0: Անցել է 1 նշան 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z նշան 2. Եթե Z = 3: 0-> Z նշան 3: Եթե Z = -1: 2-> Z նշան 4: Եթե K = 105: Գնացել 2: Եթե K = 22: Հետո նշել 5: Clr Տուն: Այլ: Գնացեք 3: Lbl 2: Եթե Z = 0: Գնացեք A: Եթե Z = 1: Գնացեք B: Եթե Z = 2: Գնաց C: Lbl A: Clr Տուն: Ելք (2, 1, "B =: Ելք (2, 3, B: Ելք (3, 1," C =: Ելք (3, 3, C: Ելք (4, 1, "DISCR =: Ելք (4, 7, D: Ելք (5, 1," X =: Ելք (5, 3, X: Ելք (6, 1, "ԿԱՄ: Ելք (7, 1," X =: Ելք (7, 3, Y: Մուտք "A =", A: Եթե A =/0 և B =/0 և C = 0: Հետո նշեք 6: B²-4AC-> D: Եթե D <0: Գնալ E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Այլապես: Գնացել եմ 3 նշանի 7: Lbl B: ClrHome: Ելք (2, 1, "C =: Ելք (2, 3, C: Ելք (3, 1," A =: Ելք (3, 3, A: Ելք (4, 1, "DISCR =: Ելք (4, 7, D: Ելք (5, 1, "X =: Ելք (5, 3, X: Ելք (6, 1," ԿԱՄ: Ելք (7, 1, "X =: Ելք (7, 3, Y: Մուտքագրում «B =», B: Եթե A =/0 և B =/0 և C = 0: Հետո ՝ B²-4AC-> D: Եթե D <0: Գնացեք E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Այլապես: Goto 3: Lbl C: Clr Տուն: Արդյունք (2, 1, "A =: Ելք (2, 3, A: Ելք (3, 1, "B =: Ելք (3, 3, B: Ելք (4, 1," DISCR =: Ելք (4, 7, D: Ելք (5, 1, "X =: Ելք (5, 3, X: Ելք (6, 1, "ԿԱՄ: Ելք (7, 1," X =: Ելք (7, 3, Y: Մուտք "C =", C: Եթե A =/0 և B =/0 և C = 0: Այնուհետև ՝ B²-4AC-> D: Եթե D <0: Գնալ E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Այլապես: Goto 3: Lbl E: Clr Տուն: Արդյունք (4, 5, "Discr <0: Pause: Goto 5 Marks. 1. Այս տողը ուղղակիորեն getKey հրամանի տակ դնելը հանգեցնում է ծրագրի ավելի արագ արձագանքման, քանի որ այն անմիջապես նոր բանալին է խնդրում `առաջին հերթին ստուգելով հետևյալ բոլոր իրերը, ինչը բավականին անօգուտ կլիներ: 2. (K = 25) և (K = 34) պայմաններ են: Այս պայմաններն ունեն 1 արժեք, եթե ճշմարիտ է և 0, եթե ոչ: Սա պայման գրելու կարճ եղանակ է: 3. Z- ը չի կարող լինել 3, այնպես որ, եթե այն հաշվեր և հասներ 3 -ի, այն անմիջապես անցնում է 0. 4. Z- ը կարող է բացասական չլինել, այնպես որ, եթե այն հետհաշվարկեր և հասներ 0 -ից ցածր արժեքի, այն անմիջապես անցնում է 2 -ի: 5Եթե ստեղնը 22 -ը սեղմված է (MODE/QUIT), ծրագիրը կմաքրի էկրանը (ClrHome) և այնուհետև կջնջվի, քանի որ այն հասնում է Ուրիշին ՝ առանց նախապես Goto հրահանգին հասնելու: 6. =/ պետք է լինի «չէ» նշանը, որը գտնվում է 2ND, MATH, ապա երկրորդ տարբերակը սեղմելով: Unfortunatelyավոք, ես չեմ կարող այն մուտքագրել: 7. Ես չգիտեմ պատճառը, թե ինչու է պետք տեղադրել Else և Goto 3 հրամանները, բայց եթե դրանք չտեղադրվեն, ծրագիրը կդադարեցվի: Ի՞նչ է դա անում: Այս ծրագիրը ցուցադրում է այս էկրանը. A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 OR X = 0 Եթե սեղմեք վեր կամ վար, A, B և C կփոխեն դիրքերը: Դեպի վերև սեղմելը կհանգեցնի նրան, որ վերևը կգնա ներքև, իսկ միջինը ՝ վերև (առաջին եղևնիներ, ապա C, ապա A): Ստորին սեղմելը կհանգեցնի նրան, որ ներքևը կգնա վերև, իսկ վերինը `դեպի միջին (առաջին C, ապա A, ապա B): Այս կերպ կարող եք պտտել այս երեք տառերը: Երբ սեղմում եք enter, այն ձեզանից կպահանջի վերին արժեքի արժեքը: Մուտքագրեք արժեք և սեղմեք Enter: Այժմ դուք կարող եք կրկին պտտել երեք տառերը: Երբ բոլոր երեք տառերը ստանան մի արժեք, որը 0 չէ, ծրագիրը կմտնի խտրականության արժեքները և X- ի երկու հնարավորությունները: Այժմ դուք դեռ կարող եք պտտել և փոխել A, B և C արժեքները, որպեսզի այն հաշվարկի խտրականությունը և երկուսն էլ X- ը A, B կամ C- ի այլ արժեքների համար: Երբ սեղմում եք MODE/QUIT ծրագիրը կջնջվի: Եթե մուտքագրեիք A, B և C արժեքներ, որոնք կարող են խտրականության բացասական լինել, ծրագիրը սխալ կտա, քանի որ այն չի կարող բացասական թվից քառակուսի արմատ վերցնել: Programրագրում ես դնում եմ լրացուցիչ գործառույթ, որը կհանգեցնի ծրագրի սխալ չթողնելուն, այլ ցույց կտա այն փաստը, որ խտրականությունը 0 -ից փոքր է: Դրանից հետո անհրաժեշտ է սեղմել enter և բոլոր արժեքները կվերակայվեն: 0

