Բովանդակություն:

Warzone Tower Defense. 20 քայլ
Warzone Tower Defense. 20 քայլ

Video: Warzone Tower Defense. 20 քայլ

Video: Warzone Tower Defense. 20 քայլ
Video: warzone tower defense in 2023 #shorts 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Warzone Tower Defense
Warzone Tower Defense
Warzone Tower Defense
Warzone Tower Defense

Այս Warzone Tower Defense նախագիծը հիմնված է պիքսելային ոճի խաղի վրա, որի նպատակն է պաշտպանել աշտարակը տարբեր զենքերով և ի վերջո ոչնչացնել բոլոր թշնամիներին:

Այն, ինչ մենք պետք է անենք, որպեսզի այս աշտարակը վերածենք սուբյեկտի և պատրաստենք ռոբոտացված մեքենա («սխալը») ՝ խորհրդանշելու թշնամիներին:

Չորս հետք, երեք վրիպակ և աշտարակը կազմում են ամբողջ նախագիծը: Մենք կարող ենք պարզապես նկարագրել այս նախագիծը երեք գործընթացներում.

① Կարգավորեք հետքերը:

② Սխալներն իրար հաջորդում են:

③ Աշտարակը սպանում է սխալներին:

Քայլ 1. JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին

JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին
JI, VG100 դասընթացների և մեզ մասին

JI, Joint Institute- ի հապավումը, ինժեներական ինստիտուտ է, որը համատեղ ստեղծվել է Շանհայ iaզյաո Տոնգի համալսարանի և Միչիգանի համալսարանի կողմից 2006 թվականին [1]: Գտնվում է Շանհայից հարավ -արեւմուտք:

JI- ի ամենանշանավոր առանձնահատկություններից է միջազգայնացումը, որը պահանջում է մաքուր անգլերեն լեզվի ուսուցման միջավայր և փոխըմբռնում տարբեր մշակույթի և արժեքների նկատմամբ: Մեկ այլ առանձնահատկությունն այն է, որ այն շեշտը դնում է մանիպուլյատիվ ունակությունների վրա, ինչը խրախուսում է ուսանողներին մտածել և փայլուն գաղափարը բերել էության մեջ:

Մեր VG100 դասընթացը երկրորդ առանձնահատկության հիանալի օրինակն է, որի հիմնական նպատակն է առաջին կուրսեցիներին սովորեցնել, թե ինչպես իրականացնել մի ամբողջ ինժեներական նախագիծ, այնուհետև դա հասկացնել հանդիսատեսին: Այս երկու նպատակների համադրությունը հանգեցնում է մեր Warzone Tower Defense նախագծին, և մենք այստեղ ենք ձեզ բացատրելու, թե ինչպես է այն աշխատում:

Մենք Վան ibիբոն, Չժոու Ռենքինգն ենք, Սինգ Վենկյանը, Չեն Պեյկին և Չժու haեահոն, գալիս ենք Առաջին թիմից ՝ Ապոլոն: Ապոլլոնը լույսի աստվածն է, և մենք օգտագործում ենք նրա անունը ՝ ցույց տալու մեր վճռականությունը, որ լույսը միշտ փայլում է մեզ վրա, և այդպիսով մենք երբեք չենք հանձնվի:

Քայլ 2: ulesրագրի կանոններ

Րագրի կանոնները
Րագրի կանոնները

Նշեք տարածք, տեղադրեք աշտարակը (թղթից պատրաստված) տարածքի կենտրոնում:

Սահմանեք երկու ուղղահայաց, 2,5 մետր երկարությամբ ճանապարհ: Հետեւաբար, սխալները կարող են աշտարակին մոտենալ չորս ուղղությունից:

Այս 2,5 մետր երկարությամբ ճանապարհը բաժանված է երեք մասի, ինչպես ցույց է տրված Նկարում:

The theանապարհի առաջին հատվածը 0,5 մետր երկարությամբ ապաստարան է: Այս հեռավորությունը օգտագործվում է սխալի արագացման փուլի համար, որպեսզի այն չկորչի այս հեռավորության վրա:

Երկրորդ մասը մեկ մետր երկարություն ունի: Այս մասի վերջում կա սպիտակ գիծ `պարզելու, թե արդյոք սխալը կարող է ճշգրիտ կանգ առնել այս պահին: Սխալը պետք է դադարեցվի 2 վայրկյան:

Երրորդ մասը վերջին մեկ մետրն է: Եթե ցանկանում եք անցնել խաղը, ապա բոլոր սխալները պետք է ոչնչացվեն աշտարակի կողմից, նախքան աշտարակը ներխուժելը: Բայց ճանապարհի վերջում մենք սահմանեցինք ևս մեկ սպիտակ գիծ, որի դեպքում սխալը պետք է անմիջապես դադարեցվի, նույնիսկ եթե այն չի վերացվել, որպեսզի պաշտպանենք փխրուն թղթե աշտարակը:

Սխալները պետք է առաջ շարժվեն ուղիղ գծով:

Սխալի արագությունը սահմանեք 0.2 մ/վ-0.3 մ/վ սահմաններում:

Աշտարակի ներքևի ուլտրաձայնային տվիչներն ի վիճակի են հայտնաբերել սխալի գտնվելու վայրը ՝ հիմնվելով նրանց միջև եղած հեռավորության վրա, միայն այն բանից հետո, երբ սխալը դուրս է գալիս ապաստանի տարածքից:

Լազերը չպետք է անընդհատ պտտվի: Այն պետք է դիմի այն ուղղությանը, որտեղից առաջանում է սխալը, միայն վրիպակի գտնվելու վայրը որոշվելուց հետո:

Այն պահին, երբ լազերային ցուցիչից լազերը հասնում է ֆոտո-դիմադրողին, սխալը պետք է կանգ առնի, և դա նշանակում է, որ այն ոչնչացվել է:

Սխալը չպետք է սպանվի 2-4-րդ վայրերի ընթացքում ՝ գծի մեջտեղում գտնվող սպիտակ գծի վրա:

Քայլ 3. Այս նախագծում օգտագործվող նյութերի մասին

Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին
Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին
Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին
Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին
Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին
Այս նախագծում ներառված նյութերի մասին

Այս նախագծում օգտագործվող յուրաքանչյուր նյութ և գործիք ցուցադրվում է վերևի նկարներում:

Քայլ 4: Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1

Անջատեք հորիզոնական տախտակը: Անշարժացրեք ամենաուղղորդված անիվը դրա վրա տաք հալվող սոսինձով: Համոզվեք, որ անիվը գտնվում է արահետի մեջտեղում:

Ձեզ խորհուրդ է տրվում նախքան հրահանգին հետևելը դիտել վերևում ներկայացված մեր սխալի դիզայնը:

Քայլ 5: Սխալի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2

Տեղադրեք շարժիչը շարժիչի բրա մեջ: Շարժիչն անվադողին միացնելու համար օգտագործեք միակցիչ {1}: Պտուտակներ են անհրաժեշտ դրա ամրությունը ապահովելու համար:

Կպչեք բաղադրիչները հորիզոնական տախտակի հետևի կողմում: Այնուհետև անիվները սիմետրիկորեն հայտնվում են սխալի երկու կողմերում:

Քայլ 6: Սխալի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3

Հորիզոնական տախտակին ամրացրեք Arduino տախտակը {2}, հացի տախտակը {3}, շարժիչով տախտակը {4}, մարտկոցի տուփը և Li-polymer {5} -ը:

Նրանց հարաբերական դիրքերը կարող են պատշաճ կերպով փոխվել ՝ հիմնվելով ձեր սեփական կարիքների վրա:

Քայլ 7: Սխալի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4

Լույսի ցուցիչը {6} կպցրեք ուղղահայաց տախտակի վրա ՝ տաք հալվող սոսինձով: Սենսորը պետք է տեղադրվի հենց տախտակի կենտրոնում և գետնին զուգահեռ:

Այնուհետև միացրեք երկու տախտակ (սա կարելի է տեսնել հաջորդ քայլի նկարներում):

Քայլ 8: Սխալի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5

Տեղադրեք ինֆրակարմիր հետևման երեք տվիչ {7} երկու տախտակների միացման վրա:

Քայլ 9. Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 6

Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 6
Սխալների քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 6

Միացրեք լարերը:

Գուշորեն հետևեք սխեմայի սխեմային:

Քայլ 10: Սխալի վերջնական տեսք

Սխալի վերջնական տեսք
Սխալի վերջնական տեսք
Սխալի վերջնական տեսք
Սխալի վերջնական տեսք
Սխալի վերջնական տեսք
Սխալի վերջնական տեսք

Քայլ 11: Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1

Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1
Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 1

Կառուցեք թղթի կառուցվածքը, ինչպես ցույց է տրված նկարում (բացառությամբ մանուշակագույն և կապույտ մասերի):

Ուշադրություն դարձրեք, որ անշարժացման համար կարող է օգտագործվել միայն սպիտակ սոսինձ:

Քայլ 12: Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2

Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2
Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 2

Տեղադրեք չորս ուլտրաձայնային տվիչներ {8} աշտարակի չորս կողմերում:

Քայլ 13: Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3

Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3
Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 3

Աշտարակի գագաթին տեղադրեք սինթետիկ ապակու բարակ կտոր: Հետո սինթետիկ ապակու վրա դրեք Arduino տախտակը, հացի տախտակը, մարտկոցը և մարտկոցի տուփը:

Քայլ 14: Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4

Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4
Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 4

Տեղադրեք օրորոցի գլուխը {9} սինթետիկ ապակու տակ: Այնուհետեւ, միացրեք ղեկային շարժիչը օրորոցի գլխով:

Քայլ 15: Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5

Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5
Tower- ի քայլ առ քայլ հրահանգ. Քայլ 5

Միացրեք լարերը:

Գուշորեն հետևեք սխեմայի սխեմային:

Քայլ 16: Աշտարակի վերջնական տեսք

Աշտարակի վերջնական տեսք
Աշտարակի վերջնական տեսք
Աշտարակի վերջնական տեսք
Աշտարակի վերջնական տեսք

Քայլ 17. Մեր կատարումը այս նախագծում

Մենք սպանել ենք մեկ սխալ, որը անցել է 1,5 մ հեռավորություն:

Քանի որ խաղի օրը մութ միջավայր է պահանջվում, մենք ի վիճակի չենք բավականաչափ հստակ տեսանյութ տրամադրել: Սա փոխհատուցելու համար մենք վերբեռնում ենք մեկ այլ տեսանյութ, որն արվել է օրվա ընթացքում ՝ ցույց տալու մեր սխալի գործառույթը:

Քայլ 18 ՝ Հավելված Ա

[1]

[2]

Քայլ 19. Հավելված Բ. Ծանոթագրություն

{1} pleուգիչ. Մի տեսակ մեխանիկական մաս, որն օգտագործվում է երկու բաղադրիչներ իրար միացնելու համար, որոնք ի սկզբանե անզուգական են միմյանց հետ

{2} Arduino տախտակ. Միկրոկոնտրոլերի պարզ տեսակ

{3} Հացի տախտակ. Օգտագործվում է առանց զոդման գործընթացի էլեկտրոնային սխեմաների միացման համար

{4} Շարժիչային տախտակ. Օգտագործվում է շարժիչների գործառույթը վերահսկելու համար

{5} Li-polymer: մի տեսակ մարտկոց, որն ունակ է ապահովել կայուն ելքային լարում

{6} Լույսի ցուցիչ. Այս մասի մակերևույթին տեղադրված է մի փոքր լուսանկարային դիմադրություն, որը կարող է տարբերակել լույսի տարբեր ինտենսիվությունը:

{7} Ինֆրակարմիր հետևման տվիչ. Սենսոր, որը թույլ է տալիս սխալը ուղիղ գնալ ՝ հայտնաբերելով սպիտակ լույսը

{8} Ուլտրաձայնային տվիչ. Որոշեք շարժվող վրիպակի ճշգրիտ վայրը `ստանալով ուլտրաձայնային ազդանշան, այնուհետև այն էլեկտրական ազդանշանի վերածելով:

{9} Օրորոցի գլուխ. Օգտագործվում է ինչ -որ բան աջակցելու համար

{10} engineեկի շարժիչ. Մի տեսակ մեխանիկական մաս, որը կարող է շրջվել և հասնել ցանկալի ուղղությանը

Քայլ 20. Հավելված C. Խնդիրների վերացում

Հարց. Ինչու՞ չեմ կարող հաստատակամորեն ամրացնել շարժիչի փակագծերը սինթետիկ ապակու վրա տաք հալվող սոսինձով:

Պատասխան. Նկատի ունեցեք, որ շարժիչի փակագծերի և սինթետիկ ապակիների միջև շփման տարածքը բավականին սահմանափակ է: Դուք պետք է ճշգրիտ տեղորոշեք այն տարածքը, որտեղ պատրաստվում եք հալեցնել սոսինձը, և երբ փակագծերը կպչում են տախտակին, այլևս չպետք է դրանք տեղափոխեք, մինչև սոսինձը նորից չի խտանում:

Հարց. Ինչու՞ իմ սխալը չի կարող առաջ գնալ ուղիղ գծով:

Պատասխան. Նկատի ունեցեք, որ յուրաքանչյուր շարժիչ փոքր -ինչ տարբերվում է մյուս շարժիչներից, նույնը ՝ անվադողերի դեպքում: Դուք կարող եք կամ նվազեցնել սխալները ՝ գտնելով երկու չափազանց նման շարժիչներ և անվադողեր, կամ տեղադրել հետևման տվիչ, ինչպես դա արել ենք:

Հարց. Ինչու՞ իմ աշտարակը միշտ ընկնում է:

Պատասխան. Նկատի ունեցեք, որ թուղթը ծանր է կրում քաշը: Դուք կարող եք աշտարակն ավելի ամուր դարձնել ՝ ավելացնելով գլանաձև թղթե գլանափաթեթներ, որոնք շրջապատում են աշտարակի ներքևը: Այնուամենայնիվ, համոզվեք, որ ձեր կառուցվածքը չի պարունակում երեք շերտից ավելի թուղթ:

Հարց. Ինչու՞ չեմ կարող համեմատաբար կայուն տվյալներ ստանալ ուլտրաձայնային տվիչներից:

Պատասխան. Նկատեք, որ օղակի հոսանքը կարող է ստեղծել էլեկտրամագնիսական դաշտ, որը հանգեցնում է տվյալների տատանումների: Դուք կարող եք մեղմել դրա ազդեցությունը `լարերը տեղադրելով:

Խորհուրդ ենք տալիս: