Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Բոլոր մասերը
- Քայլ 2. Ինչպես միացնել մասերը Arduino- ին
- Քայլ 3. Flowրագրի հոսքի գծապատկեր
- Քայլ 4: mingոյստիկի ծրագրավորում
- Քայլ 5: Առաջին մակարդակ
- Քայլ 6: Բախման հայտնաբերում
- Քայլ 7: Վերջին երկու մակարդակները
Video: Աշխարհի ամենադժվար խաղը Arduino- ում վերստեղծելը. 7 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Այս նախագիծը հիմնված է համակարգչային խաղի վրա, որը կարող եք գտնել առցանց: Նրա անունն է ՝ «Աշխարհի ամենադժվար խաղը»: Ես կարողացա այն նորից ստեղծել Arduino- ում ՝ օգտագործելով չորս մոդուլային LED մատրից: Այս խրատելիքում ես սովորեցնում եմ ձեզ, թե ինչպես ինքներդ կառուցել այն: Մինչև շատ մանրամասների մեջ մտնելը, ես ուզում եմ արագ ակնարկ ներկայացնել այն քայլերի մասին, որոնք ես անցել եմ այս խաղը ստեղծելու համար:
- Ես հավաքեցի բոլոր անհրաժեշտ մասերը:
- Ես մասերը միացրեցի իրար:
- Ես գրեցի մի ուրվագիծ, որն օգտագործեց ջոյսթիկը `խաղացողների LED- ն բոլոր մոդուլների վրայով տեղափոխելու համար:
- Ես նախագծեցի առաջին խոչընդոտները և դրանք ավելացրեցի ուրվագծին, որպեսզի նրանք ընդօրինակեն Աշխարհի ամենադժվար խաղը:
- Այնուհետև ես ավելացրեցի ծածկագիր ՝ խոչընդոտների հետ բախում հայտնաբերելու համար, ինչը կվերսկսի խաղը:
- Եվ հետո ես նախագծեցի ևս երկու մակարդակի խոչընդոտներ:
Քայլ 1: Բոլոր մասերը
Ահա ձեզ անհրաժեշտ բոլոր մասերի ցանկը.
- Arduino UNO և USB միակցիչ ՝
- Չորս մոդուլ 8x8. LED մատրիցա
- Jոյստիկ ՝
- 10 արականից իգական լարեր ՝
Քայլ 2. Ինչպես միացնել մասերը Arduino- ին
Ինչպես միացնել LED մատրիցը Arduino- ին
- GND- ը գնում է GND
- VCC- ն անցնում է 5V- ի
- DataIn- ը անցնում է թվային փին 12 -ին
- CLK- ն անցնում է թվային փին 11 -ին
- CS- ն կամ LOAD- ն անցնում են թվային փին 10 -ին
Ինչպես միացնել ջոյսթիկը
- GND- ը գնում է GND
- 5 Վ -ն անցնում է 5 Վ -ի
- VRx- ն անցնում է անալոգային A0 կապին
- VRy- ն անցնում է անալոգային A1 կապին
- SW- ն չի օգտագործվում
Մարտկոցը միանում է 9 վ լծակին ՝ Arduino- ին էներգիա հաղորդելու համար
Քայլ 3. Flowրագրի հոսքի գծապատկեր
Օվալը ցույց է տալիս ծրագրի սկիզբը:
Առաջին քայլը բոլոր խոչընդոտների սահմանումն է:
Հաջորդ երկու քայլերը ցույց են տալիս փոփոխականների կարգավորումը և բոլոր մոդուլների միացումը:
Հաջորդ քայլը LED- ների առաջին մակարդակի և ցանկացած այլ փոփոխականների տեղադրումն է:
Հաջորդը ցուցադրեք այն մակարդակը, որի վրա այժմ գտնվում է նվագարկիչը:
Ռոմբոսը ցույց է տալիս Joystick- ը կարդալը `տեսնելու, թե ինչ ուղղությամբ է այն մղվում:
Այնուհետև խաղացողին տեղափոխեք այն ուղղությամբ, ինչով հրեց Jոյստիկը:
Ստուգեք և տեսեք, թե արդյոք խաղացողը բախվել է որևէ խոչընդոտի:
Եթե խաղացողը խոչընդոտի, վերադարձեք առաջին մակարդակ: Եթե ոչ, ստուգեք ՝ խաղացողը հասե՞լ է մակարդակի ավարտին:
Եթե խաղացողը գտնվում է մակարդակի վերջում, սահմանեք հաջորդ մակարդակ, ապա վերադառնաք «Displayուցադրել ընթացիկ մակարդակը»: Եթե դրանք վերջում չեն, տեղափոխեք խոչընդոտները և վերադառնաք «Կարդացեք ջոյստիկ»:
Քայլ 4: mingոյստիկի ծրագրավորում
Իհարկե, խաղացողը հանդիսացող փոքրիկ կետը տեղափոխելու համար մեզ պետք է ջոյսթիկ: և որպեսզի ջոյսթիկը թույլ տա իրականում տեղափոխել նվագարկիչը, մենք պետք է այն կոդավորենք Arduino IDE- ում: Դուք պետք է ներառեք LedControl գրադարանը, որը կարող եք գտնել ՝ անցնելով ուրվագծերի ընտրացանկ> Ներառել գրադարաններ> կառավարել գրադարանները և որոնել LedControl: Ահա, թե ինչ տեսք ունի ջոյսթիկի կոդը.
#ներառել «LedControl.h»
int DataIn = 12; int CLK = 11; int DIN = 10; LedControl lc = LedControl (DataIn, CLK, DIN, 4); // Ստեղծում է օբյեկտ չորս մոդուլների համար int delaytime = 50; // խաղի արագությունը int joystick_RtLt, joystick_UpDn; int players_x = 0; // խաղացողների հորիզոնական դիրք 0 -ից 31 int players_y = 3; // խաղացողների ուղղահայաց դիրք 0 -ից 7 int շարքով, սյունակով, մոդուլով; void setup () {initialize_modules (); // միացնել և տեղադրել բոլոր չորս led մոդուլները} void loop () {move_player (); // սկսել հանգույցը `ստուգելով, արդյոք խաղացողը տեղափոխում է հետաձգում (ուշացում); } void initialize_modules () {lc.shutdown (0, false); // գործարկում է մոդուլը 0 lc.setIntensity (0, 1); lc. անջատում (1, կեղծ); // գործարկում է մոդուլ 1 լ. setIntensity (1, 1); lc. անջատում (2, կեղծ); // գործարկում է մոդուլ 2 lc.setIntensity (2, 1); lc. անջատում (3, կեղծ); // գործարկում է մոդուլ 3 lc.setIntensity (3, 1); lc.clearDisplay (0); // մաքրում է 0 մոդուլը void move_player () {module = players_x/8; // սահմանում է, թե որ մոդուլում է խաղացողը գտնվում սյունակում = players_x%8; // սահմանում է սյունակը, որտեղ խաղացողը գտնվում է մոդուլի տողում = players_y; lc.setLed (մոդուլ, տող, սյունակ, կեղծ); // անջատել led- ը խաղացողի ներկա դիրքում joystick_RtLt = analogRead (A0)/204 - 2; // կարդալ X -joystick և քարտեզը տատանվում է 2 -ից -2 if (joystick_RtLt> 0) // երբ joystick- ը գտնվում է աջ խաղացողների_ x ++; // գնա աջ այլ դեպքում (joystick_RtLt 0) // եթե joystick- ը ձախ է, և ոչ սկզբում players_x--; // տեղափոխել ձախ joystick_UpDn = analogRead (A1)/204 - 2; // կարդալ Y-joystick և քարտեզը տատանվում է 2-ից -2 եթե (joystick_UpDn 0) // եթե joystick- ը ներքև է, և նվագարկիչը ներքևում չէ players_y--; // տեղափոխել այլ վայր, եթե (joystick_UpDn> 0 && players_y <7) // եթե joystick- ը վեր է, և նվագարկիչը վերևում չէ players_y ++; // բարձրանալ մոդուլ = players_x/8; // մոդուլ սահմանել խաղացողների համար նոր դիրքի սյունակ = players_x%8; // սյունակ սահմանել խաղացողներին new position row = players_y; // տող սահմանել խաղացողներին նոր դիրք lc.setLed (մոդուլ, տող, սյունակ, ճշմարիտ); // միացնել led- ը խաղացողի նոր դիրքում}
Այժմ, երբ դուք ավելացրել եք ջոյսթիկը, եկեք աշխատենք առաջին խոչընդոտի վրա:
Քայլ 5: Առաջին մակարդակ
Դե, հիմա ժամանակն է մտնել ծրագրի հիմնական մասը ՝ խոչընդոտները: Խոչընդոտներն այն են, ինչն իսկապես դարձնում է սա «Աշխարհի ամենադժվար խաղը»: Այսպիսով, եթե ցանկանում եք իրականում խաղալ խաղը, ապա պետք է սա ավելացնեք ձեր ծածկագրին.
բայթ խոչընդոտ [LEVELS] [SCENES] [COLUMNS] [ROWS] = {// երեք մակարդակ, 8 տեսարան, 8 բախում, 8 տող
{{{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, առաջին տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, երկրորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, երրորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, չորրորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, հինգերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // առաջին մակարդակ, վեցերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, { 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // առաջին մակարդակ, յոթերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // առաջին մակարդակ, ութերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, void setup () {initialize_modules (); // միացնել և սահմանել բոլոր չորս led մոդուլները start_level (0); void loop () {move_player (); // սկսել օղակը `ստուգելով, արդյոք խաղացողը շարժվում է if (բախում ()) {// ստուգել բախման մակարդակը = 0; // եթե բախումը ճշմարիտ է, վերակայեք մակարդակի start_level (մակարդակ); // վերագործարկեք խաղը} else if (delay_count == pengure_delay) {// եթե ոչ մի բախում տեղաշարժի խոչընդոտ յուրաքանչյուր այլ հետաձգման moveobstacle (); հետաձգման_հաշիվ = 0; } else delay_count ++; ուշացում (ուշացում); // ուշացում խաղի արագությամբ}
Եվ դա առաջին խոչընդոտն է: Եթե դուք ձանձրանում եք սա որպես ձեր առաջին մակարդակ, ապա միշտ կարող եք փոխել բայթերը, պարզապես հիշեք, որ ձեզ հարկավոր է ունենալ ութ տարբեր տեսարաններ: Եկեք շարունակենք հաջորդ քայլին ՝ բախումների հայտնաբերում:
Քայլ 6: Բախման հայտնաբերում
Այս քայլը խաղի մեկ այլ կարևոր մասն է, որից դուրս մարտահրավեր չէր լինի: դուք պարզապես կարող եք հյուսել ձեր ճանապարհը խոչընդոտների միջով ՝ առանց որևէ հետևանքի: դա շատ զվարճալի չէր լինի, ճիշտ է: ուստի եկեք խաղը դարձնենք ավելի դժվարին (և շատ ավելի զվարճալի!) ՝ ավելացնելով ծրագրի այս հատվածը.
դատարկ շրջան () {
move_player (); // սկսել օղակը `ստուգելով, արդյոք խաղացողը շարժվում է if (բախում ()) {// ստուգել բախման մակարդակը = 0; // եթե բախումը ճշմարիտ է, վերակայեք մակարդակի start_level (մակարդակ); // վերագործարկեք խաղը} else if (delay_count == pengure_delay) {// եթե ոչ մի բախում տեղաշարժի խոչընդոտ յուրաքանչյուր այլ հետաձգման moveobstacle (); հետաձգման_հաշիվ = 0; } else delay_count ++; ուշացում (ուշացում); // խաղի արագությամբ հետաձգում} int բախում () {// ստուգեք, արդյոք խաղացողը խոչընդոտ է խփել տեսարանի մոդուլում = players_x/8; սյունակ = players_x%8; տող = players_y; եթե (մոդուլ> 0) եթե (խոչընդոտ [մակարդակ] [տեսարան] [սյունակ] [տող] == 1) // եթե խաղացողի դիրքը նույնն է, ինչ խոչընդոտի վերադարձը (1); // հայտնաբերված բախում վերադարձ իրական վերադարձ (0); // ոչ մի բախում վերադարձնել կեղծ}
Եվ ահա դու գնացիր: այժմ դուք կարող եք շատ ավելին վայելել խաղը: Այժմ ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես ծրագրավորել խաղի վերջին երկու մակարդակները: Դուք գրեթե ավարտեցիք այս ուսանելի աշխատանքը, և ես վստահ եմ, որ պատրաստ եք այն փորձելու:
Քայլ 7: Վերջին երկու մակարդակները
Ավարտվող ուսուցման ավարտին այս վերջին երկու մակարդակներն այն ամենն են, ինչ անհրաժեշտ է այս խաղը ավարտելու համար: Ապա դուք կարող եք փորձել ինքներդ! ահա կոդը ՝
բայթ խոչընդոտ [LEVELS] [SCENES] [COLUMNS] [ROWS] = {// երկրորդ և երրորդ մակարդակ, 8 տեսարան, 8 սյունակ, 8 տող
{{{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // երկրորդ մակարդակ, առաջին տեսարան {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, { 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}}, {{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // երկրորդ մակարդակ, երկրորդ տեսարան {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 }, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}}, {{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // երկրորդ մակարդակ, երրորդ տեսարան {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, // երկրորդ մակարդակի չորրորդ տեսարան {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, // երկրորդ մակարդակ, հինգ րդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // երկրորդ մակարդակ, վեցերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, // երկրորդ մակարդակ, յոթերորդ տեսարան {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, // երկրորդ մակարդակի ութերորդ տեսարան {1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, {{{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, առաջին տեսարան {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0} }, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, երկրորդ տեսարան {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, երրորդ տեսարան {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, չորրորդ տեսարան {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0 }, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, հինգերորդ տեսարան {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, վեցերորդ տեսարան {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // երրորդ մակարդակ, յոթերորդ տեսարան {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // երրորդ մակարդակ, ութերորդ տեսարան { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}}};
Եվ վերջ! Դուք պատրաստ եք ամբողջ աշխարհի ամենադժվար խաղն ավարտին հասցնել: Նաև Arduino- ի ամբողջական ծածկագիրը կցված է ստորև:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Իմ DIY Steampunk գործառնական խաղը, Arduino- ի հիման վրա. 9 քայլ (նկարներով)
Իմ DIY Steampunk գործառնական խաղը, Arduino- ի հիման վրա. Այս նախագիծը բավականին ծավալուն է: Այն չի պահանջում շատ գործիքներ կամ նախնական գիտելիքներ, բայց դա կսովորեցնի որևէ մեկին (ներառյալ ինձ) շատ տարբեր արտադրական բաժիններում: Ինչպես գերի ընկալումը Arduino- ի հետ, այնպես էլ բազմակողմանի աշխատանքը Arduino- ի հետ
«Ninja Dollar» խաղը Arduino- ի համար. 3 քայլ
«Ninja Dollar» խաղը Arduino- ի համար. Arduino- ի համար նախատեսված մեկ այլ տեսախաղ: դա հիանալի խաղ է, քան վերջին հրապարակածս: ձայնային լույս և միավորների պահպանման նոր մեթոդ
Շրջել-It! - Աշխարհի ամենախենթ խաղը: 7 քայլ (նկարներով)
Շրջել-It! - Աշխարհի ամենաանխի՞շտ խաղը. ծագումը. Սա խաղ է, որը ես մշակել եմ մի քանի տարվա ընթացքում 2018-2019 թվականներին: Այն ի սկզբանե կոչվում էր " Stupid Flip " և դուրս եկավ իմ հետաքրքրությունից ՝ ստեղծելու պարզ և զվարճալի ինտերակտիվ խաղեր, որոնք կարող են օգտագործվել նաև կոդավորման ուսուցման համար: Սա abo
Ինտերակտիվ Tic-Tac Toe խաղը կառավարվում է Arduino- ով. 6 քայլ
Arduino- ի հետ վերահսկվող ինտերակտիվ Tic-Tac Toe խաղ. Physical Tic-Tac-Toe նախագծի նպատակն է հայտնի խաղը տեղափոխել ֆիզիկական ոլորտ: Սկզբում խաղը խաղում էին երկու խաղացող թղթի վրա ՝ հերթով տեղադրելով «X» և «O» նշանները: Մեր գաղափարն էր ուսումնասիրել խաղացողների պահվածքը
Ինչպես ստուգել, թե արդյոք խաղը կգործի ձեր համակարգչի վրա, նախքան խաղը գնելը: 4 քայլ
Ինչպես ստուգել, թե արդյոք խաղը կգործի ձեր համակարգչի վրա խաղը գնելուց առաջ. Ես վերջերս ձեռք եմ բերել Call of Duty 4 ընկերոջից (անվճար կարող եմ ավելացնել), քանի որ չի աշխատի նրա համակարգչի վրա: Դե, նրա համակարգիչը բավականին նոր է, և նա ինձ տարակուսեց, թե ինչու չի աշխատի: Այսպիսով, ինտերնետում մի քանի ժամ փնտրելուց հետո ես հանդիպեցի