Քայլ 8: Երկուական

Ահա մի ծրագիր, որը կարող է նորմալ թվերը վերածել երկուական թվերի: Ստուգեք այն. -> B: Եթե B <0: Վերջ: Z+10^X-> Z: Եթե B = 0: Գնալ Z: B-> A: Վերջ: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Մենյու («Ո ANրիշ ԹԻՎ», «ԱՅՈ», A, «ՈՉ», B: Lbl B Ինչ է դա անում: Այս ծրագիրը բավականին փոքր ծրագիր է, բայց այն հիանալի աշխատում է: Այն ամենը, ինչ անում է, ձեզնից մի թիվ է խնդրում և, երբ այն մուտքագրվի, այն կհաշվարկի իր երկվորյակ երկվորյակները: Դա բավականին պարզ է: Եթե ցանկանաք, կարող եք պարզել, թե ինչպես է այն աշխատում ճիշտ տեսքով: Կա միայն մեկ բան, որը պետք է նշեմ. չպետք է մուտքագրեք 1024 -ից մեծ թիվ, քանի որ այդ դեպքում ծրագիրը կօգտագործի երկուական թվի գիտական նշումը, ինչը կհանգեցնի ծրագրի անճշտության:

Քայլ 9: Բամբասանք

Ահա մի ծրագիր, որը ես ինքս չեմ մշակել, բայց գտել եմ համացանցում: Դա մի տեսակ էկրանապահիչ է, որը կոչվում է բամբասանք: Նայեք. -> B: Pxl-Change (A, B: Եթե A = 0: 1-> C: Եթե A = 62: -1-> C: Եթե B = 0: 1-> D: Եթե B = 94: -1 -> D: Վերջ Ի՞նչ է դա անում: Այս ծրագիրը օգտագործում է գրաֆիկական էկրանը: Այն գծում է անկյունագծային գիծ էկրանի վրա ՝ սկսած էկրանի պատահական վայրից: Երբ խոսքը վերաբերում է էկրանի եզրին, այն ցատկելու է և գնալու է: միացրեք այլ ուղղությամբ: Այս կերպ այն գունավորելու է էկրանը, այնուհետև նորից ջնջելու է իրեն: Շատ հաճելի է տպավորել ձեր ընկերներին:

Քայլ 10: Chatbot

Սա chatbot- ի հիմնական տեղադրումն է: Իրականում պարզ է իրականում:: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: while 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Սա ընդամենը ողջույնի տեքստ է: Մուտքագրեք այստեղ այն, ինչ ցանկանում եք: Կամ պարզապես ջնջեք այս տողը: Ինքներդ տեսեք: 2. Str 1- ը փոփոխական է: Դա բացատրվում է իմ սկսնակների համար ուսանելի կերպով: Հիմնականում այն տեքստ է պահում: 3. Մուտքագրեք այստեղ ցանկացած փոխազդեցություն, որը ցանկանում եք հաշվիչն իրականացնել: Օրինակ ՝ մուտքագրեք սա ՝ If Str1 = "HELLO: Disp" HY ինչ եք սովորել դա անել: Եկեք նայենք օրինակին: Եթե մտնեիք HELLO, հաշվիչը կպատասխանի HY- ով: Պետք չէ մոռանալ չակերտները, քանի որ հակառակ դեպքում դա չի աշխատի: Դուք կարող եք սովորել այն նույնքան ամեն ինչ այնպես, ինչպես ուզում ես և խոսիր դրա հետ, երբ ձանձրանաս: Եթե հաշվիչը չգիտի ձեր մուտքագրած տեքստը, այն պարզապես այլ տեքստ կպահանջի և անտեսի ձեր ասածները. Ահա մի քանի այլ օրինակներ, թե ինչ կարող եք սովորել. A = 1: Disp "Ողջույններ. Եթե A = 2: Disp" GOODDAY.: getTime: Եթե Str1 = "ԲԱ AԵԼ ABC: prgmABC

Քայլ 11: Խեղկատակություններ

Իհարկե, կարող եք շփոթել նաև ձեր ընկերոջ հաշվիչների հետ: Ահա երկու զվարճալի ծրագիր. Դրանք հեշտ է պատրաստել ընկերների հաշվիչի միջոցով: Ահա առաջինը. B: Մուտք "", X: Եթե X = 11: Գնալ C: Goto A: Lbl C: Մուտք "", X: Եթե X = 1995: Stop: Goto A Ինչ է դա անում: Այս ծրագիրը ձեզ կասի, որ ձեր հաշվիչը եղել է արգելափակված: Հաջորդը ձեզանից կոդ կխնդրի: Այս դեպքում կոդը 23-11-1995 է: Ինչպես տեսնում եք, դա ամսաթիվ է: Նախ պետք է մուտքագրեք 23-ը: Եթե դա չանեք, այն կրկին ձեզ կխնդրի 23, մուտքագրելուց հետո այն ձեզանից մեկ այլ թիվ կխնդրի: Եթե մուտքագրեք 11, այն կշարունակվի և ձեզանից ևս մեկ թիվ կխնդրի (1995 թ.), բայց եթե ոչ, այն կվերադառնա սկզբին և նորից ձեզանից 23 կխնդրի: Եթե տողում երեք թվերն էլ ճիշտ մուտքագրեք, ծրագիրը կդադարի, և ձեր հաշվիչը կարձակվի: Այս ծրագրի զվարճալի բանն այն է, որ դուք չեք կարող տեսնել, թե արդյոք դա խնդրելով ձեզ առաջին, երկրորդ կամ երրորդ համարը, այնպես որ մյուսները նույնիսկ չեն իմանա, որ դուք պետք է մուտքագրեք 3 տարբեր n թվեր (եթե չես ասում դրանք): Դուք կարող եք մուտքագրել ցանկացած ծածկագիր: Եթե ցանկանում եք այս ծրագիրը պատրաստել ուրիշի հաշվիչով, փորձեք նրա ծննդյան օրը: Դա իրենց ծածկագիրն է, և նրանք կիմանան ծածկագիրը, բայց չեն իմանա, որ դա ծածկագիրն է: Այս ծրագրի մեջ միայն մի փոքր հիասթափեցնող բան կա. Դուք կարող եք հեշտությամբ դուրս գալ ծրագրից ՝ սեղմելով On: Րագիրը կդադարի և դուրս գալու հնարավորություն կտա: Սեղմեք quit և հաշվիչն արգելափակված է ՝ առանց ծածկագիրը մուտքագրելու: Ի դեպ, սա աշխատում է ցանկացած ծրագրի հետ: Ահա և երկրորդ ծրագիրը. Այս ծրագիրը նույնիսկ ավելի կարճ է և, հետևաբար, ավելի հեշտ է արագ կատարել ընկերների հաշվիչի վրա ՝ առանց նրա նկատելու: Եթե դուք վարում եք այս ծրագիրը, ձեր ընկերը չի նկատի տարբերությունը հաշվիչի հետ, որն անում է իր սովորական աշխատանքը: Ձեր ընկերը կմտնի հարց, օրինակ ՝ վերցրեք 23-4-ը: Answerիշտ պատասխանը, իհարկե, 19 է, բայց հաշվիչը կցուցադրի պատահական պատասխան 19-10 = 9-ի և 19+10 = 29-ի միջև: Հաշվիչի կողմից տրված պատասխանի 4, 76% -ի հավանականությունը կլինի ճիշտ պատասխանը, ուստի, հավանաբար, սխալ կլինի: Համոզվեք, որ մի հանեք այս հնարքը մաթեմատիկայի քննությունից անմիջապես առաջ, քանի որ դա կարող է փչացնել ձեր ընկերների գնահատականը, ինչը անարդար է:

Քայլ 12: Renրագրի անվանափոխում/ջնջում

Ինչպես գիտեք, դուք չեք կարող վերանվանել ծրագիր: Թեև կարող եք պատրաստել նոր ծրագիր և պատճենել ծրագրի բովանդակությունը, որը կցանկանայիք վերանվանել նոր ծրագրի: Ասենք ձեզ իմ ABC ծրագիրը, բայց դուք այն անվանեցիք ABCD: Այժմ ցանկանում եք, որ այն կոչվի ABC: Դուք պետք է պատրաստեք նոր ծրագիր, որը կոչվում է ABC: Այնուհետև սեղմեք RCL (2ND, STO): Սեղմեք PRGM, ձախ և ընտրեք ABCD: Սեղմեք enter և կրկին մուտքագրեք: ABCD- ի բովանդակությունը պատճենվելու է ABC- ում: Դուք այժմ ունեք երկու ծրագիր, որոնք երկուսն էլ նույնն են անում: Դուք հավանաբար ցանկանում եք ջնջել ABCD- ն: Դա անելու համար սեղմեք MEM (2ND, +), ներքև, մուտքագրեք, մուտքագրեք: Այժմ դուք տեսնում եք ձեր հաշվիչի վրա պահված ամեն ինչի ցանկը: Ընտրեք ABCD ծրագիրը, որը ցանկանում եք ջնջել և սեղմեք ջնջել: Այժմ ձեր ծրագիրը ջնջված է:)

Քայլ 13: Ենթածրագրեր

Writingրագիր գրելիս կարող եք այլ ծրագրերի դիմել որպես ենթածրագրեր: Դա անելու համար խմբագրեք ծրագիրը, սեղմեք PRGM, ձախ և ընտրեք այն ծրագիրը, որի վրա ցանկանում եք զանգահարել: Երբ սեղմում եք enter- ը, կտեսնեք հաջորդ տողը..

Քայլ 14: Արխիվացում

Արխիվ
Արխիվ

Ինչպես գիտեք, ձեր հաշվիչը ունի երկու հիշողություն `RAM և արխիվ: Դա RAM հիշողություն է, դա հիմնական և աշխատանքային հիշողություն է: Երբ ծրագիր, նկար, ցուցակ կամ այլ փոփոխական եք պահում, այն կպահվի RAM հիշողության մեջ: Unfortunatelyավոք, շատ ծրագրեր պատրաստելուց հետո կտեսնեք, որ RAM- ի հիշողությունը համեմատաբար փոքր է: Դուք կարող եք արխիվացնել ցանկացած ծրագիր կամ նկար ՝ այցելելով MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Ընտրեք այն ծրագիրը/նկարը, որը ցանկանում եք արխիվացնել և սեղմեք enter: Theրագիրը կպահվի Արխիվի հիշողության մեջ ՝ RAM- ի փոխարեն: Սա կհանգեցնի նրան, որ հաշվիչը կլինի ավելի արագ: Երբ ծրագիրը պահվում է Արխիվի հիշողության մեջ, դուք չեք կարող այն գործարկել կամ խմբագրել: Նկարները չեն կարող հետ կանչվել, ոչ էլ պահվել: Նրանց արխիվացնելու համար պարզապես գնացեք ցանկ, ընտրեք այն ծրագիրը, որը ցանկանում եք արխիվացնել և սեղմեք enter: Կարող եք նաև գնալ ԿԱՏԱԼՈԳ (2ND, 0) և ընտրել Արխիվ կամ Ոչ արխիվացման հրամանը: Այս հրամանները չեն աշխատում ծրագրերի հետ, բայց աշխատում են նկարների հետ: Ընտրեք այդպիսի հրաման, այնուհետև սեղմեք VARS, նկարներ և ընտրեք այն նկարը, որը ցանկանում եք (չհ) արխիվացնել: Սեղմեք enter այն ընտրելու համար և նորից սեղմեք enter ՝ այն (չ) արխիվացնելու համար: Aրագիրը կամ պատկերը արխիվացնելուց հետո ծրագրի կամ նկարի անվան առջև հայտնվում է մի փոքրիկ աստղ:

Քայլ 15: Պահպանեք ձեր հաշվիչը

Կրկնօրինակեք ձեր հաշվիչը
Կրկնօրինակեք ձեր հաշվիչը

Իհարկե, միշտ կան այն տհաճ տղաները, ովքեր վերականգնում են ձեր հաշվիչը, այնպես որ դուք կկորցնեք ձեր պատրաստած յուրաքանչյուր ծրագիր: Դե, անհանգստացեք: Կա մի տարբերակ ՝ ձեր TI- ից պահուստավորելու և բոլոր ծրագրերը հետ կանգնեցնելու նույն օրը, երբ տհաճ տղան դրանք ջնջեց: Անվճար ծրագիր, որն իսկապես շատ հեշտ է օգտագործել, TI connect է: Այս ծրագիրը կարող եք ներբեռնել այստեղից: Սկզբում ընտրեք «TI connect for Mac» էկրանի աջ կողմը ՝ եթե օգտագործում եք Mac, կամ «TI միացեք Windows- ի համար», եթե համակարգիչ եք օգտագործում: Այնուհետև ընտրեք ձեր նախընտրած լեզուն և կտտացրեք «Շարունակել որպես հյուր»: Այնուհետև սկսեք ներբեռնումը և տեղադրեք ծրագիրը: Տեղադրվելուց հետո բացեք ծրագիրը: Մի փոքր էկրան կբացվի 7 տարբեր ընտրանքներով ՝ TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo և Explore My TI Data: Այս բոլոր տարբերակներից կան միայն երկուսը, որոնք կարող եք օգտագործել ՝ առանց որևէ այլ ծրագրակազմ տեղադրելու: Այս երկուսն են Backup և Restore: Նախ միացրեք ձեր TI- ն ձեր համակարգչին `հաշվիչով ձեռք բերված USB մալուխով: Այնուհետև ընտրեք Պահուստավորում (կամ սեղմեք բ) ՝ ձեր TI- ի կրկնօրինակը պատրաստելու համար: TI connect- ն անմիջապես կսկսի փնտրել համակարգչին միացված TI: Ընտրեք ճիշտ հաշվիչը և ընտրեք այն վայրը, որտեղ ցանկանում եք պահել պահուստը, ինչպես անվանել այն և ինչն է ցանկանում կրկնօրինակել ՝ ծրագրերը, արխիվը կամ խոյը կամ ցանկացած համադրություն: Կտտացրեք OK և համակարգիչը կսկսի կրկնօրինակել ձեր TI- ն: TI- ին կրկնօրինակը վերականգնելու համար միացրեք TI- ը ձեր համակարգչին և ընտրեք Վերականգնել (կամ սեղմեք r): Կրկին այն անմիջապես կսկսի միացված TI- ի որոնումը: Ընտրեք ԹԻ -ն և ընտրեք, եթե ցանկանում եք վերականգնել ծրագրերը, արխիվը, խոյը կամ դրանց համադրությունը: Այնուհետև ընտրեք, թե որ կրկնօրինակը ցանկանում եք վերականգնել ձեր հաշվիչի վրա և սեղմեք OK: Սպասեք մի քանի վայրկյան (կախված նրանից, թե որքան ծրագրեր և ծրագրեր և իրեր են անհրաժեշտ պատճենել) և ձեր կատարածը:

Խորհուրդ ենք տալիս: